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Les objets magiques - Détermination aléatoire

Les aventuriers viennent de détruire une liche malfaisante, dont ils pillent maintenant le tombeau. Quels trésors fabuleux y trouvent-ils ? Vous venez de consulter la table de détermination aléatoire des trésors par rencontre et certains de vos jets de dés vous ont renvoyé à la table suivante Détermination aléatoire des objets magiques (ce qui constitue une excellente raison de déterminer à l'avance les trésors de votre aventure).
La table de détermination aléatoire des trésors par rencontre fait également référence à des objets magiques de puissance variable (faible, intermédiaire ou grande). Les premiers n’ont qu’un pouvoir très limité, les deuxièmes sont les plus courants (chacun d’eux vaut à peu près dix à douze fois le prix d'un objet de faible puissance) et les objets puissants (qui valent en moyenne quatre fois plus que ceux de puissance intermédiaire) sont les plus convoités de tous.

Appliquez la procédure suivante pour inclure un objet magique à un trésor :

  1. Quand la table détermination aléatoire des trésors par rencontre indique un objet magique, reportez-vous à la table Détermination aléatoire des objets magiques ci-dessous pour déterminer, en fonction de la puissance indiquée, de quel type d’objet il s’agit (un parchemin, une potion, une arme, ..,). Si vous le souhaitez, vous pouvez jeter 1d100 avant cette étape. En cas de résultat de 01-05, consultez la page des objets maudits plutôt que les tables des objets standards.
  2. Passez à la table correspondant à la catégorie d'objets déterminée à l’étape 1 (plus loin sur cette page, par exemple Détermination aléatoire - Anneaux). Toutes ces tables proposent de nombreux objets de chaque type (parchemins, anneaux, objets merveilleux, …) en fonction de leur puissance (faible, intermédiaire ou grande).
  3. Si l'objet déterminé n'est pas une potion, une huile ou un parchemin, il est possible qu’il présente un signe distinctif (symbole, inscription, …) qui suggère sa fonction. Cette chance est de 15% (01-15 sur 1d100) pour les armes et de 30% (01-30 sur 1d100) pour les autres objets (anneaux, baguettes, armures, boucliers, bâtons, objets merveilleux et sceptres). De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances (01-30 sur un autre jet de 1d100) de briller (voir la description générale des armes magiques).
  4. Si l’objet est à charges ou à usage limité, déterminez aléatoirement son nombre de charges ou d’utilisations (voir Charges, doses et usage limité ci-dessus).

Parfois, vous préférerez choisir vous-même un objet plutôt que de laisser le hasard décider à votre place. Dans ce cas, cherchez dans les différentes pages jusqu'à trouver un objet qui vous convienne. Notez que, rares ou uniques, les artefacts n’apparaissent pas sur les tables de détermination aléatoire. Il s'agit d’un choix délibéré, car de tels objets ne doivent jamais arriver par hasard dans votre campagne.

Détermination aléatoire des objets magiques
Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d’objets
01-02 01-10 01-10 Anneaux
03-07 11-20 11-20 Armes
08-11 21-30 21-30 Armures et boucliers
12-21 31-45 31-35 Baguettes
- 46-48 36-55 Bâtons
22-30 49-65 56-75 Objets merveilleux
31-65 66-80 76-85 Parchemins
66-100 81-90 86-90 Potions et huiles
- 91-100 91-100 Sceptres

Détermination aléatoire - Anneaux

Pour déterminer aléatoirement la nature d’un anneau magique, jetez 1d100 et consultez la table suivante. Les anneaux ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Détermination aléatoire des anneaux (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissant Anneau Prix de vente
01-18 - - Protection +1 2 000 po
19-28 - - Feuille morte 2 200 po
29-36 - - Escalade 2 500 po
37-44 - - Nage 2 500 po
45-52 - - Saut 2 500 po
53-60 - - Subsistance 2 500 po
61-70 01-05 - Contresort 4 000 po
71-75 06-08 - Barrière mentale 8 000 po
76-80 09-18 - Protection +2 8 000 po
81-85 19-23 - Bouclier de force 8 500 po
86-90 24-28 - Bélier 8 600 po
- 29-34 - Escalade supérieure 10 000 po
- 35-40 - Nage supérieure 10 000 po
- 41-46 - Saut supérieur 10 000 po
91-93 47-51 - Amitié avec les animaux 10 800 po
94-96 52-56 01-02 Résistance aux énergies destructives, mineur 12 000 po
97-98 57-61 - Caméléon 12 700 po
99-100 62-66 - Marche sur l’onde 15 000 po
- 67-71 03-07 Protection +3 18 000 po
- 72-76 08-10 Stockage de sorts mineur 18 000 po
- 77-80 11-14 Arcanes (premiers) 20 000 po
- 81-85 15-19 Invisibilité 20 000 po
- 86-90 20-25 Esquive totale 25 000 po
- 91-93 26-28 Rayons X 25 000 po
- 94-97 29-32 Clignotement 27 000 po
- 98-100 33-39 Résistance aux énergies destructives, majeur 28 000 po
- - 40-49 Protection +4 32 000 po
- - 50-55 Arcanes (deuxièmes) 40 000 po
- - 56-60 Liberté de mouvement 40 000 po
- - 61-63 Résistance aux énergies destructives, suprême 44 000 po
- - 64-67 Feu d’étoiles 50 000 po
- - 68-72 Protection +5 50 000 po
- - 73-74 Protection mutuelle 50 000 po
- - 75-79 Stockage de sorts 50 000 po
- - 80-83 Arcanes (troisièmes) 70 000 po
- - 84-86 Télékinésie 75 000 po
- - 87-88 Régénération 90 000 po
- - 89 Triple souhait 97 950 po
- - 90-92 Renvoi des sorts 98 280 po
- - 93-94 Arcanes (quatrièmes) 100 000 po
- - 95 Bon génie 125 000 po
- - 96 Stockage de sorts majeur 200 000 po
- - 97 Contrôle des éléments (Air) 200 000 po
- - 98 Contrôle des éléments (Eau) 200 000 po
- - 99 Contrôle des éléments (Feu) 200 000 po
- - 100 Contrôle des éléments (Terre) 200 000 po

Détermination aléatoire - Armes

Pour déterminer aléatoirement la nature d'une arme magique, commencez pat jeter 1d100 sur la table Détermination aléatoire des armes, puis sur ta table Détermination aléatoire des armes - Détermination du type d’arme. Reportez-vous ensuite aux tables indiquées par le résultat de vos deux premiers jets, ce qui vous permettra d'obtenir le type d'arme et ses éventuelles propriétés spéciales. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière.

Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01-95, l'arme est de fabrique courante et sur 96-100 elle est d’une substance spéciale comme l'argent alchimique ou le fer froid (voir Matériaux spéciaux).

Détermination aléatoire des armes
Faible Intermédiaire Puissante Bonus de l’arme Prix de base¹
01-70 01-10 - +1 2 000 po
71-85 11-29 - +2 8 000 po
- 30-58 01-20 +3 18 000 po
- 59-62 21-38 +4 32 000 po
- - 39-49 +5 50 000 po
- - - +6² 72 000 po
- - - +7² 98 000 po
- - - +8² 128 000 po
- - - +9² 162 000 po
- - - +10² 200 000 po
86-90 63-68 50-63 Arme spécifique³ -
91-100 69-100 64-100 Propriété spéciale, rejouez le dé4 -

¹Dans le cas de flèches, carreaux d'arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
²Le bonus effectif de l'arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales. Par exemple, une dague +3 dotée de la propriété rapidité (qui s’accompagne d’un modificateur de +3, est considérée comme une dague +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 72 000 po).
³Voir la table Détermination aléatoire des armes - armes spécifiques.
4Voir la table Détermination aléatoire des armes - Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou la table Détermination aléatoire des armes - Propriétés spéciales des armes à distance.

Détermination aléatoire des armes - Détermination du type d’arme
1d100 Type d’arme
01-70 Arme de corps à corps usuelle (voir la table Détermination aléatoire des armes - Armes de corps à corps usuelles)
71-90 Arme à distance usuelle (voir la table Détermination aléatoire des armes - Armes à distance usuelles)
91-100 Arme inhabituelle (voir la table Détermination aléatoire des armes - Armes inhabituelles)
Détermination aléatoire des armes - Armes de corps à corps usuelles (table du Guide du Maître)
1d100 Arme Prix de l’arme¹
01-03 Bâton² +600 po
04-08 Cimeterre +315 po
09-12 Dague +302 po
13-22 Épée à deux mains +350 po
23-32 Épée bâtarde +335 po
33-37 Épée courte +310 po
38-50 Épée longue +315 po
51-60 Grande hache +320 po
61-71 Hache de guerre naine +330 po
72-75 Kama +302 po
76-79 Lance +302 po
80-83 Masse d’armes légère +305 po
84-88 Masse d’armes lourde +312 po
89-92 Nunchaku +302 po
93-96 Rapière +320 po
97-100 Siangham +303 po

¹Ajoutez au prix indiqué à celui du (des) bonus magiques afin de déterminer la valeur totale. Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
²Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pout chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d'altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix, sur un 51-100, là seconde tête n'a pas de propriétés spéciales et son bonus d'altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.

Détermination aléatoire des armes - Armes à distance usuelles (table du Guide du Maître)
1d100 Arme Prix de l’arme¹
01-10 Arbalète légère +335 po
11-20 Arbalète lourde +350 po
21-25 Arc court +330 po
26-30 Arc court composite (limite de bonus de For de +0) +375 po
31-35 Arc court composite (limite de bonus de For de +1) +450 po
36-40 Arc court composite (limite de bonus de For de +2) +525 po
41-50 Arc long +375 po
51-55 Arc long composite (limite de bonus de For de +0) +400 po
56-60 Arc long composite (limite de bonus de For de +1) +500 po
61-65 Arc long composite (limite de bonus de For de +2) +600 po
66-70 Arc long composite (limite de bonus de For de +3) +700 po
71-75 Arc long composite (limite de bonus de For de +4) +800 po
76-79 Dard +300 po et 5 pa
80-83 Fronde +300 po
84-88 Hache de lancer +308 po
89-90 Javeline +301 po
91-100 Munitions
1-20 Billes de fronde (50) +350 po
21-50 Carreaux d'arbalète (50) +350 po
51-100 Flèches (50) +350 po

¹Ajoutez au prix indiqué à celui du (des) bonus magiques afin de déterminer la valeur totale. Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Détermination aléatoire des armes - Armes inhabituelles (table du Guide du Maître)
1d100 Arme Prix de l’arme¹
01-02 Arbalète légère à répétition +550 po
03-04 Arbalète lourde à répétition +700 po
05-07 Arbalète de poing +400 po
08-09 Bolas +305 po
10-12 Chaîne cloutée +325 po
13-14 Cimeterre à deux mains +375 po
15-16 Corsèque +310 po
17-18 Coutille +308 po
19-20 Dague coup-de-poing +302 po
21-23 Double-lame² +700 po
24-26 Épieu +301 po
27-28 Faux +318 po
29-30 Filet +320 po
31-33 Fléau d’armes léger +308 po
33-36 Fléau d’armes lourd +315 po
37-39 Fléau double² +690 po
40-41 Fouet +301 po
42-43 Gantelet +302 po
44-45 Gantelet clouté +305 po
46-47 Gourdin +300 po
48-49 Guisarme +309 po
50-53 Hache d’armes +310 po
54-56 Hache double orque² +660 po
57-58 Hachette +306 po
59-61 Hallebarde +310 po
62-64 Kukri +308 po
65-67 Lance d’arçon +310 po
68-70 Marteau de guerre +312 po
71-72 Marteau léger +301 po
73-75 Marteau-piolet gnome² +620 po
76-77 Massue +305 po
78-79 Matraque +301 po
80-82 Morgenstern +308 po
83-84 Pic de guerre léger +304 po
85-86 Pic de guerre lourd +308 po
87-89 Pique +305 po
90-91 Sai +301 po
92-93 Serpe +306 po
94-95 Shuriken (50) +301 po
96-97 Trident +315 po
98-100 Urgrosh nain² +650 po

¹Ajoutez au prix indiqué à celui du (des) bonus magiques afin de déterminer la valeur totale. Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
²Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pout chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d'altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix, sur un 51-100, là seconde tête n'a pas de propriétés spéciales et son bonus d'altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.

