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Les objets magiques épiques

Les conseils au MD classent les objets magiques selon trois catégories en fonction de leur puissance (et de leur prix de vente) : faibles, intermédiaires et puissants. Cette page ajoute une quatrième catégorie à cette liste : les objets magiques épiques. Bien qu'il ne s'agisse pas réellement d'un actefact, un objet magique épique est une création d'une telle puissance qu'il surpasse les autres objets magiques.
Les objets magiques épiques représentent un grand pouvoir et une immense valeur. La liste qui suit présente les caractéristiques classiques de ces objets. Il suffit en général qu'un objet magique en possède une pour être considéré comme épique :

  • Confère un bonus à l'attaque ou aux dégâts supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'altération à l'armure supérieur à +5.
  • Possède une propriété spéciale affichant un modificateur au prix de vente supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'armure supérieur à +10 (sans compter le bonus d'altération d'une armure magique).
  • Confère un bonus d'armure naturelle, de parade ou de résistance supérieur à +5.
  • Confère un bonus d'altération à une valeur de caractéristique supérieur à +6.
  • Confère un bonus d'altération sur un jet de compétence supérieur à +30.
  • Reproduit un sort dont le niveau effectif est supérieur au 9e.
  • Affiche un niveau de lanceur de sorts supérieur à 20.
  • Affiche un prix de vente supérieur à 200 000 po, sans compter les dépenses matérielles pour les armes ou armures, les composantes matérielles ou les coûts en points d'expérience, ou encore les valeurs ajourées pour les objets intelligents.

Un objet magique épique qui confère un bonus supérieur aux limites imposées par aux objets magiques normaux a bien entendu un prix de vente supérieur à ce qui est recommandé dans les règles de base. Reportez-vous à Création d'objets magiques épiques, plus loin, pour plus d'informations.

Les objets magiques épiques ne sont pas des artefacts. Ils ne sont pas uniques, bien qu'ils soient sans aucun doute très rares, et peuvent être créés par quiconque possède les dons correspondants de création d'objets.
Même un obier magique épique ne peut conférer un bonus d'esquive, et gardez à l'esprit que le bonus inné maximum applicable à une valeur de caractéristique est de +5. Il est impossible de créer un objet magique épique qui utilise ou reproduit un sort épique, pour la bonne et simple raison que ces sorts sont trop puissants pour être contenus dans un objet créé par des mortels. Un artefact unique peut, en revanche, reproduire un tel sort.

Création d'objets magiques épiques

Le processus de création des objets magiques épiques est très proche de celui des objets magiques classiques. Il existe cependant quelques différences notables que nous allons détailler dans cette partie.

Niveau de lanceur de sorts

Grâce aux dons de métamagie et au don Science de l'emplacement de sort, il est possible, dans les campagnes de haut niveau, de lancer des sorts dont le niveau effectif est supérieur au 9e. Au delà du 9e niveau de sort, comme il n'y a pas de correspondance entre le niveau du personnage et son quota quotidien en sorts de ces niveaux, on ne peut leur attribuer automatiquement un niveau de lanceur de sorts minimum. C'est pour cette raison que l'on a fixé le niveau minimum de lanceur de sorts pour les sorts de 10e niveau et au-delà à 11 + niveau du sort.
Par exemple, un objet magique qui reproduit un sort de 10e niveau doit avoir un niveau de lanceur de sorts de 21 au moins, tandis qu'à un sort de 17e niveau correspond un niveau de lanceur de sorts minimum de 28.

Conditions

En plus des composantes et outils indiqués pour la création d'objets magiques, tour objet magique épique nécessite au moins deux dons de création d'objets : la version classique et la version épique. Ainsi, la fabrication d'un bâton magique épique exige que le créateur ait à la fois Création de bâtons magiques et Création de bâtons épiques.

