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Les objets magiques épiques

Les conseils au MD classent les objets magiques selon trois catégories en fonction de leur puissance (et de leur prix de vente) : faibles, intermédiaires et puissants. Cette page ajoute une quatrième catégorie à cette liste : les objets magiques épiques. Bien qu'il ne s'agisse pas réellement d'un actefact, un objet magique épique est une création d'une telle puissance qu'il surpasse les autres objets magiques.
Les objets magiques épiques représentent un grand pouvoir et une immense valeur. La liste qui suit présente les caractéristiques classiques de ces objets. Il suffit en général qu'un objet magique en possède une pour être considéré comme épique :

  • Confère un bonus à l'attaque ou aux dégâts supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'altération à l'armure supérieur à +5.
  • Possède une propriété spéciale affichant un modificateur au prix de vente supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'armure supérieur à +10 (sans compter le bonus d'altération d'une armure magique).
  • Confère un bonus d'armure naturelle, de parade ou de résistance supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'altération à une valeur de caractéristique supérieur à +6.
  • Confère un bonus d'altération sur un jet de compétence supérieur à +30.
  • Reproduit un sort dont le niveau effectif est supérieur au 9e.
  • Affiche un niveau de lanceur de sorts supérieur à 20.
  • Affiche un prix de vente supérieur à 200 000 po, sans compter les dépenses matérielles pour les armes ou armures, les composantes matérielles ou les coûts en points d'expérience, ou encore les valeurs ajourées pour les objets intelligents.

Un objet magique épique qui confère un bonus supérieur aux limites imposées par aux objets magiques normaux a bien entendu un prix de vente supérieur à ce qui est recommandé dans les règles de base. Reportez-vous à Création d'objets magiques épiques, plus loin, pour plus d'informations.

Les objets magiques épiques ne sont pas des artefacts. Ils ne sont pas uniques, bien qu'ils soient sans aucun doute très rares, et peuvent être créés par quiconque possède les dons correspondants de création d'objets.
Même un obier magique épique ne peut conférer un bonus d'esquive, et gardez à l'esprit que le bonus inné maximum applicable à une valeur de caractéristique est de +5. Il est impossible de créer un objet magique épique qui utilise ou reproduit un sort épique, pour la bonne et simple raison que ces sorts sont trop puissants pour être contenus dans un objet créé par des mortels. Un artefact unique peut, en revanche, reproduire un tel sort.

Création d'objets magiques épiques

Le processus de création des objets magiques épiques est très proche de celui des objets magiques classiques. Il existe cependant quelques différences notables que nous allons détailler dans cette partie.

Niveau de lanceur de sorts

Grâce aux dons de métamagie et au don Science de l'emplacement de sort, il est possible, dans les campagnes de haut niveau, de lancer des sorts dont le niveau effectif est supérieur au 9e. Au delà du 9e niveau de sort, comme il n'y a pas de correspondance entre le niveau du personnage et son quota quotidien en sorts de ces niveaux, on ne peut leur attribuer automatiquement un niveau de lanceur de sorts minimum. C'est pour cette raison que l'on a fixé le niveau minimum de lanceur de sorts pour les sorts de 10e niveau et au-delà à 11 + niveau du sort.
Par exemple, un objet magique qui reproduit un sort de 10e niveau doit avoir un niveau de lanceur de sorts de 21 au moins, tandis qu'à un sort de 17e niveau correspond un niveau de lanceur de sorts minimum de 28.

Conditions

En plus des composantes et outils indiqués pour la création d'objets magiques, tour objet magique épique nécessite au moins deux dons de création d'objets : la version classique et la version épique. Ainsi, la fabrication d'un bâton magique épique exige que le créateur ait à la fois Création de bâtons magiques et Création de bâtons épiques.

Prix de vente

Suivez les conseils d'estimation du prix des objets magiques en y ajoutant ceci : si votre objet possède un bonus qui sort des limites imposées aux objets magiques multipliez par 10 la portion du prix de vente qui découle de cette propriété. Certaines propriétés épiques, comme le niveau de lanceur de sorts, ne tiennent pas compte de cette dernière règle.
Par exemple, un objet qui améliore une caractéristique (comme un Ceinturon de force de géant) coûte normalement autant de pièces d'or que le carré du bonus x 1000. Ainsi, un ceinturon de force de géant +6 coûte 1 000 X (6 x 6), soit 36 000 po. Cependant, un Ceinturon de force épique qui procurerait un bonus d'altération de +8 en Force coûterait quant à lui 1 000 x (8 x 8) x 10, soit 640 000 po.
Un ceinturon conférant un bonus d'altération de +8 en Force ainsi qu'un bonus d'altération de +6 en Constitution coûterait 640 000 po pour le bonus de Force (selon le calcul précédent), auxquelles nous ajouterons 72 000 po pour le bonus de Constitution (deux fois 36 000 po, étant donné qu'il s'agit d'un second pouvoir dissemblable), pour un total de 712 000 po. Ne multipliez par 10 que la valeur épique de l'objet, la valeur ordinaire (liée au bonus de Constitution) étant traitée normalement.
Bien entendu, si vous déterminez le prix de vente par comparaison avec d'autres objets magiques épiques déjà décrits, vous n'avez pas à multiplier le prix par 10, car l'opération a déjà été effectuée pour ces objets.

Note de l'archiviste draconique : Les exemples de bâtons magiques épiques n'appliquent manifestement pas de multiplicateur de 10 au coût en po.

Coût en points d'expérience

La dépense de points d'expérience nécessaire à la création d'un objet magique épique est calculée différemment de celle qui correspond aux objets magiques normaux. Pour tous les objets magiques épiques autres que les parchemins, divisez le prix de vente par 100, et ajoutez 10 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création de l'objet.
Pour ce qui est des parchemins épiques, divisez le prix de vente par 25 (comme dans le cas de parchemins normaux), et ajoutez 1 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création du parchemin.

Exemple : un Anneau de protection épique +10 a un prix de vente de 2 000 000 po. Le coût en points d'expérience relatif à la création de cet objet serait alors de 2 000 000 / 100 (soit 20 000 PX) + 10 000 PX, pour un total de 30 000 PX.
Exemple : un parchemin épique contenant un sort de 10e niveau, tel qu'une Zone d'antimagie à incantation rapide, affiche un prix de vente s'élevant à 5 250 po. Il faut donc sacrifier 5 250 ÷ 25 (soit 210 PX) + 1 000 PX, pour un total de 1 210 PX pour créer ce parchemin.

Objets psioniques
Gardez à l'esprit que nombre des objets épiques existants sont susceptibles d'être adaptés en objets psioniques. Ainsi, les bonus conférés par les armes et armures, les résistances des anneaux et les améliorations de caractéristiques apportées par certains objets pourraient tout aussi bien provenir d'objets psioniques, avec un prix de vente égal à celui des objets magiques équivalents.
Il est plus difficile d'adapter les objets magiques qui confèrent des sorts supplémentaires, et c'est d'ailleurs pour cette raison que l'Anneau de facultés psioniques épiques a son propre descriptif. Prenez cet objet comme exemple lorsque vous créez vos propres objets conférant des facultés supplémentaires.
Les coulisses de D&D - Le coût des objets magiques épiques
Le coût en pièces d'or pour la création d'un objet magique épique ne suit pas les règles traditionnelles de création d'objets magiques. Le multiplicateur du prix de vente (et donc du coût de création en po) place les objets magiques épiques hors de portée de la plupart (sinon de la totalité) des personnages ordinaires. Si un Ceinturon de force épique procurant un bonus d'altération de +8 ne coûtait que 64 000 po, presque tous les guerriers de haut niveau en seraient alors équipés. Étant donné que les aventures de D&D n'ont pas été conçues pour abriter des objets magiques plus puissants que ceux ordinaires, ces objets doivent afficher des prix qui les rendent inaccessibles aux personnages classiques.
Inversement, le coût en points d'expérience nécessaire à la création des objets magiques épiques étoufferait rapidement la capacité des personnages à les créer si elle était calculée selon le système normal. Le système révisé fait en sorte que même le plus simple des objets magiques épiques coûte bien plus cher que tout objet ordinaire, mais aussi que la progression des coûts en fonction de la puissance de l'objet est plus lente que pour les objets magiques classiques. Ceci a pour dessein de pousser les personnages à se démener pour créer des objets plus puissants.