Détermination aléatoire des armes - Propriétés spéciales des armes de corps à corps (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01-11 01-06 - Acérée¹ bonus de +1
12-18 07-10 01-02 Enchaînement bonus de +1
19-28 11-17 03-05 Feu bonus de +1
29-32 18-21 06-09 Focalisation ki bonus de +1
33-42 22-28 10-12 Foudre bonus de +1
43-52 29-35 13-15 Froid bonus de +1
53-59 36-41 - Gardienne bonus de +1
60-63 42-45 16-19 Lancer bonus de +1
64-67 46-47 - Miséricordieuse bonus de +1
68-76 48-52 20-22 Spectrale bonus de +1
77-81 53-57 23-25 Stockage de sort bonus de +1
82-85 58-59 26-29 Tonnerre bonus de +1
86-95 60-65 30-32 Tueuse bonus de +1
96-99 66-69 33-36 Vicieuse bonus de +1
- 70-72 37-41 Anarchique bonus de +2
- 73-75 42-46 Axiomatique bonus de +2
- 76-78 47-49 Destruction² bonus de +2
- 79-81 50-54 Feu intense bonus de +2
- 82-84 55-59 Foudre intense bonus de +2
- 85-87 60-64 Froid intense bonus de +2
- 88-90 65-69 Impie bonus de +2
- 91-93 70-74 Sainte bonus de +2
- 94-95 75-78 Sanglante bonus de +2
- - 79-83 Rapidité bonus de +3
- - 84-85 Dansante bonus de +4
- - 86-88 Lumière bonus de +4
- - 89-90 Vorpale³ bonus de +5
100 96-100 91-100 Rejouez deux fois le dé4 -

¹Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
²Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
³Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
4Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n'est pas compatibe avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d'altération de l'arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Détermination aléatoire des armes - Propriétés spéciales des armes à distance (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01-08 01-05 01-05 Boomerang¹ bonus de +1
09-23 06-17 06-09 Feu bonus de +1
24-38 18-29 10-13 Foudre bonus de +1
39-53 30-41 14-17 Froid bonus de +1
54-66 42-49 18-21 Longue portée bonus de +1
67-71 50-51 - Miséricordieuse bonus de +1
72-77 52-55 22-23 Tonnerre bonus de +1
78-87 56-60 24-25 Traqueuse bonus de +1
88-99 61-68 26-29 Tueuse bonus de +1
- 69-71 30-34 Anarchique bonus de +2
- 72-74 35-39 Axiomatique bonus de +2
- 75-79 40-49 Feu intense bonus de +2
- 80-84 50-59 Foudre intense bonus de +2
- 85-89 60-69 Froid intense bonus de +2
- 90-92 70-74 Impie bonus de +2
- 93-95 75-79 Sainte bonus de +2
- - 80-84 Rapidité bonus de +3
- - 85-90 Lumière bonus de +4
100 96-100 91-100 Rejouez deux fois le dé²

¹Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
²Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n'est pas compatibe avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d'altération de l'arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Détermination aléatoire des armes - Armes spécifiques (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Arme spéciale Prix de vente
01-15 - - Flèche endormante 132 po
16-25 - - Carreau hurleur 267 po
26-45 - - Dague de maître en argent 322 po
46-65 - - Épée longue de maître en fer froid 330 po
66-75 01-09 - Javeline de foudre 1 500 po
76-80 10-15 - Flèche mortelle 2 282 po
81-90 16-24 - Dague en adamantium 3 002 po
91-100 25-33 - Hache d’armes en adamantium 3 010 po
- 34-37 - Flèche mortelle supérieure 4 057 po
- 38-40 - Brise-arme 4 315 po
- 41-46 - Dague venimeuse 8 302 po
- 47-51 - Trident d’alerte sous-marine 10 115 po
- 52-56 01-03 Regret du changeant 12 780 po
- 67-62 04-07 Dague de l’assassin 18 302 po
- 63-66 08-09 Trident de domination aquatique 18 650 po
- 67-74 10-13 Épée ardente 20 715 po
- 75-79 14-17 Épée de bonne fortune (0 souhait) 22 060 po
- 80-86 18-24 Épée de précision 22 310 po
- 87-91 25-31 Épée des plans 22 315 po
- 92-95 32-37 Épée des neuf vies 23 057 po
- 96-97 38-41 Arc du long serment 25 600 po
- 98-100 42-46 Épée voleuse de vie 25 715 po
- - 47-51 Masse d’épouvante 38 552 po
- - 52-57 Hache dévitalisante 40 320 po
- - 58-62 Cimeterre des bois 47 315 po
- - 63-67 Rapière d’anémie 50 320 po
- - 68-73 Épée radieuse 50 335 po
- - 74-79 Épée de givre 54 475 po
- - 80-84 Marteau de lancer nain 60 312 po
- - 85-91 Épée de bonne fortune (1 souhait) 62 360 po
- - 91-95 Masse de démolition 75 312 po
- - 96-97 Épée de bonne fortune (2 souhaits) 102 660 po
- - 98-99 Épée de justice 120 630 po
- - 100 Épée de bonne fortune (3 souhaits) 142 960 po

Détermination aléatoire - Armures et boucliers

Pour déterminer aléatoirement la nature d’une armure ou d'un bouclier magique, commencez par jeter 1d100 sur la Table Détermination aléatoire des armures et boucliers, puis sur la table Détermination aléatoire du type d'armure ou Détermination aléatoire du type de bouclier (selon que le premier résultat vous indiquait une armure ou un bouclier). Reportez-vous ensuite aux tables indiquées par le résultat de vos deux premiers jets, ce qui vous permettra de déterminer les éventuelles propriétés spéciales de votre armure ou de votre bouclier.
Les armures et les bouchers ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01-95, l’objet est de fabrique courante et sur 96—100, il est d’une substance spéciale comme l'adamantium ou le mithral (voir Matériaux spéciaux).

Détermination aléatoire des armures et boucliers
Faible Intermédiaire Puissant Objet Prix de vente
01-60 01-05 - Bouclier +1 +1 000 po
61-80 06-10 - Armure +1 +1 000 po
81-85 11-20 - Bouclier +2 +4 000 po
86-87 21-30 - Armure +2 +4 000 po
- 31-40 01-08 Bouclier +3 +9 000 po
- 41-50 09-16 Armure +3 +9 000 po
- 51-55 17-27 Bouclier +4 +16 000 po
- 56-57 28-38 Armure +4 +16 000 po
- - 39-49 Bouclier +5 +25 000 po
- - 50-57 Armure +5 +25 000 po
- - - Armure/bouclier +6¹ +36 000 po
- - - Armure/bouclier +7¹ +49 000 po
- - - Armure/bouclier +8¹ +64 000 po
- - - Armure/bouclier +9¹ +81 000 po
- - - Armure/bouclier +10¹ +100 000 po
88-89 58-60 58-60 Armure spécifique² -
90-91 61-63 61-63 Bouclier spécifique³ -
92-100 64-100 64-100 Propriété spéciale, relancez le dé4 -

¹Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boudiers possédant des propriétés spéciales. Par exemple : une armure +5 dotée du pouvoir de défense légère (qui s'accompagne d’un modificateur de +1) est considérée comme une armure +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 36 000 po).
²Voir la table Détermination aléatoire des armures spécifiques.
³Voir la Table Détermination aléatoire des boucliers spécifiques.
4Voir la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures (pour une armure) ou la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers (pour un bouclier) afin de déterminer les propriétés spéciales de l’objet.

Détermination aléatoire du type d'armure (table du Guide du Maître)
1d100 Armure Prix de l’armure¹
1 Armure d’écailles +200 po
2 Armure de cuir +160 po
03-17 Armure de cuir cloutée +175 po
18-27 Armure de peau +165 po
28 Armure matelassée +155 po
29-43 Chemise de mailles +250 po
44 Clibanion +350 po
45 Cotte de mailles +300 po
46 Crevice +400 po
47-59 Cuirasse +350 po
60-99 Harnois +1 650 po
100 Armure à plaques +750 po

¹Ajoutez ce prix à celui indiqué sur la table Détermination aléatoire des armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale. Toutes les armures magiques sont des armures de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).

Détermination aléatoire du type de bouclier (table du Guide du Maître)
1d100 Bouclier Prix du bouclier¹
01-65 Écu en acier +170 po
66-75 Écu en bois +157 po
76-80 Pavois +180 po
81-85 Rondache en acier +159 po
86-90 Rondache en bois +153 po
91-100 Targe +165 po

¹Ajoutez ce prix à celui indiqué sur la table Détermination aléatoire des armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale. Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (leur malus d'armure aux tests est réduit de 1).

Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01-25 01-05 01-03 Mimétisme +2 700 po
26-32 06-08 4 Défense légère bonus de +1¹
33-52 09-11 - Déplacement furtif +3 750 po
53-72 12-14 - Graisseuse +3 750 po
73-93 15-17 - Ombre +3 750 po
93-96 18-19 - Résistance à la magie (13) bonus de +2¹
97 20-29 05-07 Déplacement furtif supérieur +15 000 po
98 30-39 08-10 Graisseuse supérieure +15 000 po
99 40-49 11-13 Ombre supérieure +15 000 po
- 50-54 14-16 Résistance à l’acide +18 000 po
- 55-59 17-19 Résistance à l’électricité +18 000 po
- 60-64 20-22 Résistance au feu +18 000 po
- 65-69 23-25 Résistance au froid +18 000 po
- 70-74 26-28 Résistance au son +18 000 po
- 75-79 29-33 Défense intermédiaire bonus de +3¹
- 80-84 34 Forme animale bonus de +3¹
- 85-89 35-36 Invulnérabilité bonus de +3¹
- 90-94 37-38 Résistance à la magie (15) bonus de +3¹
- 95-99 39-43 Spectrale bonus de +3¹
- - 44-48 Déplacement furtif suprême +33 750 po
- - 49-53 Graisseuse suprême +33 750 po
- - 54-58 Ombre suprême +33 750 po
- - 59-63 Résistance à l’acide supérieure +42 000 po
- - 64-68 Résistance à l’électricité supérieure +42 000 po
- - 69-73 Résistance au feu supérieure +42 000 po
- - 74-78 Résistance au froid supérieure +42 000 po
- - 79-83 Résistance au son supérieure +42 000 po
- - 84-88 Résistance à la magie (17) bonus de +4¹
- - 89 Contrôle des morts-vivants +49 000 po
- - 90 Éthérée +49 000 po
- - 91-92 Défense lourde bonus de +5¹
- - 93-94 Résistance à la magie (19) bonus de +5¹
- - 95 Résistance à l’acide suprême +66 000 po
- - 96 Résistance à l’électricité suprême +66 000 po
- - 97 Résistance au feu suprême +66 000 po
- - 98 Résistance au froid suprême +66 000 po
- - 99 Résistance au son suprême +66 000 po
100 100 100 Rejouez deux fois le dé² -

¹À ajouter au bonus d’altération de la table Détermination aléatoire des armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01-20 01-10 01-03 Attaque¹ bonus de +1²
21-30 11-15 04-05 Aveuglant bonus de +1²
31-55 16-30 06-10 Défense légère bonus de +1²
56-75 31-40 11-15 Interception de projectiles bonus de +1²
76-80 41-47 16-20 Animé bonus de +2²
91-97 48-57 21-25 Antiprojectiles bonus de +2²
98-99 58-59 - Résistance à la magie (13) bonus de +2²
- 60-63 26-28 Résistance à l’acide +18 000 po
- 64-67 29-31 Résistance à l’électricité +18 000 po
- 68-71 32-34 Résistance au feu +18 000 po
- 72-75 35-37 Résistance au froid +18 000 po
- 76-79 38-40 Résistance au son +18 000 po
- 80-89 41-50 Défense intermédiaire bonus de +3²
- 90 51 Forme animale bonus de +3²
- 91-93 52-53 Résistance à la magie (15) bonus de +3²
- 94-99 54-59 Spectral bonus de +3²
- - 60-64 Résistance à l’acide supérieure +42 000 po
- - 65-69 Résistance à l’électricité supérieure +42 000 po
- - 70-74 Résistance au feu supérieure +42 000 po
- - 75-79 Résistance au froid supérieure +42 000 po
- - 80-84 Résistance au son supérieure +42 000 po
- - 85-86 Résistance à la magie (17) bonus de +4²
- - 87 Contrôle des morts-vivants +49 000 po
- - 89-91 Défense lourde bonus de +5²
- - 92-93 Réfléchissant bonus de +5²
- - 94 Résistance à la magie (19) bonus de +5²
- - 95 Résistance à l’acide suprême +66 000 po
- - 96 Résistance à l’électricité suprême +66 000 po
- - 97 Résistance au feu suprême +66 000 po
- - 98 Résistance au froid suprême +66 000 po
- - 99 Résistance au son suprême +66 000 po
100 100 100 Rejouez deux fois le dé³ -

¹Écu ou rondache uniquement. Rejouez le dé pour une targe ou un pavois.
²À ajouter au bonus d’altération de la table Détermination aléatoire des armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
³Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Détermination aléatoire des armures spécifiques (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Armure spéciale Prix de vente
01-50 01-25 - Chemise de mailles en mithral 1 100 po
51-80 26-45 - Harnois en peau de dragon 3 300 po
81-100 46-57 - Cotte de mailles elfique (Cotte de mailles en mithral) 4 150 po
- 58-67 - Armure en peau de rhinocéros 5 165 po
- 68-82 01-10 Cuirasse en adamantium 10 200 po
- 83-97 11-20 Harnois nain (Harnois en Adamantium) 16 500 po
- 98-100 21-32 Crevice de là seconde chance 18 900 po
- - 33-50 Cuirasse de commandement 21 600 po
- - 51-60 Harnois des profondeurs 24 650 po
- - 61-75 Armure céleste 25 400 po
- - 76-90 Harnois en mithral de vitesse 26 500 po
- - 91-100 Armure démoniaque 52 260 po

Note de l'archiviste draconique : Cette table a été modifiée suite à la modification du prix de deux armures : l'Armure céleste et la Cuirasse de commandement. Voir les pages de ces deux objets pour plus de détails et connaître leurs prix d'origine.