Prix de vente

Suivez les conseils d'estimation du prix des objets magiques en y ajoutant ceci : si votre objet possède un bonus qui sort des limites imposées aux objets magiques multipliez par 10 la portion du prix de vente qui découle de cette propriété. Certaines propriétés épiques, comme le niveau de lanceur de sorts, ne tiennent pas compte de cette dernière règle.
Par exemple, un objet qui améliore une caractéristique (comme un Ceinturon de force de géant) coûte normalement autant de pièces d'or que le carré du bonus x 1000. Ainsi, un ceinturon de force de géant +6 coûte 1 000 X (6 x 6), soit 36 000 po. Cependant, un Ceinturon de force épique qui procurerait un bonus d'altération de +8 en Force coûterait quant à lui 1 000 x (8 x 8) x 10, soit 640 000 po.
Un ceinturon conférant un bonus d'altération de +8 en Force ainsi qu'un bonus d'altération de +6 en Constitution coûterait 640 000 po pour le bonus de Force (selon le calcul précédent), auxquelles nous ajouterons 72 000 po pour le bonus de Constitution (deux fois 36 000 po, étant donné qu'il s'agit d'un second pouvoir dissemblable), pour un total de 712 000 po. Ne multipliez par 10 que la valeur épique de l'objet, la valeur ordinaire (liée au bonus de Constitution) étant traitée normalement.
Bien entendu, si vous déterminez le prix de vente par comparaison avec d'autres objets magiques épiques déjà décrits, vous n'avez pas à multiplier le prix par 10, car l'opération a déjà été effectuée pour ces objets.

Note de l'archiviste draconique : Les exemples de bâtons magiques épiques n'appliquent manifestement pas de multiplicateur de 10 au coût en po.

Coût en points d'expérience

La dépense de points d'expérience nécessaire à la création d'un objet magique épique est calculée différemment de celle qui correspond aux objets magiques normaux. Pour tous les objets magiques épiques autres que les parchemins, divisez le prix de vente par 100, et ajoutez 10 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création de l'objet.
Pour ce qui est des parchemins épiques, divisez le prix de vente par 25 (comme dans le cas de parchemins normaux), et ajoutez 1 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création du parchemin.

Exemple : un Anneau de protection épique +10 a un prix de vente de 2 000 000 po. Le coût en points d'expérience relatif à la création de cet objet serait alors de 2 000 000 / 100 (soit 20 000 PX) + 10 000 PX, pour un total de 30 000 PX.
Exemple : un parchemin épique contenant un sort de 10e niveau, tel qu'une Zone d'antimagie à incantation rapide, affiche un prix de vente s'élevant à 5 250 po. Il faut donc sacrifier 5 250 ÷ 25 (soit 210 PX) + 1 000 PX, pour un total de 1 210 PX pour créer ce parchemin.

Objets psioniques
Gardez à l'esprit que nombre des objets épiques existants sont susceptibles d'être adaptés en objets psioniques. Ainsi, les bonus conférés par les armes et armures, les résistances des anneaux et les améliorations de caractéristiques apportées par certains objets pourraient tout aussi bien provenir d'objets psioniques, avec un prix de vente égal à celui des objets magiques équivalents.
Il est plus difficile d'adapter les objets magiques qui confèrent des sorts supplémentaires, et c'est d'ailleurs pour cette raison que l'Anneau de facultés psioniques épiques a son propre descriptif. Prenez cet objet comme exemple lorsque vous créez vos propres objets conférant des facultés supplémentaires.
Les coulisses de D&D - Le coût des objets magiques épiques
Le coût en pièces d'or pour la création d'un objet magique épique ne suit pas les règles traditionnelles de création d'objets magiques. Le multiplicateur du prix de vente (et donc du coût de création en po) place les objets magiques épiques hors de portée de la plupart (sinon de la totalité) des personnages ordinaires. Si un Ceinturon de force épique procurant un bonus d'altération de +8 ne coûtait que 64 000 po, presque tous les guerriers de haut niveau en seraient alors équipés. Étant donné que les aventures de D&D n'ont pas été conçues pour abriter des objets magiques plus puissants que ceux ordinaires, ces objets doivent afficher des prix qui les rendent inaccessibles aux personnages classiques.
Inversement, le coût en points d'expérience nécessaire à la création des objets magiques épiques étoufferait rapidement la capacité des personnages à les créer si elle était calculée selon le système normal. Le système révisé fait en sorte que même le plus simple des objets magiques épiques coûte bien plus cher que tout objet ordinaire, mais aussi que la progression des coûts en fonction de la puissance de l'objet est plus lente que pour les objets magiques classiques. Ceci a pour dessein de pousser les personnages à se démener pour créer des objets plus puissants.