Détermination aléatoire des objets magiques

Lorsque les trésors de votre campagne seront en mesure d'inclure des objets magiques épiques, il vaudra probablement mieux éviter de dilapider les objets magiques déterminés aléatoirement. Bien que ces objets ne soient pas uniques, de par leur puissance, ils n'ont pas l'habitude de traîner par terre, en tout cas pas longtemps.
Cependant, il se présentera des occasions où vous aurez besoin de dénicher rapidement un objet magique épique par le truchement des dés. Dans ce cas, vous pouvez suivre la procédure suivante pour vous guider.

1. Référez-vous à la table Détermination aléatoire des objets magiques épiques afin de définir la catégorie de l'objet (armure, anneau, bâton, …) Vous remarquerez que les potions et les baguettes magiques épiques n'existent pas, étant donné que les potions ne peuvent reproduire les effets de sorts supérieurs au 3e niveau et que la limite des sorts contenus dans les baguettes magiques est fixée au 4e niveau.

Détermination aléatoire des objets magiques épiques
1d100 Objet
01-15 Armures et boucliers
16-30 Armes
31-50 Anneaux
51-60 Sceptres
61-75 Parchemins
76-87 Bâtons
88-00 Objets merveilleux

2. Reportez-vous au tableau correspondant à la catégorie indiquée lors de l'étape 1. Ces tables génèrent des objets adéquats pour chaque catégorie.
3. Une fois l'objet déterminé, veuillez lancer 1d100 pour les propriétés spéciales. Le résultat dépend de la catégorie de l'objet.

Armures, boucliers, anneaux, sceptres, bâtons, objets merveilleux
01 L'objet est intelligent.
02-61 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'objet.
62-00 L'objet n'a aucune propriété spéciale.
Armes à distance
01-05 L'arme est intelligente.
06-45 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme.
46-00 L'arme n'a aucune propriété spéciale.
Armes de corps à corps
01-20 L'arme luit (ou brille).
21-25 L'arme est intelligente.
26-35 Carme est intelligente et luit (ou brille).
36-75 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme.
76-00 L'arme n'a aucune propriété spéciale.

4. Si l'objet est à charges ou à usage limité, déterminez aléatoirement le nombre de charges ou d'utilisations restantes (selon la procédure Charges, doses et usage limité classique).

Détermination aléatoire - Anneaux épiques

Anneaux épiques
1d100 Anneau Prix de vente
01-5 Immunité aux énergies destructives (acide) 240 000 po
6-10 Immunité aux énergies destructives (froid) 240 000 po
11-15 Immunité aux énergies destructives (électricité) 240 000 po
16-20 Immunité aux énergies destructives (feu) 240 000 po
21-25 Immunité aux énergies destructives (son) 240 000 po
26-30 Inflexible Loi 250 000 po
31-35 Tornade du Chaos 250 000 po
36-40 Arcanes épiques (cinquièmes) 250 000 po
41-45 Indicible Mal 250 000 po
46-50 Immaculée bonté 250 000 po
51-55 Guérison rapide 300 000 po
56-60 Dissimulation 300 000 po
61-68 Résistance suprême universelle aux énergies destructives 308 000 po
69-72 Arcanes épiques (sixièmes) 360 000 po
73-76 Peau de fer 400 000 po
77-80 Arcanes épiques (septièmes) 490 000 po
81-83 Brise-armes 600 000 po
84-86 Arcanes épiques (huitièmes) 640 000 po
87-89 Protection épique +6 720 000 po
90-92 Arcanes épiques (neuvièmes) 810 000 po
93-95 Protection épique +7 980 000 po
96-97 Protection épique +8 1 280 000 po
98 Protection épique +9 1 620 000 po
99 Protection épique +10 2 000 000 po
00 Immunité universelle aux énergies destructives 2 160 000 po

Détermination aléatoire - Armes épiques

Pour générer aléatoirement des armes magiques, référez-vous dans un premier temps à la table Armes, puis reportez-vous à la table Armes épiques si nécessaire. Continuez ensuite avec la table Détermination du type d'arme (dans le cas où il vous faut déterminer le type de l'arme) et aux tables consécutivement indiquées.

Armes
1d100 Bonus d'altération Prix de vente¹
01-03 +1 +2 000 po
04-07 +2 +8 000 po
08-13 +3 +18 000 po
14-20 +4 +32 000 po
21-28 +5 +50 000 po
29-36 +6 +720 000 po
37-43 +7 +980 000 po
44-49 +8 +1 280 000 po
50-53 +9 +1 620 000 po
54-56 +10 +2 000 000 po
57-61 Arme spéciale²
62-80 Arme de corps à corps avec propriété spéciale, relancez le dé³
81-99 Arme à distance avec propriété spéciale, relancez le dé³
00 Lancez le dé sur la table Armes épiques

¹Ce prix correspond aussi à 50 flèches, carreaux d'arbalète ou billes de fronde. Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armes conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'armes dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armes magiques ordinaires pour la détermination du prix.
²Voir la table Armes spéciales. ³Voir la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou la table Propriétés spéciales des armes à distance, selon le cas.

Armes épiques
1d100 Bonus d'altération Prix de vente
01-21 +11 +2 420 000 po
22-39 +12 +2 880 000 po
40-54 +13 +3 380 000 po
55-66 +14 +3 920 000 po
67-76 +15 +4 500 000 po
77-84 +16 +5 120 000 po
85-90 +17 +5 780 000 po
91-94 +18 +6 480 000 po
95-97 +19 +7 220 000 po
98-99 +20 +8 000 000 po
00 Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ ²

¹Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce résultat.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 20 000 po.

Détermination du type d'arme
1d100 Type d'arme
01-70 Arme de corps à corps usuelle (voir la table Armes de corps à corps usuelles)
71-80 Arme inhabituelle (voir la table Armes inhabituelles)
81-00 Arme à distance usuelle (voir la table Armes à distance usuelles)
Armes de corps à corps usuelles
1d100 Arme¹ Prix de l'arme²
01-04 Dague +302 po
05-14 Grande hache +320 po
15-24 Épée à deux mains +350 po
25-28 Kama +302 po
29-41 Épée longue +315 po
42-45 Masse d'armes légère +305 po
46-50 Masse d'armes lourde +312 po
51-54 Nunchaku +302 po
55-57 Bâton³ +600 po
58-61 Rapière +320 po
62-66 Cimeterre +315 po
67-70 Lance +302 po
71-74 Siangham +303 po
75-84 Épée bâtarde +335 po
85-89 Épée courte +310 po
90-00 Hache de guerre naine +330 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.