Détermination aléatoire des boucliers spécifiques (table du Guide du Maître)
Mineur Intermédiaire Puissant Bouclier spécial Prix de vente
01-30 01-20 - Rondache en ébénite 203 po
31-80 21-45 - Écu en ébénite 257 po
81-95 46-70 - Écu en mithral 1 020 po
96-100 71-85 01-20 Bouclier des arcanes 3 153 po
- 86-90 21-40 Bouclier de la manticore 5 580 po
- 91-95 41-60 Bouclier du lion 9 170 po
- 96-100 61-80 Bouclier ailé 17 257 po
- - 81-100 Bouclier phagocyte 50 170 po

Détermination aléatoire - Baguettes

Pour déterminer aléatoirement la nature d'une baguette magique, jetez 1d100 et consultez la table Détermination aléatoire des baguettes.
La plupart des baguettes ont le niveau de lanceur de sorts minimal pour jeter les sorts qu'elles contiennent. Pour celles faisant exception, le niveau de lanceur de sorts est indiqué entre parenthèses sur la table.

Les baguettes ont 30% de chances de présenter un signe distinnif suggérant leur fonction.

Détermination aléatoire des baguettes (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Baguette Prix de vente
01-02 - - Détection de la magie 375 po
03-04 - - Lumière 375 po
05-07 - - Agrandissement 750 po
08-10 - - Charme-animal 750 po
11-13 - - Charme-personne 750 po
14-16 - - Convocation de monstres I 750 po
17-19 - - Couleurs dansantes 750 po
20-22 - - Décharge électrique 750 po
23-25 - - Détection des passages secrets 750 po
26-28 - - Mains brûlantes 750 po
29-31 - - Projectile magique 750 po
32-34 - - Soins légers 750 po
35-36 - - Projectile magique (niveau 3) 2 250 po
37 01-03 - Projectile magique (niveau 5) 3 750 po
38-39 4 - Baiser de la goule 4 500 po
40-42 5 - Convocation de monstres II 4 500 po
43-45 06-07 - Déblocage 4 500 po
46-48 08-11 - Endurance de l'ours 4 500 po
49-51 12-13 - Flèche acide de Melf 4 500 po
52-54 14-17 - Force de taureau 4 500 po
55-56 18 - Fracassement 4 500 po
57-59 19-22 - Grâce féline 4 500 po
60-62 23-24 - Image miroir 4 500 po
63-65 25 - Immobilisation de personne 4 500 po
66-68 26-28 - Invisibilité 4 500 po
69-71 29 - Lévitation 4 500 po
72-74 30-31 - Lumière du jour 4 500 po
75-77 32-34 - Ralentissement du poison 4 500 po
78-80 35-38 - Ruse du renard 4 500 po
81-83 39-42 - Sagesse du hibou 4 500 po
84-86 43-44 - Silence 4 500 po
87-89 45-46 - Simulacre de vie 4 500 po
90-92 47-51 - Soins modérés 4 500 po
93-95 52-55 - Splendeur de l’aigle 4 500 po
96-97 56-57 - Ténèbres 4 500 po
98-100 58-59 - Toile d’araignée 4 500 po
- 60-62 01-02 Projectile magique (niveau 7) 5 250 po
- 63-64 03-05 Projectile magique (niveau 9) 6 750 po
- 65-66 06-07 Affûtage 11 250 po
- 67-69 08-09 Appel de la foudre 11 250 po
- 70-73 10-11 Boule de feu 11 250 po
- 74 12 Charme-personne à intensité augmentée au 3e niveau 11 250 po
- 75-76 13-14 Contagion 11 250 po
- 77-79 15-16 Convocation de monstres III 11 250 po
- 80-82 17-18 Dissipation de la magie 11 250 po
- 83-86 19-20 Éclair 11 250 po
- 87-88 21-22 Image accomplie 11 250 po
- 89-90 23-24 Lenteur 11 250 po
- 91-96 25-27 Soins importants 11 250 po
- 97-97 28-29 Suggestion 11 250 po
- 98 30-31 Boule de feu (niveau 6) 13 500 po
- 99 32-33 Éclair (niveau 6) 13 500 po
- 100 34-35 Lumière brûlante (niveau 6) 13 500 po
- - 36-37 Appel de la foudre 18 000 po
- - 38-39 Boule de feu (niveau 8) 18 000 po
- - 40-41 Éclair (niveau 8) 18 000 po
- - 42-43 Ancre dimensionnelle 21 000 po
- - 44-46 Blessure critique 21 000 po
- - 47-50 Charme-monstre 21 000 po
- - 51-53 Convocation de monstres IV 21 000 po
- - 54-55 Empoisonnement 21 000 po
- - 56 Immobilisation de personne à intensité augmentée au 4e niveau 21 000 po
- - 57-60 Invisibilité suprême 21 000 po
- - 61-63 Métamorphose 21 000 po
- - 64-67 Mur de feu 21 000 po
- - 68-71 Mur de glace 21 000 po
- - 72-75 Neutralisation du poison 21 000 po
- - 76 Rayon affaiblissant à intensité augmentée au 4e niveau 21 000 po
- - 77-81 Soins intensifs 21 000 po
- - 82 Suggestion à intensité augmentée au 4e niveau 21 000 po
- - 83-87 Tempête de grêle 21 000 po
- - 88-90 Terreur 21 000 po
- - 91 Boule de feu (niveau 10) 22 500 po
- - 92 Dissipation de la magie (niveau 10) 22 500 po
- - 93 Éclair (niveau 10) 22 500 po
- - 94 Châtiment sacré (niveau 8) 24 000 po
- - 95 Courroux de l’ordre (niveau 8) 24 000 po
- - 96 Marteau du Chaos (niveau 8) 24 000 po
- - 97 Ténèbres maudites (niveau 8) 24 000 po
- - 98-99 Restauration 26 000 po¹
- - 100 Peau de pierre 37 700 po²

¹Le coût de création d'une baguette de Restauration s'élève à 10 500 po, 840 PX et 5 000 po de composantes matérielles.
²Le coût de création d'une baguette de Peau de pierre s'élève à 10 500 po, 840 PX et 12 500 po de composantes matérielles.

Détermination aléatoire - Bâtons magiques

Pour déterminer aléatoirement la nature d'un bâton magique, jetez 1d100 et consultez, la table Détermination aléatoire des bâtons magiques.

Les bâtons ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Détermination aléatoire des bâtons magiques (table du Guide du Maître)
Intermédiaire Puissant Bâton Prix de vente
01-15 01-03 Envoûtement 16 500 po
16-30 04-09 Feu 17 750 po
31-40 10-11 Grand essaim 24 750 po
41-60 12-17 Guérison 27 750 po
61-75 18-19 Altération de taille 29 000 po
76-90 20-24 Clarté 48 250 po
91-95 25-31 Givre 56 250 po
96-100 32-38 Défense 58 250 po
- 39-43 Abjuration 65 000 po
- 44-48 Enchantement 65 000 po
- 49-53 Évocation 65 000 po
- 54-58 Illusion 65 000 po
- 59-63 Invocation 65 000 po
- 64-68 Nécromancie 65 000 po
- 69-73 Transmutation 65 000 po
- 74-77 Divination 73 500 po
- 78-82 Pierre et terre 80 500 po
- 83-87 Forêt profonde 101 250 po
- 88-92 Vie 155 750 po
- 93-97 Transport 170 500 po
- 98-100 Surpuissance 211 000 po

Détermination aléatoire - Objets merveilleux

Pour déterminer aléatoirement la nature d'un objet merveilleux, jetez 1d100 et consultez la table Détermination aléatoire des objets merveilleux de faible puissance, Détermination aléatoire des objets merveilleux de puissance intermédiaire ou Détermination aléatoire des objets merveilleux de grande puissance.