Détermination aléatoire des objets magiques

Lorsque les trésors de votre campagne seront en mesure d'inclure des objets magiques épiques, il vaudra probablement mieux éviter de dilapider les objets magiques déterminés aléatoirement. Bien que ces objets ne soient pas uniques, de par leur puissance, ils n'ont pas l'habitude de traîner par terre, en tout cas pas longtemps.
Cependant, il se présentera des occasions où vous aurez besoin de dénicher rapidement un objet magique épique par le truchement des dés. Dans ce cas, vous pouvez suivre la procédure suivante pour vous guider.

1. Référez-vous à la table Détermination aléatoire des objets magiques épiques afin de définir la catégorie de l'objet (armure, anneau, bâton, …) Vous remarquerez que les potions et les baguettes magiques épiques n'existent pas, étant donné que les potions ne peuvent reproduire les effets de sorts supérieurs au 3e niveau et que la limite des sorts contenus dans les baguettes magiques est fixée au 4e niveau.

Détermination aléatoire des objets magiques épiques
1d100 Objet
01-15 Armures et boucliers
16-30 Armes
31-50 Anneaux
51-60 Sceptres
61-75 Parchemins
76-87 Bâtons
88-00 Objets merveilleux

2. Reportez-vous au tableau correspondant à la catégorie indiquée lors de l'étape 1. Ces tables génèrent des objets adéquats pour chaque catégorie.
3. Une fois l'objet déterminé, veuillez lancer 1d100 pour les propriétés spéciales. Le résultat dépend de la catégorie de l'objet.

Armures, boucliers, anneaux, sceptres, bâtons, objets merveilleux
01 L'objet est intelligent.
02-61 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'objet.
62-00 L'objet n'a aucune propriété spéciale.
Armes à distance
01-05 L'arme est intelligente.
06-45 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme.
46-00 L'arme n'a aucune propriété spéciale.
Armes de corps à corps
01-20 L'arme luit (ou brille).
21-25 L'arme est intelligente.
26-35 Carme est intelligente et luit (ou brille).
36-75 Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme.
76-00 L'arme n'a aucune propriété spéciale.

4. Si l'objet est à charges ou à usage limité, déterminez aléatoirement le nombre de charges ou d'utilisations restantes (selon la procédure Charges, doses et usage limité classique).

Détermination aléatoire - Armes épiques

Pour générer aléatoirement des armes magiques, référez-vous dans un premier temps à la table Armes, puis reportez-vous à la table Armes épiques si nécessaire. Continuez ensuite avec la table Détermination du type d'arme (dans le cas où il vous faut déterminer le type de l'arme) et aux tables consécutivement indiquées.