Armes inhabituelles
1d100 Arme¹ Prix de l'arme²
01-03 Hache double orque³ +660 po
04-07 Hache d'armes +310 po
08-10 Chaîne cloutée +325 po
11-12 Gourdin +300 po
13-16 Arbalète de poing +400 po
17-19 Arbalète légère à répétition +550 po
20-21 Dague coup-de-poing +302 po
22-23 Cimeterre à deux mains +375 po
24-26 Fléau double³ +690 po
27-31 Fléau d'armes lourd +315 po
32-35 Fléau d'armes léger +308 po
36-37 Gantelet +302 po
38-39 Gantelet clouté +305 po
40-41 Coutille +308 po
42-43 Massue +305 po
44-45 Guisarme +309 po
46-48 Hallebarde +310 po
49-51 Épieu +301 po
52-54 Marteau-piolet gnome³ +620 po
55-56 Marteau léger +301 po
57-58 Hachette +306 po
59-61 Kukri +308 po
62-63 Lance d'arçon +310 po
64-65 Arbalète lourde à répétition +700 po
66-67 Pique +305 po
68-70 Morgenstern +308 po
71-72 Filet +320 po
73-74 Pic de guerre lourd +308 po
75-76 Pic de guerre léger +304 po
77-78 Corsèque +310 po
79-80 Matraque +301 po
81-82 Faux +318 po
83-84 Shuriken +301 po
85-86 Serpe +306 po
87-89 Double-lame³ +700 po
90-91 Trident +315 po
92-94 Urgrosh nain³ +650 po
95-97 Marteau de guerre +312 po
98-00 Fouet +301 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, il existait deux versions de la lance d'arçon, mais une seule “arbalète à répétition”, nous avons donc substitué l'arbalète lourde à répétition à la “lance d'arçon légère”.

Armes à distance usuelles
1d100 Arme Prix de l'arme¹
01-10 Munitions
01-50 Flèches (50) +302 po et 5 pa
51-80 Carreaux (50) +305 po
81-00 Billes (50) +300 po et 5 pa
11-15 Hache de lancer +308 po
16-25 Arbalète lourde +350 po
26-35 Arbalète légère +335 po
36-39 Dard +300 po et 5 pa
40-41 javeline +301 po
42-46 Arc court +330 po
47-51 Arc court composite [+0] +375 po
52-56 Arc court composite [+1] +450 po
57-61 Arc court composite [+2] +525 po
62-65 Fronde +300 po
66-75 Arc long +375 po
76-80 Arc long composite [+0] +400 po
81-85 Arc long composite [+1] +500 po
86-90 Arc long composite [+2] +600 po
91-95 Arc long composite [+3] +700 po
96-00 Arc long composite [+4] +800 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.

Propriétés spéciales épiques des armes de corps à corps
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-08 Salve acide +6
09-16 Souffle de feu +6
17-24 Souffle de givre +6
25-32 Décharge de foudre +6
33-40 Destruction suprême +6
41-48 Déflagration sonique +6
49-56 Condamnation +7
57-61 Fureur anarchique +8
62-66 Virevoltante +8
67-71 Gloire sainte +8
72-76 Juste autorité +8
77-81 Emprise impie +8
82-89 Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table
90-97 Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires
98-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Propriétés spéciales épiques des armes à distance
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-07 Salve acide +6
08-14 Souffle de feu +6
15-21 Souffle de givre +6
22-28 Tir lointain +6
29-35 Décharge de foudre +6
36-41 Déflagration sonique +6
42-48 Triple-jet +6
49-53 Précision infaillible +6
54-60 Condamnation +7
61-65 Fureur anarchique +8
66-70 Gloire sainte +8
71-75 Juste autorité +8
76-80 Emprise impie +8
81-88 Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table
89-96 Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires
97-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Armes spéciales
1d100 Arme spéciale Prix de vente
01-18 Épée des tempêtes 235 350 po
19-33 Bâton d'alacrité 462 600 po
34-48 Épée dévoreuse d'âmes 478 335 po
49-60 Épée fourbe 770 310 po
61-68 Masse de dévastation 1 000 312 po
69-72 Empoigne-âme 1 856 815 po
73-78 Grand arc d'elfe 2 900 400 po
79-84 Mort ultime 3 580 308 po
85-90 Furie du Chaos 4 025 320 po
91-94 Purificateur saint 4 620 315 po
95-98 Vandale damné 4 620 315 po
99-00 Chaîne tourbillonnante 5 220 325 po

Détermination aléatoire - Armures et boucliers épiques

Pour générer aléatoirement des armures et boucliers magiques épiques, reportez-vous à la table Armures et boucliers, puis, en fonction du résultat, aux tables Armures et boucliers épiques, Type d'armure ou Type de bouclier. Référez-vous aux tables Propriétés spéciales des armures, Propriétés spéciales des boucliers et Armures et boucliers épiques spéciaux si besoin est.

Armures et boucliers
1d100 Bonus d'altération Prix de vente
01 bouclier +1 +1 000 po
02 armure +1 +1 000 po
03 bouclier +2 +4 000 po
04 armure +2 +4 000 po
05-06 bouclier +3 +9 000 po
07-08 armure +3 +9 000 po
09-12 bouclier +4 +16 000 po
13-16 armure +4 +16 000 po
17-21 bouclier +5 +25 000 po
22-26 armure +5 +25 000 po
27-30 bouclier +6 +360 000 po
31-34 armure +6 +360 000 po
35-38 bouclier +7 +490 000 po
39-42 armure +7 +490 000 po
43-45 bouclier +8 +640 000 po
46-48 armure +8 +640 000 po
49-50 bouclier +9 +810 000 po
51-52 armure +9 +810 000 po
53-54 bouclier +10 +1 000 000 po
55-56 armure +10 +1 000 000 po
57-62 Armure ou bouclier spéciale¹
63-75 Armure avec propriété spéciale et retirez²
76-98 Bouclier avec propriété spéciale et retirez²
99 Bouclier épique³
00 Armure épique³

Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armures et boucliers conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'objets dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armures et boucliers magiques ordinaires pour la détermination du prix.
¹Voir la table Armures et boucliers magiques épiques spéciaux.
²Voir la table Propriétés spéciales des armures ou la table Propriétés spéciales des boucliers.
³Voir la table Armure et boucliers épiques.

Armure et boucliers épiques
1d100 Bonus d'altération Prix de Vente
01-21 +11 +1 210 000 po
22-39 +12 +1 440 000 po
40-54 +13 +1 690 000 po
55-66 +14 +1 960 000 po
67-76 +15 +2 250 000 po
77-84 +16 +2 560 000 po
85-90 +17 +2 890 000 po
91-94 +18 +3 240 000 po
95-97 +19 +3 610 000 po
98-99 +20 +4 000 000 po
00 Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ ²

¹Les bonus sont cumulatifs si vous obtenez plusieurs fois ce tirage.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 10 000 po.

Type d'armure
1d100 Armure Prix de l'armure¹
01 Matelassée +155 po
02 Cuir +160 po
03-12 Peau +165 po
13-27 Cuir cloutée +175 po
28-42 Chemise de mailles² +250 po
43 Armure d'écailles² +200 po
44 Cotte de mailles² +300 po
45-57 Cuirasse² +350 po
58 Clibanion² +350 po
59 Crevice² +400 po
60 Plaques² +750 po
61-00 Harnois² +1 650 po

Toutes les armures magiques sont des armures de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier ; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.

Type de bouclier
1d100 Bouclier Prix du bouclier¹
01-10 Targe +165 po
11-15 Rondache en bois² +153 po
16-20 Rondache en acier³ +159 po
21-30 Écu en bois² +157 po
31-95 Écu en acier³ +170 po
96-00 Pavois² +180 po

Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 bois; 71-99 ébénite; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
³Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du DM. Ajustez le prix en fonction.