Les objets merveilleux ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Détermination aléatoire des objets merveilleux de faible puissance (table du Guide du Maître)
1d100 Objet Prix de vente 33 Flûte à bruitages 1 800 po 67 Onguent des roches 4 000 po
34 Poudre d’apparition 1 800 po 68 Médaillon de Sagesse (+2) 4 000 po
1 Plume de Quaal (ancre) 50 po 35 Amulette d’armure naturelle (+1) 2 000 po 69 Perle de thaumaturgie (sort du 2e niveau) 4 000 po
2 Solvant universel 50 po 36 Corne de brume 2 000 po 70 Pierre ioun (fuseau translucide) 4 000 po
3 Onguent d’intemporalité 150 po 37 Havresac d'Hévard 2 000 po 71 Pigments merveilleux de Nolzur 4 000 po
4 Philtre d’amour 150 po 38 Gemme à élémentaire 2 250 po 72 Collier à boules de feu (3e modèle) 4 350 po
5 Plume de Quaal (éventail) 200 po 39 Colle universelle 2 400 po 73 Serre-tête de persuasion 4 500 po
6 Élixir d’acuité visuelle 250 po 40 Robe d’ossements 2 400 po 74 Chaussons d’araignée 4 800 po
7 Élixir de déplacement furtif 250 po 41 Bottes d’elfe 2 500 po 75 Encens de méditation 4 900 po
8 Élixir de discrétion instinctive 250 po 42 Bottes des terres gelées 2 500 po 76 Bracelets d’archer 5 000 po
9 Élixir de nage 250 po 43 Broche antigolems 2 500 po 77 Pierre ioun (prisme rose laiteux) 5 000 po
10 Lustrargent 250 po 44 Cape d’elfe 2 500 po 78 Sac sans fond (2e modèle) 5 000 po
11 Poudre de dissimulation des traces 250 po 45 Cierge de vérité 2 500 po 79 Casque de compréhension 5 200 po
12 Plume de Quaal (oiseau) 300 po 46 Sac sans fond (1er modèle) 2 500 po 80 Gilet d’évasion 5 200 po
13 Plume de Quaal (arbre) 400 po 47 Yeux de lynx 2 500 po 81 Collier à boules de feu (4e modèle) 5 400 po
14 Plume de Quaal (bateau cygne) 450 po 48 Collier à boules de feu (2e modèle) 2 700 po 82 Cuillère de Murlynd 5 400 po
15 Plume de Quaal (fouet) 500 po 49 Pierre d’alerte 2 700 po 83 Urne fumigène 5 400 po
16 Sérum de vérité 500 po 50 Bille de force 3 000 po 84 Bottes de sept lieues 5 500 po
17 Poudre dessiccative 850 po 51 Carillon d’ouverture 3 000 po 85 Éventail enchanté 5 500 po
18 Main du mage 900 po 52 Corde d’escalade 3 000 po 86 Collier à boules de feu (5e modèle) 5 850 po
19 Sac à malice (gris) 900 po 53 Fers à cheval de rapidité 3 000 po 87 Amulette des poings invincibles (+1) 6 000 po
20 Bracelets d’armure (+1) 1 000 po 54 Sac à malice (rouille) 3 000 po 88 Fers à cheval du zéphyr 6 000 po
21 Cape de résistance (+1) 1 000 po 55 Loupe de détection 3 500 po 89 Flûte de hantise 6 000 po
22 Onguent d’insaisissabilité 1 000 po 56 Poudre de disparition 3 500 po 90 Gants de nage et d’escalade 6 250 po
23 Perle de thaumaturgie (sort du 1er niveau) 1 000 po 57 Statuette merveilleuse (corbeau d’argent) 3 800 po 91 Sac à malice (ocre) 6 300 po
24 Phylactère du croyant 1 000 po 58 Amulette de Constitution (+2) 4 000 po 92 Serre-tête de lumière destructrice 6 480 po
25 Élixir de souffle enflammé 1 100 po 59 Bandeau d’Intelligence (+2) 4 000 po 93 Cor du Bien ou du Mal 6 500 po
26 Flûte d’Hameln 1 150 po 60 Baume de Keoghtom 4 000 po 94 Suaire de désintégration 6 600 po
27 Poudre d’illusion 1 200 po 61 Bracelets d’armure (+2) 4 000 po 95 Robe de camelot 7 000 po
28 Lunettes grossissantes 1 250 po 62 Cape de Charisme (+2) 4 000 po 96 Bateau pliant 7 200 po
29 Broche de défense 1 500 po 63 Cape de résistance (+2) 4 000 po 97 Cape de la raie manta 7 200 po
30 Collier à boules de feu (1er modèle) 1 650 po 64 Gantelets d’ogre 4 000 po 98 Flacon d’air pur 7 250 po
31 Carquois d’Elhonna 1 800 po 65 Gants antiprojectiles 4 000 po 99 Sac sans fond (3e modèle) 7 400 po
32 Couvre-chef de déguisement 1 800 po 66 Gants de Dextérité (+2) 4 000 po 100 Bottes de lévitation 7 500 po
Détermination aléatoire des objets merveilleux de puissance intermédiaire (table du Guide du Maître)
1d100 Objet Prix de vente 33 Gantelet de rouille 11 500 po 67 Bracelet d’assistance 19 000 po
34 Bottes de rapidité 12 000 po 68 Cor de dévastation 20 000 po
1 Charme de bonne santé 7 500 po 35 Flûte de douleur 12 000 po 69 Pierre ioun (ellipsoïde lavande) 20 000 po
2 Harpe de suggestion 7 500 po 36 Lunettes de nyctalope 12 000 po 70 Pierre ioun (fuseau blanc laiteux) 20 000 po
3 Amulette d’armure naturelle (+2) 8 000 po 37 Médaillon des pensées 12 000 po 71 Pierre porte-bonheur 20 000 po
4 Main miraculeuse 8 000 po 38 Traité de création des golems d’argile 12 000 po 72 Puits portable 20 000 po
5 Pierre ioun (rhombe bleu pâle) 8 000 po 39 Livre magique de Boccob 12 500 po 73 Tapis volant (1,50 m x 1,50 m) 20 000 po
6 Pierre ioun (rhombe rose vif) 8 000 po 40 Ceinture de moine 13 000 po 74 Corde d’enchevêtrement 21 000 po
7 Pierre ioun (sphère bleu incandescent) 8 000 po 41 Gemme d’illumination 13 000 po 75 Statuette merveilleuse (chèvres d’ivoire) 21 000 po
8 Pierre ioun (sphère rose et verte) 8 000 po 42 Lyre de bâtisseur 13 000 po 76 Masque de la camarde 22 000 po
9 Pierre ioun (sphère rouge et bleue) 8 000 po 43 Cape de l’araignée 14 000 po 77 Traité de création des golems de pierre 22 000 po
10 Pierre ioun (sphère rouge sang) 8 000 po 44 Cheval de pierre destrier 14 800 po 78 Pioche des titans 23 348 po
11 Traité de création des golems de chair 8 000 po 45 Ceinture des nains 14 900 po 79 Serre-tête de lumière dévastatrice 23 760 po
12 Cartes fantasmagoriques 8 100 po 46 Charme de coagulation 15 000 po 80 Amulette des poings invincibles (+2) 24 000 po
13 Collier à boules de feu (6e modèle) 8 100 po 47 Conque des tritons 15 100 po 81 Cape de moindre déplacement 24 000 po
14 Cierge d’invocation 8 400 po 48 Perle des sirènes 15 300 po 82 Bracelets d’archer hors pair 25 000 po
15 Collier à boules de feu (7e modèle) 8 700 po 49 Statuette merveilleuse (chien d’onyx) 15 500 po 83 Bracelets d’armure (+5) 25 000 po
16 Bracelets d’armure (+3) 9 000 po 50 Amulette de Constitution (+4) 16 000 po 84 Cape de résistance (+5) 25 000 po
17 Cape de résistance (+3) 9 000 po 51 Bandeau d’Intelligence (+4) 16 000 po 85 Perle de thaumaturgie (sort du 5e niveau) 25 000 po
18 Carafe intarissable 9 000 po 52 Bottes ailées 16 000 po 86 Yeux d’anathème 25 000 po
19 Collier d’adaptation 9 000 po 53 Bracelets d’armure (+4) 16 000 po 87 Maillet des titans 25 305 po
20 Perle de thaumaturgie (sort du 3e niveau) 9 000 po 54 Cape de Charisme (+4) 16 000 po 88 Chapelet de prières courant 25 800 po
21 Relancez le dé¹ 9 000 po 55 Cape de résistance (+4) 16 000 po 89 Cape de la chauve-souris 26 000 po
22 Statuette merveilleuse (hibou de chrysolite) 9 100 po 56 Ceinturon de force de géant (+4) 16 000 po 90 Liens mystiques de Bilarro 26 000 po
23 Chapelet de prières mineur 9 600 po 57 Fourreau d’affûtage 16 000 po 91 Casque de télépathie 27 000 po
24 Chasuble de druide 10 000 po 58 Gants de Dextérité (+4) 16 000 po 92 Charme antipoison 27 000 po
25 Cheval de pierre (coursier) 10 000 po 59 Médaillon de Sagesse (+4) 16 000 po 93 Cube de résistance au froid 27 000 po
26 Gant de rangement 10 000 po 60 Perle de thaumaturgie (sort du 4e niveau) 16 000 po 94 Robe prismatique 27 000 po
27 Pierre ioun (rhombe bleu nuit) 10 000 po 61 Statuette merveilleuse (lions d’or) 16 500 po 95 Manuel de coordination physique (+1) 27 500 po
28 Sac sans fond (4e modèle) 10 000 po 62 Carillon d’interruption 16 800 po 96 Manuel de remise en forme (+1) 27 500 po
29 Statuette merveilleuse (griffon de bronze) 10 000 po 63 Balai volant 17 000 po 97 Manuel de vitalité (+1) 27 500 po
30 Statuette merveilleuse (mouche d’ébène) 10 000 po 64 Statuette merveilleuse (éléphant de marbre) 17 000 po 98 Traité d’autorité et d’influence (+1) 27 500 po
31 Cape de prestidigitateur 10 080 po 65 Amulette d’armure naturelle (+3) 18 000 po 99 Traité de compréhension (+1) 27 500 po
32 Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants 11 000 po 66 Pierre ioun (fuseau irisé) 18 000 po 100 Traité de perspicacité (+1) 27 500 po

¹Note de l'archiviste draconique : Cette ligne donne dans le Guide du Maître le Talisman des sphères qui est un artefact rare. Cette ligne a été retirée de la table, considérant qu'il devait s'agir d'une erreur.

Détermination aléatoire des objets merveilleux de grande puissance (ou objets merveilleux puissants) (table du Guide du Maître)
1d100 Objet Prix de vente 33 Cor du Valhalla 50 000 po 67 Traité de compréhension (+3) 82 500 po
34 Boule de cristal (détection de pensées) 51 000 po 68 Traité de perspicacité (+3) 82 500 po
1 Chaînes dimensionnelles 28 000 po 35 Amulette des poings invincibles (+3) 54 000 po 69 Écharpe de résistance à la magie 90 000 po
2 Statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne) 28 500 po 36 Cape de vol 54 000 po 70 Submersible de Kwalish 90 000 po
3 Lanterne révélatrice 30 000 po 37 Cape éthérée 55 000 po 71 Miroir d’opposition 92 000 po
4 Pierre ioun (prisme orange) 30 000 po 38 Forteresse de Daern 55 000 po 72 Chapelet de prières majeur 95 800 po
5 Pierre ioun (prisme vert pâle) 30 000 po 39 Manuel de coordination physique (+2) 55 000 po 73 Amulette des poings invincibles (+4) 96 000 po
6 Robe de mimétisme 30 000 po 40 Manuel de remise en forme (+2) 55 000 po 74 Yeux de pétrification 98 000 po
7 Timbales de panique 30 000 po 41 Manuel de vitalité (+2) 55 000 po 75 Brasero de contrôle des élémentaires du Feu 100 000 po
8 Amulette d’armure naturelle (+4) 32 000 po 42 Traité d’autorité et d’influence (+2) 55 000 po 76 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air 100 000 po
9 Amulette d’antidétection 35 000 po 43 Traité de compréhension (+2) 55 000 po 77 Jatte de contrôle des élémentaires de l’Eau 100 000 po
10 Tapis volant (1,50 m x 3 m) 35 000 po 44 Traité de perspicacité (+2) 55 000 po 78 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre 100 000 po
11 Traité de création des golems de fer 35 000 po 45 Yeux de charme 56 000 po 79 Manuel de coordination physique (+4) 110 000 po
12 Amulette de Constitution (+6) 36 000 po 46 Casque de l’homme-poisson 57 000 po 80 Manuel de remise en forme (+4) 110 000 po
13 Bandeau d’Intelligence (+6) 36 000 po 47 Robe étoilée 58 000 po 81 Manuel de vitalité (+4) 110 000 po
14 Bracelets d’armure (+6) 36 000 po 48 Crâne des ténèbres 60 000 po 82 Traité d’autorité et d’influence (+4) 110 000 po
15 Cape de Charisme (+6) 36 000 po 49 Tapis volant (3 m x 3 m) 60 000 po 83 Traité de compréhension (+4) 110 000 po
16 Ceinturon de force de géant (+6) 36 000 po 50 Cube de force 62 000 po 84 Traité de perspicacité (+4) 110 000 po
17 Gants de Dextérité (+6) 36 000 po 51 Bracelets d’armure (+8) 64 000 po 85 Amulette des plans 120 000 po
18 Médaillon de Sagesse (+6) 36 000 po 52 Perle de thaumaturgie (sort du 8e niveau) 64 000 po 86 Robe de vision totale 120 000 po
19 Perle de thaumaturgie (sort du 6e niveau) 36 000 po 53 Boule de cristal (télépathie) 70 000 po 87 Casque de mille feux 125 000 po
20 Pierre ioun (prisme violet vif) 36 000 po 54 Cor de dévastation suprême 70 000 po 88 Manuel de coordination physique (+5) 137 500 po
21 Scarabée de protection 38 000 po 55 Perle de thaumaturgie (deux sorts) 70 000 po 89 Manuel de remise en forme (+5) 137 500 po
22 Anneaux de transport 40 000 po 56 Casque de téléportation 73 500 po 90 Manuel de vitalité (+5) 137 500 po
23 Pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande) 40 000 po 57 Gemme de vision 75 000 po 91 Traité d’autorité et d’influence (+5) 137 500 po
24 Boule de cristal 42 000 po 58 Robe d’archimage 75 000 po 92 Traité de compréhension (+5) 137 500 po
25 Traité de création des golems de pierre monumentaux 44 000 po 59 Chasuble de la foi 76 000 po 93 Traité de perspicacité (+5) 137 500 po
26 Orbe des tempêtes 48 000 po 60 Boule de cristal (vision lucide) 80 000 po 94 Urne du mauvais génie 145 000 po
27 Bottes de téléportation 49 000 po 61 Perle de thaumaturgie (sort du 9e niveau) 81 000 po 95 Amulette des poings invincibles (+5) 150 000 po
28 Bracelets d’armure (+7) 49 000 po 62 Puits des mondes 82 000 po 96 Diamant du Chaos 160 000 po
29 Perle de thaumaturgie (sort du 7e niveau) 49 000 po 63 Manuel de coordination physique (+3) 82 500 po 97 Cube des plans 164 000 po
30 Amulette d’armure naturelle (+5) 50 000 po 64 Manuel de remise en forme (+3) 82 500 po 98 Flasque de fer 170 000 po
31 Boule de cristal (détection de l’invisibilité) 50 000 po 65 Manuel de vitalité (+3) 82 500 po 99 Miroir de prouesse mentale 175 000 po
32 Cape de déplacement 50 000 po 66 Traité d’autorité et d’influence (+3) 82 500 po 100 Miroir d’emprisonnement 200 000 po

Détermination aléatoire - Parchemins

Pour déterminer aléatoirement les sorts contenus sur un parchemin, commencez par consulter la table suivante pour savoir s'il s'agit de sorts profanes ou divins.