Armes
1d100 Bonus d'altération Prix de vente¹
01-03 +1 +2 000 po
04-07 +2 +8 000 po
08-13 +3 +18 000 po
14-20 +4 +32 000 po
21-28 +5 +50 000 po
29-36 +6 +720 000 po
37-43 +7 +980 000 po
44-49 +8 +1 280 000 po
50-53 +9 +1 620 000 po
54-56 +10 +2 000 000 po
57-61 Arme spéciale²
62-80 Arme de corps à corps avec propriété spéciale, relancez le dé³
81-99 Arme à distance avec propriété spéciale, relancez le dé³
00 Lancez le dé sur la table Armes épiques

¹Ce prix correspond aussi à 50 flèches, carreaux d'arbalète ou billes de fronde. Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armes conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'armes dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armes magiques ordinaires pour la détermination du prix.
²Voir la table Armes spéciales. ³Voir la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou la table Propriétés spéciales des armes à distance, selon le cas.

Armes épiques
1d100 Bonus d'altération Prix de vente
01-21 +11 +2 420 000 po
22-39 +12 +2 880 000 po
40-54 +13 +3 380 000 po
55-66 +14 +3 920 000 po
67-76 +15 +4 500 000 po
77-84 +16 +5 120 000 po
85-90 +17 +5 780 000 po
91-94 +18 +6 480 000 po
95-97 +19 +7 220 000 po
98-99 +20 +8 000 000 po
00 Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ ²

¹Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce résultat.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 20 000 po.

Détermination du type d'arme
1d100 Type d'arme
01-70 Arme de corps à corps usuelle (voir la table Armes de corps à corps usuelles)
71-80 Arme inhabituelle (voir la table Armes inhabituelles)
81-00 Arme à distance usuelle (voir la table Armes à distance usuelles)
Armes de corps à corps usuelles
1d100 Arme¹ Prix de l'arme²
01-04 Dague +302 po
05-14 Grande hache +320 po
15-24 Épée à deux mains +350 po
25-28 Kama +302 po
29-41 Épée longue +315 po
42-45 Masse d'armes légère +305 po
46-50 Masse d'armes lourde +312 po
51-54 Nunchaku +302 po
55-57 Bâton³ +600 po
58-61 Rapière +320 po
62-66 Cimeterre +315 po
67-70 Lance +302 po
71-74 Siangham +303 po
75-84 Épée bâtarde +335 po
85-89 Épée courte +310 po
90-00 Hache de guerre naine +330 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.

Armes inhabituelles
1d100 Arme¹ Prix de l'arme²
01-03 Hache double orque³ +660 po
04-07 Hache d'armes +310 po
08-10 Chaîne cloutée +325 po
11-12 Gourdin +300 po
13-16 Arbalète de poing +400 po
17-19 Arbalète légère à répétition +550 po
20-21 Dague coup-de-poing +302 po
22-23 Cimeterre à deux mains +375 po
24-26 Fléau double³ +690 po
27-31 Fléau d'armes lourd +315 po
32-35 Fléau d'armes léger +308 po
36-37 Gantelet +302 po
38-39 Gantelet clouté +305 po
40-41 Coutille +308 po
42-43 Massue +305 po
44-45 Guisarme +309 po
46-48 Hallebarde +310 po
49-51 Épieu +301 po
52-54 Marteau-piolet gnome³ +620 po
55-56 Marteau léger +301 po
57-58 Hachette +306 po
59-61 Kukri +308 po
62-63 Lance d'arçon +310 po
64-65 Arbalète lourde à répétition +700 po
66-67 Pique +305 po
68-70 Morgenstern +308 po
71-72 Filet +320 po
73-74 Pic de guerre lourd +308 po
75-76 Pic de guerre léger +304 po
77-78 Corsèque +310 po
79-80 Matraque +301 po
81-82 Faux +318 po
83-84 Shuriken +301 po
85-86 Serpe +306 po
87-89 Double-lame³ +700 po
90-91 Trident +315 po
92-94 Urgrosh nain³ +650 po
95-97 Marteau de guerre +312 po
98-00 Fouet +301 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, il existait deux versions de la lance d'arçon, mais une seule “arbalète à répétition”, nous avons donc substitué l'arbalète lourde à répétition à la “lance d'arçon légère”.