Propriétés spéciales des armures
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-06 Invulnérabilité majeure (10/magie) +4
07-11 Invulnérabilité majeure (15/magie) +5
12-19 Négation +5
20-26 Garde-acide +6
27-33 Garde-froid +6
34-40 Garde-feu +6
41-44 Invulnérabilité majeure (5/épique) +6
45-50 Résistance à la magie suprême (21) +6
51-57 Garde-électricité +6
58-64 Garde-son +6
65-67 Invulnérabilité majeure (10/épique) +7
68-72 Résistance à la magie suprême (23) +7
73-76 Résistance à la magie suprême (25) +8
77-79 Résistance à la magie suprême (27) +9
80-87 Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires, puis de nouveau ici
88-95 Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires
96-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Propriétés spéciales des boucliers
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-06 Invulnérabilité majeure (10/magie) +4
07-12 Invulnérabilité majeure (15/magie) +5
13-19 Garde-acide +6
20-26 Garde-froid +6
27-33 Garde-feu +6
34-37 Invulnérabilité majeure (5/épique) +6
38-43 Résistance à la magie suprême (21) +6
44-46 Antiprojectiles illimité +6
47-53 Garde-électricité +6
54-60 Garde-son +6
61-63 Invulnérabilité majeure (10/épique) +7
64-68 Résistance à la magie suprême (23) +7
69-71 Antiprojectiles suprême +8
72-75 Résistance à la magie suprême (25) +8
76-78 Résistance à la magie suprême (27) +9
79 Réflexion suprême +10
80-87 Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires, puis de nouveau ici
88-95 Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires
96-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Armures et boucliers épiques spéciaux
1d100 Armure ou bouclier spécial Prix de vente
01-20 Armure du métamorphe 400 165 po
21-40 Cuirasse du seigneur de guerre 416 200 po
41-57 Armure du dragon 564 550 po
58-71 Armure du bataillon céleste 616 300 po
72-82 Armure de la horde abyssale 768 260 po
83-93 Armure d'antimagie 876 500 po
94-00 Rempart du grand dragon 1 612 970 po

Détermination aléatoire - Bâtons épiques

Bâtons épiques
1d100 Bâton magique Prix de vente
01-09 Sphères 228 375 po
10-18 Grande robustesse 263 813 po
19-27 Murs 275 625 po
28-36 Hivernal 283 500 po
37-45 Prisme 326 812 po
46-54 Artillerie ardente 431 250 po
55-63 Aisance planaire 460 000 po
64-71 Domination 460 688 po
72-79 Violence de la nature 466 050 po
80-87 Hiérophantes 475 875 po
88-95 Puissance de feu 500 000 po
96-98 Cosmos 683 437 po
99-00 Nécromantique 1 505 312 po

Détermination aléatoire - Objets merveilleux épiques

Objets merveilleux épiques
1d100 Objet merveilleux Prix de vente
01-02 Fers du sublime coursier 217 000 po
03-04 Cape de furtivité suprême 242 000 po
05-06 Bottes de vélocité 256 000 po
07-08 Buffet du grand festin 288 000 po
09-10 Écharpe de résistance à la magie épique 290 000 po
11-13 Cape de résistance épique +6 360 000 po
14-15 Clé-portail 378 000 po
16-18 Cape de résistance épique +7 490 000 po
19-21 Ceinturon de Force épique +8 640 000 po
22-24 Bracelets de santé épique +8 640 000 po
25-27 Cape de Charisme épique +8 640 000 po
28-30 Cape de résistance épique +8 640 000 po
31-33 Gants de Dextérité épique +8 640 000 po
34-36 Bandeau d'Intelligence épique +8 640 000 po
37-39 Médaillon de Sagesse épique +8 640 000 po
40-42 Amulette d'armure naturelle épique +6 720 000 po
43-45 Cape de résistance épique +9 810 000 po
46-48 Amulette d'armure naturelle épique +7 980 000 po
49-51 Ceinturon de Force épique +10 1 000 000 po
52-54 Bracelets de santé épique +10 1 000 000 po
55-57 Cape de Charisme épique +10 1 000 000 po
58-59 Cape de résistance épique +10 1 000 000 po
60-62 Gants de Dextérité épique +10 1 000 000 po
63-65 Bandeau d'intelligence épique +10 1 000 000 po
66-68 Médaillon de Sagesse épique +10 1 000 000 po
69-71 Bracelets d'armure épique +11 1 210 000 po
72-74 Amulette d'armure naturelle épique +8 1 280 000 po
75-76 Ceinturon de Force épique +12 1 440 000 po
77-78 Bracelets d'armure épique +12 1 440 000 po
79-80 Bracelets de santé épique +12 1 440 000 po
81-82 Cape de Charisme épique +12 1 440 000 po
83-84 Gants de Dextérité épique +12 1 440 000 po
85-86 Bandeau d'intelligence épique +12 1 440 000 po
87-88 Médaillon de Sagesse épique +12 1 440 000 po
89-90 Amulette d'armure naturelle épique +9 1 620 000 po
91-92 Bracelets d'armure épique +13 1 690 000 po
93-94 Bracelets d'armure épique +14 1 960 000 po
95-96 Amulette d'armure naturelle épique +10 2 000 000 po
97-98 Bracelets d'armure épique +15 2 250 000 po
99-00 Bracelets de puissance implacable 4 384 000 po

Détermination aléatoire - Parchemins épiques

Pour générer aléatoirement un parchemin épique, il faut tout l'abord déterminer son type (profane ou divin) en se référant à la table Type de parchemin.

Type de parchemin
1d100 Type de magie
01-70 Profane
71-00 Divine

Un parchemin épique contient 1d8 sorts. Déterminez le niveau de chacun de ces sorts en vous reportant à la table Niveau des sorts d'un parchemin épique, puis trouvez son niveau réel et l'ajustement du niveau par métamagie sur la table Niveau réel du sort. Veuillez ensuite définir les effets de métamagie en vous servant des rubriques correspondantes de la table Ajustement du niveau des sorts par métamagie.
Vous déciderez de l'identité du sort en vous référant aux rubriques prévues à cet effet de la détermination aléatoires de parchemins non-épiques.

Niveau des sorts d'un parchemin épique
1d100 Niveau du sort Niveau de lanceur de sorts Prix de vente¹
01-26 10e 21 5 250 po
27-46 11e 22 6 050 po
47-61 12e 23 6 900 po
62-71 13e 24 7 800 po
72-79 14e 25 8 750 po
80-85 15e 26 9 750 po
86-90 16e 27 10 800 po
91-94 17e 28 11 900 po
95-97 18e 29 13 050 po
98-99 19e 30 14 250 po
00 Relancez le dé et ajoutez +10² Niveau du sort +11 Variable

¹Le prix de vente n'inclut pas les coûts en composantes matérielles et PX du sort.
²Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce tirage.