Type de parchemin
1d100 Type de magie
01-70 Profane
71-100 Divine

Grâce à la table suivante (Nombre de sorts par parchemin), déterminez ensuite le nombre de sorts que recèle le parchemin, puis le niveau de chaque sort à partir de la table Niveau des sorts d'un parchemin.

Nombre de sorts par parchemin
Puissance du parchemin
Faible 1d3 sorts
Intermédiaire 1d4 sorts
Grande 1d6 sorts
Niveau des sorts d'un parchemin
Puissance du parchemin Niveau du sort Niveau de lanceur de sorts¹
Faible Intermédiaire Grande
01-05 - - 0 1
06-50 - - 1er 1
51-95 01-05 - 2e 3
96-100 06-65 - 3e 5
- 66-95 01-05 4e 7
- 96-100 06-50 5e 9
- - 51-70 6e 11
- - 71-85 7e 13
- - 86-95 8e 15
- - 96-100 9e 17

¹Le niveau de lanceur de sorts indiqué est uniquement valable pour un magicien, un prêtre ou un druide.

Il ne vous reste plus qu'a consulter la sous-table correspondant au niveau souhaite entre la table Parchemins de magie profane et la table Parchemins de magie divine.
Plusieurs sorts profanes ont un niveau différent selon qu'ils sont lancés par un ensorceleur, un magicien ou un barde (par exemple, Fou rire de Tasha ou Suggestion). Ces sorts apparaissent sur la table Parchemins de magie profane au niveau approprié pour les ensorceleurs et magiciens. On considère en effet que la plupart des bardes ne s'intéressent pas a l'écriture de parchemins.
De même, plusieurs sorts divins ont un niveau différent selon qu'ils sont lancés par un druide, un prêtre, un paladin ou un rôdeur (pat exemple, Lecture de la magie, Restauration partielle ou Rapetissement d'animal). Ces sorts apparaissent sur la table Parchemins de magie divine au niveau approprié pour les druides et prêtres. On considère en effet que la plupart des paladins et des rôdeurs ne s'intéressent pas à l'écriture de parchemins. Les sorts divins qui sont lancés à des niveaux différents par les druides et les prêtres apparaissent sur la table Parchemins de magie divine au niveau approprié pour les prêtres, qu'on considère comme étant le choix par défaut, (par exemple, Soins importants, Neutralisation du poison ou Colonne de feu)
Beaucoup de sorts existent sous forme divine ou profane, selon la classe du lanceur. Ces sorts apparaissent une fois sur chaque table, au niveau approprié pour leur classe divine ou leur classe profane.