Niveau réel du sort
Sort de 10e niveau Sort de 15e niveau
1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie 1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie
01-03 Sort de 1er niveau plus métamagie (9) 01-15 Sort de 5e niveau plus métamagie (10)
04-08 Sort de 2e niveau plus métamagie (8) 16-33 Sort de 6e niveau plus métamagie (9)
09-15 Sort de 3e niveau plus métamagie (7) 34-53 Sort de 7e niveau plus métamagie (8)
16-24 Sort de 4e niveau plus métamagie (6) 54-75 Sort de 8e niveau plus métamagie (7)
25-35 Sort de 5e niveau plus métamagie (5) 76-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (6)
36-48 Sort de 6e niveau plus métamagie (4) 00 Au choix du MD
49-63 Sort de 7e niveau plus métamagie (3)
64-80 Sort de 8e niveau plus métamagie (2)
81-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (1)
00 Au choix du MD
Sort de 11e niveau Sort de 16e niveau
1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie 1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie
01-03 Sort de 1er niveau plus métamagie (10) 01-18 Sort de 6e niveau plus métamagie (10)
04-08 Sort de 2e niveau plus métamagie (9) 19-41 Sort de 7e niveau plus métamagie (9)
09-15 Sort de 3e niveau plus métamagie (8) 42-68 Sort de 8e niveau plus métamagie (8)
16-24 Sort de 4e niveau plus métamagie (7) 69-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (7)
25-35 Sort de 5e niveau plus métamagie (6) 00 Au choix du MD
36-48 Sort de 6e niveau plus métamagie (5)
49-63 Sort de 7e niveau plus métamagie (4)
64-80 Sort de 8e niveau plus métamagie (3)
81-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (2)
00 Au choix du MD
Sort de 12e niveau Sort de 17e niveau
1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie 1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie
01-05 Sort de 2e niveau plus métamagie (10) 01-25 Sort de 7e niveau plus métamagie (10)
06-12 Sort de 3e niveau plus métamagie (9) 26-60 Sort de 8e niveau plus métamagie (9)
13-21 Sort de 4e niveau plus métamagie (8) 61-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (8)
22-32 Sort de 5e niveau plus métamagie (7) 00 Au choix du MD
33-45 Sort de 6e niveau plus métamagie (6)
46-60 Sort de 7e niveau plus métamagie (5)
61-77 Sort de 8e niveau plus métamagie (4)
78-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (3)
00 Au choix du MD
Sort de 13e niveau Sort de 18e niveau
1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie 1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie
01-08 Sort de 3e niveau plus métamagie (10) 01-41 Sort de 8e niveau plus métamagie (10)
09-18 Sort de 4e niveau plus métamagie (9) 42-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (9)
19-30 Sort de 5e niveau plus métamagie (8) 00 Au choix du MD
31-44 Sort de 6e niveau plus métamagie (7)
45-60 Sort de 7e niveau plus métamagie (6)
61-78 Sort de 8e niveau plus métamagie (5)
79-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (4)
00 Au choix du MD
Sort de 14e niveau Sort de 19e niveau
1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie 1d100 Niveau du sort de base et ajustement du niveau par métamagie
01-11 Sort de 4e niveau plus métamagie (10) 01-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (10)
12-24 Sort de 5e niveau plus métamagie (9) 00 Au choix du MD
25-39 Sort de 6e niveau plus métamagie (8)
40-56 Sort de 7e niveau plus métamagie (7)
57-75 Sort de 8e niveau plus métamagie (6)
76-99 Sort de 9e niveau plus métamagie (5)
00 Au choix du MD
Ajustement du niveau des sorts par métamagie
Métamagie (1) Métamagie (6)
1d100 Effet de la métamagie 1d100 Effet de la métamagie
01-20 Extension de portée 01-30 Augmentation d'intensité (+6 niveaux)
21-40 Extension de durée 31-40 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Rehaussement magique
41-80 Augmentation d'intensité (+1 niveau) 41-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Incantation rapide
81-00 Incantation silencieuse 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Quintessence des sorts
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Extension d'effet
76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Extension de portée
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Extension de durée
86-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Incantation silencieuse
Métamagie (2) Métamagie (7)
1d100 Effet de la métamagie 1d100 Effet de la métamagie
01-25 Extension d'effet 01-25 Augmentation d'intensité (+7 niveaux)
26-50 Augmentation d'intensité (+2 niveaux) 26-45 Sort intensifié
51-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Extension de portée 46-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Rehaussement magique
56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Extension de durée 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Incantation rapide
66-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Quintessence des sorts
91-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Incantation silencieuse 76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Extension d'effet
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Extension de portée
86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Extension de durée
91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Incantation silencieuse
Métamagie (3) Métamagie (8)
1d100 Effet de la métamagie 1d100 Effet de la métamagie
01-25 Augmentation d'intensité (+3 niveaux) 01-30 Augmentation d'intensité (+8 niveaux)
26-50 Quintessence des sorts 31-45 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Sort intensifié
51-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Extension d'effet 46-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Rehaussement magique
66-70 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Extension de portée 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Incantation rapide
71-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Extension de durée 66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Quintessence des sorts
76-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Extension d'effet
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Incantation silencieuse 81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Extension de portée
86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Extension de durée
91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Incantation silencieuse
Métamagie (4) Métamagie (9)
1d100 Effet de la métamagie 1d100 Effet de la métamagie
01-15 Rehaussement magique 01-30 Augmentation d'intensité (+9 niveaux)
16-40 Augmentation d'intensité (+4 niveaux) 31-45 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Sort intensifié
41-55 Incantation rapide 46-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Rehaussement magique
56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Quintessence des sorts 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (5) et ajoutez Incantation rapide
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Extension d'effet 66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Quintessence des sorts
76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Extension de portée 76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Extension d'effet
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Extension de durée 81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (8) et ajoutez Extension de portée
86-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (8) et ajoutez Extension de durée
96-00 Tirez sur la table Métamagie (3) et ajoutez Incantation silencieuse 91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (8) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (8) et ajoutez Incantation silencieuse
Métamagie (5) Métamagie (10)
1d100 Effet de la métamagie 1d100 Effet de la métamagie
01-30 Augmentation d'intensité (+5 niveaux) 01-30 Augmentation d'intensité (+10 niveaux)
31-40 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Rehaussement magique 31-45 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Sort intensifié
41-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (1) et ajoutez Incantation rapide 46-55 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Rehaussement magique
56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (2) et ajoutez Quintessence des sorts 56-65 Lancez le dé sur la table Métamagie (6) et ajoutez Incantation rapide
66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (3) et ajoutez Extension d'effet 66-75 Lancez le dé sur la table Métamagie (7) et ajoutez Quintessence des sorts
76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Extension de portée 76-80 Lancez le dé sur la table Métamagie (8) et ajoutez Extension d'effet
81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Extension de durée 81-85 Lancez le dé sur la table Métamagie (9) et ajoutez Extension de portée
86-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau) 86-90 Lancez le dé sur la table Métamagie (9) et ajoutez Extension de durée
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (4) et ajoutez Incantation silencieuse (6) 91-95 Lancez le dé sur la table Métamagie (9) et ajoutez Augmentation d'intensité (+1 niveau)
96-00 Lancez le dé sur la table Métamagie (9) et ajoutez Incantation silencieuse

Détermination aléatoire - Sceptres épiques

Sceptres épiques
1d100 Sceptre Prix de vente
01-08 Incantateur épique 245 400 po
09-16 Cauchemars 284 000 po
17-24 Prestance épique 297 400 po
25-31 Le guide 306 870 po
32-38 Oblitération épique 330 000 po
39-45 Annulation épique 446 000 po
46-51 Siège 447 745 po
52-57 Fortification 465 665 po
58-63 Suzeraineté épique 575 000 po
64-69 Invulnérabilité 600 000 po
70-75 Paradis 610 000 po
76-80 Mort sans repos 625 000 po
81-85 Magie supérieure 650 000 po
86 Dracosire (blanc) 1 458 200 po
87 Dracosire (airain) 1 458 200 po
88-90 Absorption épique 1 500 000 po
91 Dracosire (cuivre) 1 562 600 po
92 Dracosire (noir) 1 562 600 po
93 Dracosire (bronze) 1 670 600 po
94 Dracosire (vert) 1 670 600 po
95 Dracosire (bleu) 1 782 200 po
96 Dracosire (argent) 1 782 200 po
97 Dracosire (or) 1 897 400 po
98 Dracosire (rouge) 1 897 400 po
99-00 Grandeur épique 4 293 432 po

Objets intelligents épiques

Note de l'archiviste draconique : La mise à jour (version 3.5) du livre Campagnes légendaires précise que “les règles pour les objets intelligents épiques ne fonctionnent pas exactement comme celles pour les objets intelligents ordinaires. Utilisez la méthode que vous préférez, ou combiner les deux pour créer un système hybride.”

À l'instar des objets magiques classiques, les objets épiques possèdent parfois leur propre intelligence. Ces objets ont une conscience propre et doivent être traités comme des PNJ. Dans la partie Détermination aléatoire des objets magiques épiques, on trouve détaillées les probabilités que des objets tels que les armures, boucliers, anneaux, sceptres, bâtons, objets merveilleux et les armes soient intelligents. En résumé, on peut dire qu'un anneau, un sceptre, un bâton, un objet merveilleux, une armure ou un bouclier a 1% de chance d'être intelligent, alors qu'une une arme à distance a 5% de chance et que cette probabilité s'élève à 15% dans le cas d'une arme de corps à corps.
Utilisez les tables fournies ici plutôt que celles de la page des objets intelligents ordinaires afin de déterminer les caractéristiques des objets intelligents (nombre de propriétés, propriétés extraordinaires, alignement et desseins).

Sur les trois caractéristiques mentales, deux sont favorisées (2d6 + un nombre), la troisième étant totalement aléatoire (3d6). Choisissez quelle valeur se verra attribuer quel chiffre ou nombre, ou déterminez-le aléatoirement en consultant la table suivante.

Caractéristiques mentales des objets intelligents épiques
1d4 Caractéristique élevée Caractéristique moyenne Caractéristique basse
1 Intelligence Charisme Sagesse
2 Intelligence Sagesse Charisme
3 Sagesse Intelligence Charisme
4 Charisme Intelligence Sagesse

Comme pour tout objet magique intelligent, efforcez-vous de concevoir vos objets épiques inhabituels afin qu'ils s'adaptent au mieux aux besoins de votre campagne et des thèmes que vous cherchez à développer. Servez-vous des tables comme base d'inspiration et de conseils, et non comme des règles immuables. Ce n'est pas parce que vous tirez une propriété extraordinaire sur une table que vous devez absolument l'attribuer à l'objet. Si cela ne correspond pas à l'idée que vous vous faites de ce dernier, ignorez purement et simplement le pouvoir.

Pour créer un objet intelligent, il faut commencer par déterminer ses caractéristiques et le nombre de propriétés supplémentaires qu'il possède. Pour ce faire, jetez 1d100 et consultez la table suivante.

Intelligence, sagesse, charisme et propriétés des objets intelligents épiques
1d100 Caractéristiques mentales Propriétés
01-22 Deux à 2d6+10, une à 3d6 3 propriétés supplémentaires, 1 propriété extraordinaire
23-40 Deux à 2d6+11, une à 3d6 3 propriétés supplémentaires, 2 propriétés extraordinaires
41-54 Deux à 2d6+12, une à 3d6 4 propriétés supplémentaires, 3 propriétés extraordinaires
55-64 Deux à 2d6+14, une à 3d6 4 propriétés supplémentaires, 3 propriétés extraordinaires
65-71 Deux à 2d6+16, une à 3d6 4 propriétés supplémentaires, 3 propriétés extraordinaires, 1 propriété grandiose
72-73 Deux à 2d6+18, une à 3d6 4 propriétés supplémentaires, 3 propriétés extraordinaires, 2 propriétés grandioses
74 Relancez le dé et ajoutez 1d6 à chaque valeur de caractéristique mentale¹
75-00 Utilisez la table des ibjets intelligents ordinaires

¹Cumulez si vous obtenez plusieurs fois cette option.

Modificateur au prix de vente

Chaque objet intelligent est une association unique de conscience, de mode de communication et de propriétés particulières. Les modificateurs au prix du vente donnés dans la table des objets intelligents ordinaires risquent de ne pas suffire à déterminer le prix total d'un tel objet épique intelligent. Veuillez prendre en compte les directives suivantes pour déterminer le prix de vente d'un objet magique épique, en ajustant si nécessaire pour aboutir à un prix total approprié.

  • Chaque point de bonus d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente le prix de vente de l'objet de 400 po.
  • Toute forme de communication présente chez l'objet augmente son prix de vente du montant précisé dans la table Communication des objets intelligents épiques.
  • Pour chaque propriété supplémentaire de l'objet, augmentez son prix de vente de 2 000 à 10 000 po (6 000 po en moyenne).
  • Pour chaque propriété extraordinaire de l'objet, augmentez son prix de vente de 15 000 à 35 000 po (25 000 po en moyenne).
  • Si l'objet a été créé dans un dessein spécial, augmentez son prix de 50 000 po.
  • Enfin, si l'objet affiche un pouvoir grandiose, augmentez son prix de vente de 100 000 po.

Alignement des objets intelligents

Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. Si vous créez un objet intelligent en laissant faire le hasard, n'oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d'être sainte pour une arme).
Chaque fois qu'un personnage prend en main ou revêt une objet intelligent dont l'alignement ne correspond pas au sien, il acquiert un niveau négatif pour chaque tranche de 10 points d'Ego de l'objet (voir Ego des objets intelligents, plus bas). Ceci n'entraîne en aucun cas une perte de niveaux effective, mais il faut se débarrasser de l'objet pour annuler cet état (même les sorts tels que Restauration sont inefficaces). Ces niveaux négatifs peuvent s'ajouter à tous les autres handicaps que l'objet inflige par ailleurs à son porteur.

Alignement des objets intelligents
1d100 Alignement de l'objet
01-05 Chaotique bon
06-15 Chaotique neutre¹
16-20 Chaotique mauvais
21-25 Neutre mauvais¹
26-30 Loyal mauvais
31-55 Loyal bon
56-60 Loyal neutre¹
61-80 Neutre bon¹
81-00 Neutre

¹Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l'alignement correspond à la partie non neutre de l'alignement de l'objet (en d'autres termes, loyal, chaotique, bon ou mauvais). Ainsi, tout personnage chaotique (CB, CN ou CM) peut utiliser un objet chaotique neutre.

Communication avec les objets intelligents

Les objets intelligents parlent, comme les personnages, le commun plus une autre Langue par point de bonus en Intelligence. Choisissez des langues qui prennent en compte l'origine et la raison d'être de l'objet. Par exemple, une épée intelligente de facture drow parlera vraisemblablement l'elfe, et une arme sainte le céleste.
Un objet maîtrisant plusieurs modes de communication peut utiliser chacun d'entre eux à volonté.

Communication avec les objets intelligents épiques
1d100 Mode de communication Modificateur au prix de vente
01-10 Empathie partielle¹ +1 000 po
11-35 Empathie² +2 000 po
36-75 Parole³ +3 000 po
76-85 Télépathie4 +5 000 po
86-00 Parole³ et télépathie4 +8 000 po

¹Le possesseur reçoit un signal (par exemple, une pulsation ou une vibration) lorsque la propriété fonctionne.
²Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet, l'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
³Parle le commun plus une langue par point de bonus en d'Intelligence. Lancez 1d100 : 01-05, l'objet ne peut lire aucune langue; 06-75, l'objet peut lire toutes les langues qu'il parle (+1 000 po au prix de vente); 76-90, il peut lire toutes les langues (+2 000 po au prix de vente); 91-00, il peut lire toutes les langues et utiliser Lecture de la magie à volonté (+3 000 po au prix de vente).
4L'objet peut communiquer silencieusement avec tout porteur dont la valeur d'Intelligence est au moins égale à 1, sans barrière de langue.