Parchemins de magie profane (table du Guide du Maître)
Sorts profanes du niveau 0 Sorts profanes du 1er niveau Sorts profanes du 2e niveau Sorts profanes du 3e niveau
1d100 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
01-04 Aspersion acide 12 po 5 pa 01-03 Agrandissement 25 po 1 Apaisement des émotions 200 po 1-2 Abri de Léomund 375 po
05-06 Berceuse 12 po 5 pa 04-06 Alarme 25 po 2 Baiser de la goule 150 po 3-5 Affûtage 375 po
07-08 Convocation d’instrument 12 po 5 pa 7 Alignement indétectable 50 po 3 Bouche magique 160 po 6-7 Antidétection 425 po
09-12 Destruction de mort-vivant 12 po 5 pa 08-10 Arme magique 25 po 4 Bourrasque 150 po 8-10 Arme magique suprême 375 po
13-19 Détection de la magie 12 po 5 pa 11-13 Armure de mage 25 po 5 Cacophonie 200 po 11 Bagou 525 po
20-23 Détection du poison 12 po 5 pa 14-15 Aura magique de Nystul 25 po 06-07 Cécité/surdité 150 po 12-13 Baiser du vampire 375 po
24-27 Fatigue 12 po 5 pa 16-17 Bouclier 25 po 08-09 Contrôle mineur des morts-vivants 150 po 14-15 Boule de feu 375 po
28-31 Hébétement 12 po 5 pa 18-19 Brume de dissimulation 25 po 10-11 Convocation de monstres II 150 po 16-17 Cercle magique contre la Loi 375 po
32-36 Illumination 12 po 5 pa 20-22 Charme-personne 25 po 12 Corde enchantée 150 po 18-19 Cercle magique contre le Bien 375 po
37-42 Lecture de la magie 12 po 5 pa 23-25 Compréhension des langages 25 po 13-15 Déblocage 150 po 20-21 Cercle magique contre le Chaos 375 po
43-48 Lumière 12 po 5 pa 26 Confusion mineure 50 po 16-18 Détection de l’invisibilité 150 po 22-23 Cercle magique contre le Mal 375 po
49-53 Lumières dansantes 12 po 5 pa 27-28 Contact glacial 25 po 19-20 Détection de pensées 150 po 24-25 Clairaudience/clairvoyance 375 po
54-58 Manipulation à distance 12 po 5 pa 29-30 Convocation de monstres I 25 po 21 Détection faussée 150 po 26-27 Clignotement 375 po
59-63 Message 12 po 5 pa 31-32 Corde animée 25 po 22 Discours captivant 200 po 28 Communication avec les animaux 525 po
64-68 Ouverture/fermeture 12 po 5 pa 33-34 Couleurs dansantes 25 po 23 Dissimulation d’objet 150 po 29-30 Convocation de monstres III 375 po
69-73 Prestidigitation 12 po 5 pa 35-36 Coup au but 25 po 24 Effroi 150 po 31-32 Coursier fantôme 375 po
74-77 Rayon de givre 12 po 5 pa 37-38 Décharge électrique 25 po 25-27 Endurance de l’ours 150 po 33-34 Déplacement 375 po
78-82 Réparation 12 po 5 pa 39-41 Déguisement 25 po 28 Flamme éternelle 200 po 35-37 Dissipation de la magie 375 po
83-84 Repérage 12 po 5 pa 42-43 Détection des morts-vivants 25 po 29-30 Flèche acide de Melf 150 po 38-40 Don des langues 375 po
85-91 Résistance 12 po 5 pa 44-46 Détection des passages secrets 25 po 31-32 Flou 150 po 41-42 Éclair 375 po
92-95 Signature magique 12 po 5 pa 47-49 Disque flottant de Tenser 25 po 33-35 Force de taureau 150 po 43 Espoir 525 po
96-100 Son imaginaire 12 po 5 pa 50-51 Effacement 25 po 36 Fou rire de Tasha 150 po 44-45 État gazeux 375 po
52-54 Endurance aux énergies destructives 25 po 37 Fracassement 150 po 46-47 Flèches enflammées 375 po
55 Feuille morte 25 po 38-40 Grâce féline 150 po 48-49 Héroïsme 375 po
56-57 Frayeur 25 po 41 Hébétement de monstre 150 po 50-51 Image accomplie 375 po
58-59 Graisse 25 po 42 Hypnose des animaux 200 po 52-53 Immobilisation de morts-vivants 375 po
60-61 Hypnose 25 po 43 Idiotie 150 po 54-55 Immobilisation de personne 375 po
62-63 Identification 125 po 44 Image imparfaite 150 po 56-57 Lenteur 375 po
64-65 Image silencieuse 25 po 45-46 Image miroir 150 po 58-60 Lumière du jour 525 po
66-67 Mains brûlantes 25 po 47-49 Invisibilité 150 po 61 Manipulation des sons 525 po
68-70 Monture 25 po 50-51 Lévitation 150 po 62-63 Mur de vent 375 po
71-72 Projectile magique 25 po 52 Localisation d’objet 150 po 64-65 Nuage nauséabond 375 po
73-74 Protection contre la Loi 25 po 53-54 Lueurs hypnotiques 150 po 66 Page secrète 375 po
75-76 Protection contre le Bien 25 po 55 Main spectrale 150 po 67-68 Préservation des morts 375 po
77-78 Protection contre le Chaos 25 po 56 Messager animal 200 po 69-71 Protection contre les énergies destructives 375 po
79-80 Protection contre le Mal 25 po 57-58 Modification d’apparence 150 po 72-73 Rage 375 po
81-82 Rapetissement 25 po 59 Nappe de brouillard 150 po 74-76 Rapidité 375 po
83-84 Rayon affaiblissant 25 po 60-61 Nuée grouillante 150 po 77-78 Rayon d’épuisement 375 po
85-86 Regain d’assurance 50 po 62-63 Pattes d’araignée 150 po 79 Réduction d’objet 375 po
87-89 Repli expéditif 25 po 64 Piège de Léomund 200 po 80-82 Respiration aquatique 375 po
90-91 Saut 25 po 65-66 Poussière scintillante 150 po 83 Runes explosives 375 po
92-93 Serviteur invisible 25 po 69-69 Protection contre les projectiles 150 po 84 Sceau du serpent 875 po
94 Soins légers 50 po 70-71 Pyrotechnie 150 po 85 Soins importants 525 po
95-96 Sommeil 25 po 72 Ralentissement du poison 200 po 87 Sommeil profond 375 po
97-98 Ventriloquie 25 po 73-74 Rayon ardent 150 po 88-90 Sphère d’invisibilité 375 po
99-100 Verrouillage 25 po 75-77 Résistance aux énergies destructives 150 po 91-92 Suggestion 375 po
78-80 Ruse du renard 150 po 93-94 Tempête de neige 375 po
81-83 Sagesse du hibou 150 po 95 Texte illusoire 425 po
84 Silence 200 po 96-97 Vision magique 375 po
85-86 Simulacre de vie 150 po 98-100 Vol 375 po
87 Soins modérés 200 po
88-89 Sphère de feu 150 po
90-92 Splendeur de l’aigle 150 po
93 Ténèbres 150 po
94-95 Toile d’araignée 150 po
96 Vent de murmures 150 po
97 Verrou du mage 175 po
98-100 Vision dans le noir 150 po
Sorts profanes du 4e niveau Sorts profanes du 5e niveau Sorts profanes du 6e niveau Sorts profanes du 7e niveau
1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
1-3 Ancre dimensionnelle 700 po 1-3 Annulation d’enchantement 1 125 po 1-3 Analyse d’enchantement 1 650 po 1-3 Aliénation mentale 2 275 po
4-5 Agrandissement de groupe 700 po 4-5 Brume mentale 1 125 po 4 Animation d’objets 2 400 po 4-7 Bannissement 2 275 po
6-7 Animation des morts 1 050 po 6-7 Brume mortelle 1 125 po 5-6 Annihilation de mort-vivant 2 150 po 8-10 Boule de feu à retardement 2 275 po
8-9 Assassin imaginaire 700 po 8-9 Cauchemar 1 125 po 7-8 Brume acide 1 650 po 11-13 Cage de force 3 775 po
10-12 Bouclier de feu 700 po 10 Chant de discorde 1 625 po 9-10 Cercle de mort 2 150 po 14-16 Changement de plan 2 275 po
13-14 Brouillard dense 700 po 11-12 Chien de garde de Mordenkainen 1 125 po 11-12 Champ de force 1 650 po 17-19 Contrôle des morts-vivants 2 275 po
15-17 Charme-monstre 700 po 13 Coffre secret de Léomund 1 125 po 13-14 Contrat intermédiaire 1 650 po 20-22 Contrôle du climat 2 275 po
18 Communication avec les plantes 1 000 po 14-16 Communication à distance 1 125 po 15-16 Contrôle de l’eau 1 650 po 23-25 Convocation d’ombres suprême 2 275 po
19-21 Confusion 700 po 17-19 Cône de froid 1 125 po 17-18 Convocation de monstres VI 1 650 po 26-28 Convocation de monstres VII 2 275 po
22-23 Contagion 700 po 20-21 Contact avec les plans 1 125 po 19 Création de mort-vivant 2 350 po 29-31 Dissimulation suprême 2 275 po
24-25 Convocation d’ombres 700 po 22-23 Contrat 1 125 po 20 Défense magique 1 650 po 32-34 Doigt de mort 2 275 po
26-27 Convocation de monstres IV 700 po 24-25 Convocation de monstres V 1 125 po 21-23 Désintégration 1 650 po 35-37 Épée de Mordenkainen 2 275 po
28-29 Création mineure 700 po 26-27 Création majeure 1 125 po 24-27 Dissipation suprême 1 650 po 38-41 Forme éthérée 2 275 po
30-31 Cri 700 po 28-29 Croissance animale 1 125 po 28-29 Double illusoire 1 650 po 42-45 Immobilisation de personne de groupe 2 275 po
32-34 Délivrance des malédictions 700 po 30-31 Débilité 1 125 po 30-32 Éclair multiple 1 650 po 46-48 Inversion de la gravité 2 275 po
35-36 Désespoir foudroyant 700 po 32-34 Dissipation suprême 1 625 po 33-35 Endurance de l’ours de groupe 1 650 po 49-52 Invisibilité de groupe 2 275 po
37 Détection de la scrutation 700 po 35-36 Domination 1 125 po 36 Festin des héros 2 400 po 53-54 Invocation instantanée de Drawmij 3 275 po
38-39 Énergie négative 700 po 37-38 Fabrication 1 125 po 37-39 Force de taureau de groupe 1 650 po 55-56 Manoir somptueux de Mordenkainen 2 275 po
40-41 Façonnage de la pierre 700 po 39-40 Faux-semblant 1 125 po 40-41 Glissement de terrain 1 650 po 57-59 Mot de pouvoir aveuglant 2 275 po
42-44 Globe d’invulnérabilité partielle 700 po 41-42 Flétrissement végétal 1 125 po 42-44 Globe d’invulnérabilité renforcée 1 650 po 60-62 Poigne de Bigby 2 275 po
45-47 Invisibilité suprême 700 po 43-44 Image prédéterminée 1 125 po 45-47 Grâce féline de groupe 1 650 po 63-65 Porte de phase 2 275 po
48-50 Liberté de mouvement 1 000 po 45-48 Immobilisation de monstre 1 125 po 48-49 Héroïsme suprême 1 650 po 66-68 Projection d’image 2 280 po
51 Localisation de créature 700 po 49-50 Leurre 1 375 po 50-51 Image permanente 1 650 po 69-72 Rayons prismatiques 2 275 po
52-53 Lueur d’arc-en-ciel 700 po 51-52 Lien télépathique de Rary 1 125 po 52-53 Image programmée 1 675 po 73-75 Renvoi des sorts 2 275 po
54-55 Malédiction 700 po 53-54 Magie des ombres 1 125 po 54-55 Main impérieuse de Bigby 1 650 po 76-78 Scrutation suprême 2 275 po
56 Mémorisation de Rary 700 po 55-56 Main interposée de Bigby 1 125 po 56-57 Mauvais œil 1 650 po 79 Simulacre 7 275 po²
57-58 Métamorphose 700 po 57-59 Métamorphose funeste 1 125 po 58-59 Mur de fer 1 700 po 80 Souhait limité 3 775 po³
59 Mission 700 po 60-61 Mirage 1 125 po 60 Mythes et légendes 1 900 po 81-82 Statue 2 275 po
60 Modification de mémoire 1 000 po 62-64 Mur de force 1 125 po 61 Orientation 2 400 po 83 Symbole d’étourdissement 7 275 po
61-63 Mur de feu 700 po 65-67 Mur de pierre 1 125 po 62-63 Pétrification 1 650 po 84 Symbole de faiblesse 7 275 po
64-66 Mur de glace 700 po 68-69 Œil indiscret 1 125 po 64 Prévoyance 1 650 po 85-87 Téléportation d’objet 2 275 po
67-68 Mur illusoire 700 po 70-72 Passe-muraille 1 125 po 65 Quête 1 650 po 88-92 Téléportation suprême 2 275 po
69 Neutralisation du poison 1 000 po 73 Permanence 10 125 po¹ 66 Remémoration de Mordenkainen 1 650 po 93-95 Vagues d’épuisement 2 275 po
70-72 Œil du mage 700 po 74 Possession 1 125 po 67 Résonance 2 400 po 96-98 Vision magique suprême 2 275 po
73-75 Peau de pierre 950 po 75-77 Renvoi 1 125 po 68-70 Ruse du renard de groupe 1 650 po 99-100 Vision mystique 3 025 po
76-77 Piège à feu 725 po 78-79 Sanctuaire 1 125 po 71-73 Sagesse du hibou de groupe 1 650 po
78-81 Porte dimensionnelle 700 po 80 Soins légers de groupe 1 625 po 74 Soins modérés de groupe 2 400 po
82-83 Rapetissement de groupe 700 po 81 Songe 1 125 po 75-76 Sphère glaciale d'Otiluke 1 650 po
84-85 Refuge de Leomund 700 po 82 Symbole de douleur 2 125 po 77-79 Splendeur de l’aigle de groupe 1 650 po
86 Répulsif 1 000 po 83 Symbole de sommeil 2 125 po 80-81 Suggestion de groupe 1 650 po
87-88 Scrutation 700 po 84-85 Télékinésie 1 125 po 82 Symbole de persuasion 6 650 po
89 Soins intensifs 1 000 po 86-90 Téléportation 1 125 po 83 Symbole de terreur 2 650 po
90-91 Sphère d’isolement d'Otiluke 700 po 91-92 Transmutation de la boue en pierre 1 125 po 84-85 Transformation de Tenser 1 950 po
92-93 Tempête de grêle 700 po 93-94 Transmutation de la pierre en boue 1 125 po 86-88 Transmutation de la pierre en chair 1 650 po
94-95 Tentacules noirs d'Evard 700 po 95-96 Vagues de fatigue 1 125 po 89-91 Traversée des ombres 1 650 po
96-97 Terrain hallucinatoire 700 po 97-100 Vol supérieur 1 125 po 92-94 Vision lucide 1 950 po
98-99 Terreur 700 po 95-97 Voile 1 650 po
100 Zone de silence 1 000 po 98-100 Zone d’antimagie 1 650 po
Sorts profanes du 8e niveau Sorts profanes du 9e niveau
1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
1-4 Animation suspendue 3 500 po 1-4 Absorption d’énergie 3 825 po
5-6 Attirance 4 500 po 5-9 Arrêt du temps 3 825 po
7-8 Aversion 3 000 po 10-12 Capture d’âme 3 825 po
9-12 Charme-monstre de groupe 3 000 po 13-15 Cercle de téléportation 4 825 po
13 Clone 4 000 po 16-21 Changement de forme 3 825 po
14-16 Contrat suprême 3 000 po 22-25 Convocation de monstres IX 3 825 po
17-19 Convocation de monstres VIII 3 000 po 26-31 Délivrance 3 825 po
20-22 Corps de fer 3 000 po 32-35 Disjonction de Mordenkainen 3 825 po
23-25 Création de mort-vivant dominant 3 000 po 36-40 Domination universelle 3 825 po
26-28 Cri suprême 3 000 po 41-44 Emprisonnement 3 825 po
29-31 Danse irrésistible d’Otto 3 000 po 45-48 Ennemi subconscient 3 825 po
32-34 Dédale 3 000 po 49-52 Immobilisation de monstre de groupe 3 825 po
35-36 Écran 3 000 po 53-56 Main broyeuse de Bigby 3 825 po
37-39 Entrave 8 500 po1 57-61 Mot de pouvoir mortel 3 825 po
40-42 Esprit impénétrable 3 000 po 62-66 Nuée de météores 3 825 po
43-45 Exigence 3 600 po 67-71 Passage dans l’éther 3 825 po
46-48 Explosion de lumière 3 000 po 72-75 Plainte d’outre-tombe 3 825 po
49-51 Flétrissure 3 000 po 76-80 Portail 8 825 po
52-55 Localisation suprême 3 000 po 81-84 Prémonition 3 825 po
56-58 Magie des ombres suprême 3 000 po 85-87 Projection astrale 4 870 po
59-61 Métamorphose universelle 3 000 po 88-91 Reflets d’ombre 3 825 po
62-64 Moment de prescience 3 000 po 92-95 Refuge 3 825 po
65-67 Mot de pouvoir étourdissant 3 000 po 96 Souhait 28 825 po5
68-70 Motif scintillant 3 000 po 97-100 Sphère prismatique 3 825 po
71-73 Mur prismatique 3 000 po
74-76 Nuage incendiaire 3 000 po
77-79 Œil indiscret suprême 3 000 po
80-82 Poing de Bigby 3 000 po
83-86 Protection contre les sorts 3 500 po
87-89 Rayon polaire 3 000 po
90-91 Séquestration 13 000 po4
92-95 Sphère téléguidée d’Otiluke 3 000 po
96 Symbole d’aliénation mentale 8 000 po
97 Symbole de mort 8 000 po
98-100 Verrou dimensionnel 3 000 po

¹Comprend un coût de points d’expérience allant jusqu’à 2 000 PX.
²Implique que le coût en PX ne dépasse pas 1 000 po.
³Implique que le coût des composantes matérielles ne dépasse pas 1 000 po et que le coût en PX ne dépasse pas 300 PX.
4Implique une créature de 10 DV ou moins.
5Implique que le coût des composantes matérielles ne dépasse pas 10 000 po et que le coût en PX ne dépasse pas 3 000 PX.