Propriété des objets intelligents

À partir du nombre de propriétés défini plus haut, déterminez les propriétés spéciales de l'objet en consultant ci-dessous les tables appropriées.

Propriété supplémentaires des objets intelligents épiques
1d100 Propriété
01-04 L'objet possède la compétence Survie (degré de maîtrise de 10)
05-08 L'objet possède la compétence Psychologie (degré de maîtrise de 10)
09-12 Le possesseur gagne le don Attaques réflexes
13-16 Le possesseur gagne le don Combat en aveugle
17-20 Le possesseur gagne le don Science de l'initiative
21-24 Le possesseur gagne le don Souplesse du serpent
25-28 Le possesseur gagne le don Science de la destruction
29-32 Le possesseur gagne le don Expertise du combat
33-39 Détection (de l'alignement opposé), à volonté
40-42 Détection des pièges, à volonté
43-47 Détection des passages secrets, à volonté
48-54 Détection de la magie, à volonté
55-57 Le possesseur gagné l'aptitude esquive instinctive
58-60 Le possesseur gagne l'aptitude esquive totale
61-65 Détection de l'invisibilité, à volonté
66-70 Soins légers (1d8+5) sur le porteur, 1 fois/jour
71-75 Feuille morte sur le porteur, 1 fois/jour
76 Localisation d'objet, 36 mètres de portée
77 Le possesseur n'a plus besoin de dormir
78 Le possesseur n'a plus besoin de respirer
79 Saut sur le porteur (durée 20 minutes), 1 fois/jour
80 Pattes d'araignée sur le porteur (durée 20 minutes), 1 fois/jour
81-90 Lancez le dé deux fois sur cette table
91-00 Lancez le dé, mais en consultant la table Propriétés extraordinaires des objets intelligents épiques

Si vous tirez plusieurs fois la même propriété, la portée, la fréquence d'utilisation ou l'efficacité de celle-ci sera doublée, triplée, …
Toutes ces propriétés ne peuvent fonctionner que si l'objet est tenu ou porté, et si le personnage se concentre sur l'effet désiré. Activer un pouvoir se fait au prix d'une action simple, sauf dans le cas des dons. Ces dons peuvent s'utiliser sans conditions préalables, bien que l'objet doive toujours être tenu ou porté. Si le MD le désire, un objet intelligent peut déclencher certaines propriétés de son propre chef.

Propriétés extraordinaires des objets intelligents épiques
1d100 Propriété extraordinaire Utilisation
01-05 Charme-personne (DD 11¹) au contact 3 fois/jour
06-10 Clairaudience/clairvoyance (portée 30 m, 1 minute à chaque fois) 3 fois/jour
11-15 Projectile magique (portée 60 m, 3 projectiles) 3 fois/jour
16-20 Bouclier sur le possesseur 3 fois/jour
21-25 Détection de pensées (portée 30 m, 1 minute à chaque fois) 3 fois/jour
26-30 Lévitation (possesseur uniquement, durée 10 minutes) 3 fois/jour
31-35 Invisibilité (possesseur uniquement, jusqu'à 30 minutes à chaque fois) 3 fois/jour
36-40 Vol (30 minutes à chaque fois) 2 fois/jour
41-45 Éclair (portée 60m, 8d6 points de dégâts, DD 13¹) 1 fois/jour
46-50 Convocation de monstres III 1 fois/jour
51-55 Télépathie (portée 30 m) 2 fois/jour
56-60 Grâce féline (possesseur uniquement) 1 fois/jour
61-65 Force de taureau (possesseur uniquement) 1 fois/jour
66-70 Rapidité (possesseur uniquement, durée 10 rounds) 1 fois/jour
71-73 Télékinésie (125 kg maximum, 1 minute à chaque fois) 2 fois/jour
74-76 Guérison suprême 1 fois/jour
77 Téléportation (300 kg maximum) 1 fois/jour
78 Globe d'invulnérabilité renforcée 1 fois/jour
79 Peau de pierre (possesseur uniquement, 10 minutes à chaque fois) 2 fois/jour
80 Débilité au contact 2 fois/jour
81 Vision lucide À volonté
82 Mur de force 1 fois/jour
83 Convocation de monstres VI 1 fois/jour
84 Doigt de mort (portée 30 m, DD 17¹) 1 fois/jour
85 Passe-muraille À volonté
86-90 Relancez deux fois le dé sur cette table
91-00 Rejouez le dé sur cette table puis déterminez dans quel dessein l'objet a été créé (grâce à la table Desseins des objets intelligents épiques)

¹Choisissez l'une des valeurs de caractéristique de l'objet (généralement la plus élevée) au moment de sa création, et ajoutez le bonus de la caractéristique aux DD donnés ci-dessus.
Si la même propriété est tirée deux fois, doublez le nombre d'utilisations quotidiennes (si Vision lucide ou Passe-muraille sont tirées deux fois, relancez le dé).
Toutes ces propriétés extraordinaires ne peuvent fonctionner que si l'objet est tenu ou porté, et si le personnage se concentre sur l'effet désiré. Activer une propriété se fait au prix d'une action simple. Si le MD le désire, un objet intelligent peur déclencher certaines propriétés de son propre chef.

Propriétés grandioses des objets intelligents épiques
1d100 Propriété grandiose Utilisation
01-04 Projection astrale 1 fois/jour
05-08 Force de taureau (possesseur uniquement, Sort intensifié, bonus d'altération de +8 en Force) 1 fois/jour
09-12 Grâce féline (possesseur uniquement, Sort intensifié, bonus d'altération de +8 en Dextérité) 1 fois/jour
13-16 Éclair multiple (Rehaussement magique, 20d6 points de dégâts, DD 16¹) 1 fois/jour
17-20 Domination universelle (DD 19¹) au contact 1 fois/jour
21-24 Endurance de l'ours (possesseur uniquement, Sort intensifié, bonus d'altération de +8 en Constitution) 1 fois/jour
25-28 Absorption d'énergie (DD 19¹) au contact 1 fois/jour
29-32 Doigt de mort (Augmentation d'intensité au 9e niveau, DD 19¹) 1 fois/jour
33-36 Prémonition (possesseur uniquement) 1 fois/jour
37-40 Portail 1 fois/jour
41-44 Rapidité (possesseur uniquement, Extension de durée, durée de 40 rounds) 3 fois/jour
45-48 Invisibilité suprême (possesseur uniquement, Extension de durée, durée de 40 minutes) 2 fois/jour
49-52 Guérison suprême de groupe 1 fois/jour
53-56 Nuée de météores (DD 19¹) 1 fois/jour
57-60 Porte de phase 2 fois/jour
61-64 Sphère prismatique (DD 19¹) 1 fois/jour
65-68 Peau de pierre (possesseur uniquement, Extension de durée, durée de 400 minutes) 3 fois/jour
69-72 Convocation de monstres IX² (Extension de durée, durée de 40 rounds) 1 fois/jour
73-76 Explosion de lumière (Augmentation d'intensité au 9e niveau, DD 19¹) 2 fois/jour
77-80 Téléportation suprême 2 fois/jour
81-90 Lancez le dé deux fois sur cette table
91-00 Relancez le dé sur cette table, puis tirez un dessein spécial sur la table Desseins des objets intelligents épiques

¹Choisissez l'une des valeurs de caractéristique de l'objet (généralement la plus élevée) au moment de sa création, et ajoutez le bonus de la caractéristique aux DD donnés ci-dessus.
²L'objet ne peut convoquer que des créatures dont l'alignement ne s'oppose en aucune façon à celui de l'objet. Par exemple, une arme loyale bonne ne pourra convoquer une créature chaotique ou mauvaise.
À moins qu'il en soit spécifié autrement, toutes les propriétés grandioses agissent au niveau 20 de lanceur de sorts.
Si vous retirez la même propriété, le nombre d'utilisations quotidiennes est doublé.
Toutes ces propriétés grandioses ne peuvent fonctionner que si l'objet est tenu ou porté, et si le personnage se concentre sur l'effet désiré. Activer une propriété se fait au prix d'une action simple. Si le MD le désire, un objet intelligent peut déclencher certaines propriétés de son propre chef.

Objets créés dans un dessein spécial

Les objets créés dans un dessein spécial sont particulièrement durs à jouer mais, d'un autre côté, leur présence ne peut qu'enrichir votre campagne.

Dessein

Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le comportement de l'objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant à “tuer les lanceurs de sorts profanes” ne signifie pas que l'objet oblige son possesseur à attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu'il croise (ni même que l'objet pense qu'une telle tâche est possible). Par contre, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l'existence de l'ordre de magie local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “défendre les elfes” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il cherchera seulement à s'aider lui-même. Au contraire, l'objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis.
Un dessein de type “Vaincre/tuer” ne doit pas être interprété comme une manifestation de l'instinct de conservation : l'objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés; il ne trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu'il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu'il s'agit là d'une tâche irréalisable, mais l'objet a tout de même l'avantage de l'aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des cas (voir l'exemple ci-dessus, concernant les lanceurs de sorts profanes).

Desseins des objets intelligents épiques
1d100 Dessein
01-20 Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé¹
21-30 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes)
31-40 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts divins)
41-50 Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie
51-55 Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible)
56-60 Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures
61-70 Protéger une certaine race ou espèce de créatures
71-80 Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier
81-90 Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier
91-95 Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)
96-100 Au choix du MD ou du personnage

¹Dans ce cas, un objet d'alignement neutre a pour dessein de préserver l'équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements “extrémistes” : LB, CB, LM et CM.

Propriété assortie au dessein spécial

Comme son nom l'indique, ce type de propriété ne fonctionne que quand l'objet tente d'accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C'est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d'elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l'objet fait appel à sa propriété spéciale. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de sa propriété dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l'objet refuse.

Propriété assortie au dessein spécial des objets intelligents épiques
1d100 Pouvoir assorti au dessein spécial
01-10 Cécité¹ (DD 17²) pendant 2d6 rounds
11-20 Confusion¹ (DD 19²) pendant 2d6 rounds
21-25 Terreur¹ (DD 19²) pendant 1d4 rounds
26-55 Immobilisation de monstre¹ (DD 19²) pendant 1d4 rounds
56-65 Exécution¹ (DD 20²)
66-75 Désintégration¹ (DD 21²)
76-80 Résurrection suprême sûr le possesseur, 1 fois seulement
81-00 Bonus de chance de +4 aux jets de sauvegarde, bonus de parade de +4 à la CA, résistance à la magie de 30

¹Cette propriété affecte tout adversaire qui rate son jet de Volonté (DD donné ci-dessus) lors d'une attaque réussie par l'objet.
²Choisissez l'une des valeurs de caractéristique de l'objet (généralement la plus élevée) au moment de sa création, et ajoutez le bonus de la caractéristique aux DD donnés ci-dessus.

Ego des objets intelligents

L'Ego détermine la puissance globale et La force de personnalité de l'objet. Ce n'est qu'après que toutes les propriétés de l'objet ont été définies qu'il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée est vitale pour déterminer qui, de l'objet ou de son possesseur, parvient à s'imposer à l'autre.

Ego des objets intelligents épiques
Propriété de l'objet Points d'Ego
Par point de bonus d'altération jusqu'à +5 1
Par point de bonus d'altération au-delà de +5 2
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale 1
Par propriété supplémentaire¹ 1
Par propriété extraordinaire¹ 2
Par propriété grandiose¹ 6
Dessein spécial 4
Télépathie 1
Lecture des langues parlées 1
Lecture de la magie 1
Par point de bonus d'Intelligence 1
Par point de bonus de Sagesse 1
Par point de bonus de Charisme 1

¹Doublez le nombre de points d'Ego si la puissance de la propriété supplémentaire ou extraordinaire est doublée (autr-ment dit, si vous l'avez obtenu deux fois).

Ainsi, une épée courte +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en Intelligence, 13 en Sagesse (1 point) et 11 en Charisme, plus la propriété supplémentaire de Détection des pièges (1 point) a un Ego total de 4. Mais cette valeur peut être beaucoup plus élevée, comme dans le cas d'une épée longue +7 de Souffle de feu (15 points d'Ego; 5 pour son bonus d'altération jusqu'à +5, 4 pour ce même bonus jusqu'à +7 et 6 pour le bonus de +6 correspondant à la propriété de “souffle de feu”) ayant 23 en Intelligence (6 points), 19 en Sagesse (4 points) et 16 en Charisme (3 points). Ajoutez-lui les propriétés supplémentaires de Détection de la magie, Science de l'initiative et esquive totale (4 points en tout), les propriétés extraordinaires de Détection de pensées (2 points) et de Rapidité (2 points) ainsi que la propriété grandiose de Porte de phase (6 points). Si votre arme sait également lire les langages qu'elle parle (1 point) et si elle s'exprime par télépathie (1 point), vous obtenez un total de 44 points d'Ego.

Conflit entre personnages et objets

Quand un objet a une valeur d'Ego, il est automatiquement doté d'une volonté qui lui est propre. Il respecre toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s'ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s'ensuit si l'aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l'objet.
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d'Ego de l'objet. S'il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l'objet. Sinon, c'est l'inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure, décidé par le MD (bataille d'importance, situation menaçant l'objet ou la vie de l'aventurier, …). À ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté). Quand l'objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles que les suivantes. Le personnage doit :

  • Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l'alignement ou la personnalité ne convient pas à l'objet.
  • Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d'un certain type).
  • Obéir à l'objet, qui lui indique où aller et comment se comporter.
  • Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l'objet.
  • Ériger des défenses magiques autour de l'objet afin de le protéger quand il ne sert pas.
  • Toujours avoir l'objet avec lui, quelles que soient les circonstances.
  • Confier l'objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement).

Dans les cas extrêmes, l'objet peut prendre des mesures plus radicales encore :

  • Obliger son possesseur à se ruer au combat.
  • Refuser de combattre.
  • Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier.
  • Forcer son possesseur à se rendre à l'ennemi.
  • S'arranger pour échapper à son propriétaire.

Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n'ont aucune raison d'être si l'harmonie règne entre le personnage et l'objet, tant sur le plan de l'alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.

Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d'accord pour partager leur propriétaire avec d'autres. Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d'entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L'alignement de l'objet doit bien évidemment être pris en compte : un purificateur saint n'encouragera jamais la destruction des autres objets bons et loyaux; au contraire, il fera sans doute tout pour permettre à son possesseur de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques.
Les objets dotés d'une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont trop faibles pour s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n'en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences. Une humble épée +1 douée d'un minimum d'intelligence peut par exemple se comporter en véritable martyre, dénigrant ses propriétés et demandant juste à son possesseur de lui permettre de se briser contre un ennemi haï.

Note : Bâtissez la personnalité d'un objet intelligent comme s'il s'agissait d'un PNJ à part entière. Pour ce faire, n'hésitez pas à consulter la page des PNJ, et plus particulièrement Savoir donner vie aux PNJ si vous êtes à la recherche du petit plus qui rendra votre objet intelligent mémorable.

conseils_au_mj/les_objets_magiques_objets_magiques_epiques.txt · Dernière modification : 2025/02/23 00:31 de natakusq