Parchemins de magie divine (table du Guide du Maître)
Sorts divins du niveau 0 Sorts divins du 1er niveau Sorts divins du 2e niveau Sorts divins du 3e niveau
1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
1-7 Assistance divine 12 po 5 pa 1 Alarme 100 po 1-2 Aide 150 po 1-2 Animation des morts 625 po
8-14 Blessure superficielle 12 po 5 pa 2-3 Anathème 25 po 3-4 Alignement indétectable 150 po 3-4 Appel de la foudre 375 po
15-21 Création d'eau 12 po 5 pa 4-5 Apaisement des animaux 25 po 5-6 Apaisement des émotions 150 po 5-6 Blessure grave 375 po
22-29 Détection de la magie 12 po 5 pa. 6-7 Arme magique 25 po 7-8 Arme alignée 150 po 7-8 Cécité/surdité 375 po
30-36 Détection du poison 12 po 5 pa. 8-9 Baie nourricière 25 po 9-10 Arme spirituelle 150 po 9-16 Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal 375 po
37-43 Illumination 12 po 5 pa 10-12 Bénédiction 25 po 11-12 Augure 175 po 17-18 Collet 375 po
44-50 Lecture de la magie 12 po 5 pa 13 Bénédiction d'arme 100 po 13-14 Blessure modérée 150 po 19-20 Communication avec les morts 375 po
51-58 Lumière 12 po 5 pa 14-16 Bénédiction de l'eau 50 po 15 Bourrasque 150 po 21-22 Communication avec les plantes 375 po
59-65 Purification de nourriture et d'eau 12 po 5 pa 17-18 Blessure legere 25 po 16-17 Cacophonie 150 po 23-24 Contagion 375 po
66-72 Réparation 12 po 5 pa 19-20 Bouclier de la foi 25 po 18 Consécration 200 po 25-26 Convocation d'alliés naturels III 375 po
73-79 Repérage 12 po 5 pa 21-22 Bouclier entropique 25 po 19-20 Convocation d'alliés naturels II 150 po 27-28 Convocation de monstres III 375 po
80-86 Résistance 12 po 5 pa 23-26 Brume de dissimulation 25 po 21-22 Convocation de monstres II 150 po 29-30 Création de nourriture et d'eau 375 po
87-93 Soins superficiels 12 po 5 pa 27-28 Charme-animal 25 po 23-24 Délivrance de la paralysie 150 po 31-32 Croissance d'épines 375 po
94-100 Stimulant 12 po 5 pa 29-30 Communication avec les animaux 25 po 25-26 Détection des pieges 150 po 33-34 Croissance végétale 375 po
31-32 Compréhension des langages 25 po 27-28 Discours captivant 150 po 35-36 Délivrance des maledictions 375 po
33-34 Convocation d'alliés naturels I 95 nn 29-30 Distorsion du bois 150 po 37-38 Dissimulation d'objet 375 po
35-36 Convocation de monstres I 25 po 31-33 Endurance de l'ours 150 po 39-40 Dissipation de la magie 375 po
37-38 Détection de la faune ou de la flore 25 po 34 Façonnage du bois 150 po 41-42 Domination d'animal 375 po
39-42 Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal 25 po 35-37 Force de taureau 150 po 43-44 Extinction des feux 375 po
43-44 Détection des collets et des fosses 25 pa 38 Forme d'arbre 150 po 45-46 Façonnage de la pierre 375 po
45-46 Détection des morts-vivants 25 po 39-40 Fracassement 150 po 47 Flamme éternelle 425 po
47-48 Enchevêtrement 25 po 41-43 Grâce féline 150 po 48-49 Fusion dans la pierre 375 po
49-52 Endurance aux energies destructives 25 po 44 Hypnose des animaux 150 po 50-51 Glyphe de garde 575 po
53-54 Faveur divine 25 po 45-46 Immobilisation d'animal 150 po 52 Guérison de destrier 375 po
55-56 Flammes 25 po 47-49 Immobilisation de personne 150 po 53-55 Guérison de la cécité/surdité 375 po
57-58 Frayeur 25 po 50-51 Lame de feu 150 po 56-57 Guérison des maladies 375 po
59-60 Gourdin magique 25 po 52 Messager animal 150 po 58-59 Localisation d'objet 375 po
61-62 Grand pas 25 po 53 Métal brûlant 150 po 60-62 Lumière brûlante 375 po
63-64 Imprécation 25 po 54 Métal gelé 150 po 63-64 Lumière du jour 375 po
65-67 Injonction 25 po 55 Mise à mort 150 po 65-66 Main du berger 375 po
68-69 Invisibilité pour les animaux 25 po 56-57 Nappe de brouillard 150 po 67-68 Malédiction 375 po
70-71 Invisibilité pour les morts-vivants 25 po 58-59 Nuée grouillante 150 po 69-70 Marche sur l'onde 375 po
72-73 Lueur féérique 25 po 60-61 Pattes d'araignee 150 po 71-72 Morsure magique suprême 375 po
74-75 Malédiction de l'eau 50 po 62-63 Peau d'ecorce 150 po 73-74 Mur de vent 375 po
76-77 Morsure magique 25 po 64 Piège à feu 175 po 75-76 Négation de l'invisibilite 375 po
78-79 Passage sans trace 25 po 65 Preservation des morts 150 po 77-79 Neutralisation du poison 375 po
80-81 Perception de la mort 25 po 66 Profanation 200 po 80-81 Panoplie magique 375 po
82-85 Pierre magique 25 po 67-68 Protection d'autrui 150 po 82-84 Prière 375 po
86-89 Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal 25 po 69-71 Ralentissement du poison 150 po 85-86 Protection contre les énergies destructives 375 po
90-91 Regain d'assurance 25 po 72 Ramollissement de la terre et de la pierre 150 po 87-88 Rabougrissement des plantes 375 po
92-93 Sanctuaire 25 po 73 Rapetissement d'animal 150 po 89-91 Respiration aquatique 375 po
94-95 Saut 25 po 74 Rapport 150 po 92-95 Soins importants 375 po
96-100 Soins légérs 25 po 75-76 Reparation integrale 150 po 96-97 Tempête de neige 375 po
77-79 Resistance aux energies destructives 150 po 98-99 Ténèbres profondes 375 po
80-82 Restauration partielle 150 po 100 Vision dans le noir 375 po
83-85 Sagesse du hibou 150 po
86-87 Silence 150 po
88-91 Soins moderes 150 po
92-93 Sphere de feu 150 po
94-96 Splendeur de l'aigle 150 po
97-98 Tenebres 150 po
99-100 Zone de verite 150 po
Sorts divins du 4e niveau Sorts divins du 5e niveau Sorts divins du 6e niveau Sorts divins du 7e niveau
1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
1-2 Allié d'outreplan 1 200 po 1-4 Annulation d'enchantement 1 125 po 1-2 Allié majeur d'outreplan 2 400 po 1-5 Animation des plantes 2 275 po
3-7 Ancre dimensionnelle 700 po 5-7 Appel de la tempête 1 125 po 3-5 Animation d'objets 1 625 po 6-10 Bâton sylvanien 2 275 po
8-10 Antidétection 750 po 8-11 Arme destructrice 1 125 po 6-8 Annihilation de mort-vivant 2 125 po 11-14 Blasphème 2 275 po
11-13 Arme magique suprême 700 po 12-14 Blessure légère de groupe 1 125 po 9-11 Bannissement 1 625 po 15-19 Blessure grave de groupe 2 275 po
14-16 Blessure critique 700 po 15-17 Changement de plan 1 125 po 12-14 Barrière de lames 1 625 po 20-24 Champ de force 2 275 po
17-19 Communication a distance 700 po 18-20 Colonne de feu 1 125 po 15-17 Bâton à sort 1 625 po 25-26 Contrôle du climat 2 275 po
20-21 Contrôle de l'eau 700 po 21 Communion 1 625 po 18-20 Blessure modérée de groupe 1 625 po 27-30 Convocation d'alliés naturels VII 2 275 po
22-24 Convocation d'alliés naturels IV 700 po 22 Communion avec la nature 1 125 po 21-23 Bois de fer 1 625 po 31-35 Convocation de monstres VII 2 275 :po
25-27 Convocation de monstres IV 700 po 23-24 Contrôle des vents 1 125 po 24 Chêne animé 1 625 po 36-39 Décret 2 275 po
28-29 Coquille antiplantes 700 po 25-27 Convocation d'alliés naturels V 1 125 po 25-27 Convocation d'alliés naturels VII 1 625 po 40-44 Destruction 2 275 po
30-32 Détection du mensonge 700 po 28-30 Convocation de monstres V 1 125 po 28-30 Convocation de monstres VI 1 625 po 45-49 Forme éthérée 2 275 po
33-34 Divination 725 po 31-33 Croissance animale 1 125 po 31-33 Coquille antivie 1 625 po 50-54 Mort rampante 2 275 po
35-39 Don des langues 700 po 34 Éveil 2 375 po 34 Création de mort-vivant 1 625 po 55-57 Parole du Chaos 2 275 po
40-41 Empire végétal 700 po 35-37 Exécution 1 125 po 35-38 Dissipation suprême 1 625 po 58-61 Parole sacrée 2 275 po
42-44 Empoisonnement 700 po 38-40 Fléau d'insectes 1 125 po 39-41 Éloignement du bois 1 625 po 62-66 Rayon de soleil 2 275 po
45-46 Épée sainte 700 po 41-43 Force du colosse 1 125 po 42-45 Endurance de l'ours de groupe 1 625 po 67-71 Refuge 3 275 po
47-48 Flétrissement végétal 700 po 44-47 Injonction suprême 1 125 po 46-48 Festin des heros 1 625 po 72-76 Régénération 2 275 po
49-52 Immunité contre les sorts 700 po 48 Marque de la justice 1 125 po 49-52 Force de taureau de groupe 1 625 po 77-80 Restauration suprême 4 775 po
53-57 Liberté de mouvement 700 po 49-51 Métamorphose funeste 1 125 po 53-55 Germes de feu 1 625 Po 81-82 Résurrection 12 275 po
58-62 Marche dans les airs 700 po 52-54 Mur d'épines 1 125 po 56-58 Glissement de terrain 1 625 po 83-87 Scrutation suprême 2 275 po
63-64 Pierres acérées 700 po 55-57 Mur de feu 1 125 po 59 Glyphe de garde suprême 1 625 po 88-93 Soins importants de groupe 2 275 po
65-69 Protection contre la mort 700 po 58-60 Mur de pierre 1 125 po 60-63 Grâce féline de groupe 1 625 po 94 Symbole d'etourdissement 7 275 po
70-72 Puissance divine 700 po 61-62 Peau de pierre 1 375 po 64-66 Guérison suprême 1 625 po 95 Symbole de faiblesse 7 275 po
73-74 Réincarnation 700 po 63-64 Pénitence 3 625 po 67 Interdiction 4 625 po 96-100 Transmutation du métal en bois 2 275 po
75-77 Renvoi 700 po 65-67 Rappel a la vie 6 125 po 68-70 Mise à mal 1 625 po
78-79 Répulsif 700 po 68-71 Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal 1 125 po 71-73 Mot de rappel 1 625 po
80-84 Restauration 800 po 72-74 Résistance à la magie 1 125 po 74-76 Orientation 1 625 po
85-86 Rouille 700 po 75-76 Sanctification 6 125 po¹ 77-79 Pierres commeres 1 625 po
87-92 Soins intensifs 700 po 77-78 Sanctification maléfique 6 125 po¹ 80 Quête 1 625 po
93-95 Tempête de grêle 700 po 79-80 Scrutation 1 125 po 81-84 Sagesse du hibou de groupe 1 625 po
96-98 Transfert de sorts 700 po 81-86 Soins légers de groupe 1 125 po 85-88 Soins modérés de groupe 1 625 po
99-100 Vermine géante 700 po 87 Symbole de douleur 2 125 po 89-92 Splendeur de l'aigle de groupe 1 625 po
88 Symbole de sommeil 2 125 po 93 Symbole de persuasion 6 625 po
89-91 Transmutation de la boue en pierre 1 125 po 94 Symbole de terreur 2 625 po
92-94 Transmutation de la pierre en boue 1 125 po 95-97 Vent divin 1 625 po
95-98 Vision lucide 1 375 po 98-100 Voie végétale 1 625 po
99-100 Voyage par les arbres 1 125 po
Sorts divins du 8e niveau Sorts divins du 9e niveau
1d100 Sort Prix de vente 1d100 Sort Prix de vente
1-4 Allié suprême d'outreplan 5 500 po 1-6 Absorption d'energie 3 825 po
5-7 Aura maudite 3 000 po 7-10 Attirance 5 325 po
8-10 Aura sacrée 3 000 po 11-14 Aversion 3 825 po
11-14 Blessure critique de groupe 3 000 po 15-19 Capture d'âme 3 825 po
15-17 Bouclier de la Loi 3 000 po 20-25 Changement de forme 3 825 po
18-21 Contrôle des plantes 3 000 po 26-31 Convocation d'alliés naturels IX 3 825 po
22-25 Convocation d'alliés naturels VIII 3 000 po 32-37 Convocation de monstres IX 3 825 po
26-29 Convocation de monstres VIII 3 000 po 38-42 Grand tertre 3 825 po
30-32 Creation de mort-vivant dominant 3 600 po 43-51 Guérison suprême de groupe 3 825 po
33-36 Cyclone 3 000 po 52-58 Implosion 3 825 po
37-40 Doigt de mort 3 000 po 59-60 Miracle 28 825 po²
41-45 Eloignement du métal et de la pierre 3 000 po 61-66 Nuée d'élémentaires 3 825 po
46-50 Explosion de lumière 3 000 po 67-72 Passage dans l'ether 3 825 po
51-54 Immunité contre les sorts suprême 3 000 po 73-78 Portail 8 825 po
55-58 Inversion de la gravité 3 000 po 79-84 Premonition 3 825 po
59-62 Localisation suprême 3 500 po 85-87 Projection astrale 4 870 po
63-65 Manteau du Chaos 3 000 po 88-93 Regeneration 3 825 po
66-69 Metamorphose animale 3 000 po 94 Résurrection suprême 28 825 po
70-76 Soins intensifs de groupe 3 000 po 95-100 Tempête vengeresse 3 825 po
77-78 Symbole d'aliénation mentale 3 000 po
79-80 Symbole de mort 3 500 po
81-84 Tempête de feu 3 000 po
85-89 Tremblement de terre 3 000 po
90-94 Verrou dimensionnel 3 000 po
95-100 Zone d'antimagie 3 000 po

¹Un sort du 1er au 4e niveau peut être lié a la zone sanctifiée.
²Implique une requête puissante mais que le coût des composantes materielles ne dépasse pas 10 000 po et que le coût en PX ne dépasse pas 3 000 PX.

Détermination aléatoire - Potions et huiles

Pour déterminer aléatoirement la nature d'une potion magique, jetez 1d100 et consultez la table Détermination aléatoire des potions.

Détermination aléatoire des potions (table du Guide du Maître)
Faible Intermédiaire Puissante Potion Prix de vente
01-03 - - Arme magique (potion) 50 po
04-06 - - Armure de mage (potion) 50 po
07-09 - - Bouclier de la foi (+2) (potion) 50 po
10-12 - - Endurance aux énergies destructives (potion) 50 po
13 - - Gourdin magique (huile) 50 po
14-15 - - Invisibilité pour les animaux (potion) 50 po
16-17 - - Invisibilité pour les morts-vivants (potion) 50 po
18-20 - - Morsure magique (potion) 50 po
21 - - Passage sans trace (potion) 50 po
22 - - Pierre magique (huile) 50 po
23-24 - - Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal 50 po
25-26 - - Regain d’assurance (potion) 50 po
27 - - Sanctuaire (potion) 50 po
28-29 - - Saut (potion) 50 po
30-39 - - Soins légers (potion) 50 po
40-41 01-02 - Bénédiction d’arme (huile) 100 po
42-44 03-04 - Agrandissement (potion) 250 po
45 5 - Rapetissement (potion) 250 po
46-47 6 - Aide (potion) 300 po
48 7 1 Alignement indétectable (potion) 300 po
49 08-09 2 Bouclier de la foi (+3) (potion) 300 po
50-51 10 3 Délivrance de la paralysie (potion) 300 po
52 11 - Détection faussée (potion) 300 po
53-55 12-14 - Endurance de l’ours (potion) 300 po
56-58 15-17 04-05 Flou (potion) 300 po
59-61 18-20 - Force de taureau (potion) 300 po
62-64 21-23 - Grâce féline (potion) 300 po
65-67 24-25 06-07 Invisibilité (potion ou huile) 300 po
68-69 26 - Lévitation (potion ou huile) 300 po
70-71 27 - Pattes d’araignée (potion) 300 po
72-74 28 - Peau d’écorce (+2) (potion) 300 po
75-76 29 - Protection contre les projectiles (10/magie) (potion) 300 po
77-79 30 - Ralentissement du poison (potion) 300 po
80-82 31-32 - Résistance aux énergies destructives (une énergie, 10) (potion) 300 po
83-85 33 8 Restauration partielle (potion) 300 po
86-87 34-35 - Ruse du renard (potion) 300 po
88-89 36-37 - Sagesse du hibou (potion) 300 po
90-94 38-45 09-13 Soins modérés (potion) 300 po
95-96 46-47 - Splendeur de l’aigle (potion) 300 po
97 48 - Ténèbres (huile) 300 po
98-100 49-50 14-15 Vision dans le noir (potion) 300 po
- 51 16-17 Bouclier de la foi (+4) (potion) 600 po
- 52 18 Peau d’écorce (+3) (potion) 600 po
- 53-55 19-20 Résistance aux énergies destructives (une énergie, 20) (potion) 700 po
- 56-57 21-22 Affûtage (huile) 750 po
- 58-59 23-24 Antidétection (potion) 750 po
- 60-61 - Arme magique suprême (+1) (huile) 750 po
- 62 25 Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal (potion) 750 po
- 63 26 Délivrance des malédictions (potion) 750 po
- 64-66 27-29 Déplacement (potion) 750 po
- 67 30 Don des langues (potion) 750 po
- 68 31 État gazeux (potion) 750 po
- 69 32 Flèches enflammées (huile) 750 po
- 70 33 Guérison de la cécité/surdité (potion) 750 po
- 71 34 Guérison des maladies (potion) 750 po
- 72-74 35-37 Héroïsme (potion) 750 po
- 75 38 Lumière du jour (huile) 750 po
- 76 39 Marche sur l’onde (potion) 750 po
- 77-78 - Morsure magique suprême (+1) (potion) 750 po
- 79-81 40-42 Neutralisation du poison (potion) 750 po
- 82-83 - Panoplie magique (+1) (huile) 750 po
- 84-86 43-44 Protection contre les énergies destructives (une énergie) (potion) 750 po
- 87-88 45 Rage (potion) 750 po
- 89-90 46-47 Rapidité (potion) 750 po
- 91-92 48 Respiration aquatique (potion) 750 po
- 93-97 49-56 Soins importants (potion) 750 po
- 98-100 57-61 Vol (potion) 750 po
- 62 Bouclier de la foi (+5) (potion) 900 po
- - 63-64 Peau d’écorce (+4) (potion) 900 po
- - 65 Espoir (potion) 1 050 po
- - 66-68 Protection contre les énergies destructives (une énergie, 30) (potion) 1 100 po
- - 69-72 Arme magique suprême (+2) (huile) 1 200 po
- - 73-76 Morsure magique suprême (+2) (potion) 1 200 po
- - 77-80 Panoplie magique (+2) (huile) 1 200 po
- - 81 Peau d’écorce (+5) (potion) 1 200 po
- - 82 Protection contre les projectiles (15/magie) (potion) 1 500 po
- - 83-85 Arme magique suprême (+3) (huile) 1 800 po
- - 86-88 Morsure magique suprême (+3) (potion) 1 800 po
- - 89-91 Panoplie magique (+3) (huile) 1 800 po
- - 92-93 Arme magique suprême (+4) (huile) 2 400 po
- - 94-95 Morsure magique suprême (+4) (potion) 2 400 po
- - 96-97 Panoplie magique (+4) (huile) 2 400 po
- - 98 Arme magique suprême (+5) (huile) 3 000 po
- - 99 Morsure magique suprême (+5) (potion) 3 000 po
- - 100 Panoplie magique (+5) (huile) 3 000 po

Détermination aléatoire - Sceptres

Pour déterminer aléatoirement la nature d'un sceptre magique, jetez 1d100 et consultez la table Détermination aléatoire des spectres.
Les sceptres ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Détermination aléatoire des sceptres magiques (table du Guide du Maître)
Intermédiaire Puissant Sceptre Prix de vente
01-07 - Métamagie mineure, Extension de durée 3 000 po
08-14 - Métamagie mineure, Extension de portée 3 000 po
15-21 - Métamagie mineure, Incantation silencieuse 3 000 po
22-28 - Inamovible 7 500 po
29-35 - Métamagie mineure, Extension d’effet 9 000 po
36-42 - Détection des métaux et des minéraux 10 500 po
43-46 01-02 Métamagie modérée, Extension de durée 11 000 po
47-50 03-04 Métamagie modérée, Extension de portée 11 000 po
51-54 05-06 Métamagie modérée, Incantation silencieuse 11 000 po
55-65 07-10 Oblitération 11 000 po
66-71 11-14 Merveilleux 12 000 po
72-79 15-18 Python 13 000 po
80-83 - Métamagie mineure, Quintessence des sorts 14 000 po
84-89 19-21 Extinction des feux 15 000 po
90-97 22-25 Vipère 19 000 po
- 26-30 Détection de l’hostilité 23 500 po
- 31-36 Métamagie majeure, Extension de durée 24 500 po
- 37-42 Métamagie majeure, Extension de portée 24 500 po
- 43-48 Métamagie majeure, Incantation silencieuse 24 500 po
- 49-53 Flétrissement 25 000 po
- 54-58 Prestance 25 000 po
98-99 59-64 Métamagie modérée, Extension d’effet 32 500 po
- 65-69 Orage 33 000 po
100 70-73 Métamagie mineure, Incantation rapide 35 000 po
- 74-77 Annulation 37 000 po
- 78-80 Absorption 50 000 po
- 81-84 Grand fléau 50 000 po
- 85-86 Métamagie modérée, Quintessence des sorts 54 000 po
- 87-88 Suzeraineté 60 000 po
- 89-90 Sécurité 61 000 po
- 91-92 Seigneurs de la guerre 70 000 po
- 93-94 Métamagie majeure, Extension d’effet 73 000 po
- 95-96 Métamagie modérée, Incantation rapide 75 500 po
- 97-98 Éternelle vigilance 85 000 po
- 99 Métamagie majeure, Quintessence des sorts 121 500 po
- 100 Métamagie majeure, Incantation rapide 170 000 po

Détermination aléatoire - Objets maudits

Si vous souhaitez inclure les objets maudits à votre campagne, déterminez les objets magiques comme d'habitude. Mais chaque fois que vous jetez les dés pour ajouter un objet à un trésor, effectuez un second jet de 1d100 en secret. Sur un résultat de 01-05, l’objet est maudit. Référez-vous à la table suivante pour déterminer quelle forme prend la malédiction qui l'afflige.

Malédictions courantes pour objets maudits
1d100 Malédiction
01-15 Pouvoir imaginaire
16-35 Effet (ou cible) inversé(e)
36-45 Fonctionnement intermittent
46-60 Conditions de fonctionnement
61-75 Inconvénient
76-90 Effet radicalement différent
91-100 Remplacé l’objet par un objet maudit spécifique
Détermination aléatoire des objets maudits spécifiques (table du Guide du Maître)
1d100 Objet Prix de vente
01-05 Encens d’obsession 200 po
06-15 Anneau de gaucherie 500 po
16-20 Amulette de localisation 1 000 po
21-25 Pierre de lest 1 000 po
26-30 Bracelets de vulnérabilité 1 200 po
31-35 Gants de maladresse 1 300 po
36-40 Épée -2, maudite 1 500 po
41-43 Armure de fureur 1 600 po
44-46 Médaillon d’émission de pensées 1 800 po
47-52 Flasque maudite 2 100 po
53-54 Poudre à éternuer 2 400 po
55 Casque de changement d’alignement 4 000 po
56-61 Potion toxique 5 000 po
62 Balai frappeur 5 200 po
63-64 Robe d’impuissance 5 500 po
65 Grimoire de vacuité 6 000 po
66-68 Lance traîtresse 7 500 po
69-70 Armure d’attraction des projectiles 9 000 po
71-72 Filet aquatique 10 000 po
73-75 Sac dévoreur -
76-80 Masse vampire 16 000 po
81-85 Robe de vermine 16 500 po
86-88 Charme d’infection 17 000 po
89-92 Épée de berserker 17 500 po
93-96 Bottes de danse effrénée 30 000 po
97 Boule de cristal asservissante -
98 Collier étrangleur 60 000 po
99 Cape empoisonnée 62 000 po
100 Broche du scarabée tueur 80 000 po

Détermination aléatoire - Talismans

Pour déterminer aléatoirement un talisman, utilisez la table ci-dessous.

Détermination aléatoire des talismans
Faible (1d100) Intermédiaire (1d100) Puissant (1d100) Objet Prix de vente
01-11 - - Bouclier d'os (Sanctuaire) 50 po
12-20 - - Branche d'automne (Feuille morte) 50 po
21-30 - - Grue effrayée (Repli expéditif) 50 po
31-39 - - Feuille d'or (Passage sans trace) 50 po
40-51 - - Botte à maquillage (Déguisement) 50 po
52-60 - - Ombrelle de papier (Brume de dissimulation) 50 po
61-66 01-06 - Broche d'abondance 100 po
67-72 07-12 - Éventail noir 150 po
73-75 13-21 01-06 Clé d'os (Déblocage) 400 po
76-78 22-30 07-11 Plume de faucon (Lévitation) 400 po
79-83 31-41 12-18 Miroir de pureté (Ralentissement du poison) 400 po
84-87 42-50 19-24 Masque des ombres (Ombres complices) 400 po
88-90 51-59 25-30 Cloche muette (Silence) 400 po
91-94 60-68 31-38 Carapace de tortue (Protection contre les projectiles) 400 po
95-100 69-79 39-48 Épis de blé (Soins modérés) 400 po
- 80-82 49-54 Éventail origami (Bourrasque) 400 po
- 83-85 55-60 Bille de jade protectrice (Fusion dans la pierre) 900 po
- 86-88 61-66 Écailles de poisson rouge (Respiration aquatique) 900 po
- 89-91 67-74 Queue de lézard (Guérison des maladies) 900 po
- 92-94 75-82 Masque réfléchissant (Invisibilité) 900 po
- 95-97 83-89 Gland de vision (Clairvoyance) 900 po
- 98-100 90-96 Essor de la grue (Rapidité) 900 po
- - 97-100 Encens de concentration 1 000 po
conseils_au_mj/les_objets_magiques_determination_aleatoire_des_objets_magiques.txt · Dernière modification : 2023/07/13 10:33 de natakusq