Armes à distance usuelles
1d100 Arme Prix de l'arme¹
01-10 Munitions
01-50 Flèches (50) +302 po et 5 pa
51-80 Carreaux (50) +305 po
81-00 Billes (50) +300 po et 5 pa
11-15 Hache de lancer +308 po
16-25 Arbalète lourde +350 po
26-35 Arbalète légère +335 po
36-39 Dard +300 po et 5 pa
40-41 javeline +301 po
42-46 Arc court +330 po
47-51 Arc court composite [+0] +375 po
52-56 Arc court composite [+1] +450 po
57-61 Arc court composite [+2] +525 po
62-65 Fronde +300 po
66-75 Arc long +375 po
76-80 Arc long composite [+0] +400 po
81-85 Arc long composite [+1] +500 po
86-90 Arc long composite [+2] +600 po
91-95 Arc long composite [+3] +700 po
96-00 Arc long composite [+4] +800 po

Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.

Propriétés spéciales épiques des armes de corps à corps
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-08 Salve acide +6
09-16 Souffle de feu +6
17-24 Souffle de givre +6
25-32 Décharge de foudre +6
33-40 Destruction suprême +6
41-48 Déflagration sonique +6
49-56 Condamnation +7
57-61 Fureur anarchique +8
62-66 Virevoltante +8
67-71 Gloire sainte +8
72-76 Juste autorité +8
77-81 Emprise impie +8
82-89 Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table
90-97 Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires
98-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Propriétés spéciales épiques des armes à distance
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-07 Salve acide +6
08-14 Souffle de feu +6
15-21 Souffle de givre +6
22-28 Tir lointain +6
29-35 Décharge de foudre +6
36-41 Déflagration sonique +6
42-48 Triple-jet +6
49-53 Précision infaillible +6
54-60 Condamnation +7
61-65 Fureur anarchique +8
66-70 Gloire sainte +8
71-75 Juste autorité +8
76-80 Emprise impie +8
81-88 Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table
89-96 Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires
97-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Armes spéciales
1d100 Arme spéciale Prix de vente
01-18 Épée des tempêtes 235 350 po
19-33 Bâton d'alacrité 462 600 po
34-48 Épée dévoreuse d'âmes 478 335 po
49-60 Épée fourbe 770 310 po
61-68 Masse de dévastation 1 000 312 po
69-72 Empoigne-âme 1 856 815 po
73-78 Grand arc d'elfe 2 900 400 po
79-84 Mort ultime 3 580 308 po
85-90 Furie du Chaos 4 025 320 po
91-94 Purificateur saint 4 620 315 po
95-98 Vandale damné 4 620 315 po
99-00 Chaîne tourbillonnante 5 220 325 po

Détermination aléatoire - Armures et boucliers épiques

Pour générer aléatoirement des armures et boucliers magiques épiques, reportez-vous à la table Armures et boucliers, puis, en fonction du résultat, aux tables Armures et boucliers épiques, Type d'armure ou Type de bouclier. Référez-vous aux tables Propriétés spéciales des armures, Propriétés spéciales des boucliers et Armures et boucliers épiques spéciaux si besoin est.

Armures et boucliers
1d100 Bonus d'altération Prix de vente
01 bouclier +1 +1 000 po
02 armure +1 +1 000 po
03 bouclier +2 +4 000 po
04 armure +2 +4 000 po
05-06 bouclier +3 +9 000 po
07-08 armure +3 +9 000 po
09-12 bouclier +4 +16 000 po
13-16 armure +4 +16 000 po
17-21 bouclier +5 +25 000 po
22-26 armure +5 +25 000 po
27-30 bouclier +6 +360 000 po
31-34 armure +6 +360 000 po
35-38 bouclier +7 +490 000 po
39-42 armure +7 +490 000 po
43-45 bouclier +8 +640 000 po
46-48 armure +8 +640 000 po
49-50 bouclier +9 +810 000 po
51-52 armure +9 +810 000 po
53-54 bouclier +10 +1 000 000 po
55-56 armure +10 +1 000 000 po
57-62 Armure ou bouclier spéciale¹
63-75 Armure avec propriété spéciale et retirez²
76-98 Bouclier avec propriété spéciale et retirez²
99 Bouclier épique³
00 Armure épique³

Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armures et boucliers conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'objets dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armures et boucliers magiques ordinaires pour la détermination du prix.
¹Voir la table Armures et boucliers magiques épiques spéciaux.
²Voir la table Propriétés spéciales des armures ou la table Propriétés spéciales des boucliers.
³Voir la table Armure et boucliers épiques.

Armure et boucliers épiques
1d100 Bonus d'altération Prix de Vente
01-21 +11 +1 210 000 po
22-39 +12 +1 440 000 po
40-54 +13 +1 690 000 po
55-66 +14 +1 960 000 po
67-76 +15 +2 250 000 po
77-84 +16 +2 560 000 po
85-90 +17 +2 890 000 po
91-94 +18 +3 240 000 po
95-97 +19 +3 610 000 po
98-99 +20 +4 000 000 po
00 Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ ²

¹Les bonus sont cumulatifs si vous obtenez plusieurs fois ce tirage.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 10 000 po.

Type d'armure
1d100 Armure Prix de l'armure¹
01 Matelassée +155 po
02 Cuir +160 po
03-12 Peau +165 po
13-27 Cuir cloutée +175 po
28-42 Chemise de mailles² +250 po
43 Armure d'écailles² +200 po
44 Cotte de mailles² +300 po
45-57 Cuirasse² +350 po
58 Clibanion² +350 po
59 Crevice² +400 po
60 Plaques² +750 po
61-00 Harnois² +1 650 po

Toutes les armures magiques sont des armures de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier ; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.

Type de bouclier
1d100 Bouclier Prix du bouclier¹
01-10 Targe +165 po
11-15 Rondache en bois² +153 po
16-20 Rondache en acier³ +159 po
21-30 Écu en bois² +157 po
31-95 Écu en acier³ +170 po
96-00 Pavois² +180 po

Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 bois; 71-99 ébénite; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
³Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du DM. Ajustez le prix en fonction.

Propriétés spéciales des armures
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-06 Invulnérabilité majeure (10/magie) +4
07-11 Invulnérabilité majeure (15/magie) +5
12-19 Négation +5
20-26 Garde-acide +6
27-33 Garde-froid +6
34-40 Garde-feu +6
41-44 Invulnérabilité majeure (5/épique) +6
45-50 Résistance à la magie suprême (21) +6
51-57 Garde-électricité +6
58-64 Garde-son +6
65-67 Invulnérabilité majeure (10/épique) +7
68-72 Résistance à la magie suprême (23) +7
73-76 Résistance à la magie suprême (25) +8
77-79 Résistance à la magie suprême (27) +9
80-87 Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires, puis de nouveau ici
88-95 Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires
96-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Propriétés spéciales des boucliers
1d100 Propriété spéciale Modificateur au prix de base¹
01-06 Invulnérabilité majeure (10/magie) +4
07-12 Invulnérabilité majeure (15/magie) +5
13-19 Garde-acide +6
20-26 Garde-froid +6
27-33 Garde-feu +6
34-37 Invulnérabilité majeure (5/épique) +6
38-43 Résistance à la magie suprême (21) +6
44-46 Antiprojectiles illimité +6
47-53 Garde-électricité +6
54-60 Garde-son +6
61-63 Invulnérabilité majeure (10/épique) +7
64-68 Résistance à la magie suprême (23) +7
69-71 Antiprojectiles suprême +8
72-75 Résistance à la magie suprême (25) +8
76-78 Résistance à la magie suprême (27) +9
79 Réflexion suprême +10
80-87 Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires, puis de nouveau ici
88-95 Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires
96-00 Relancez deux fois le dé sur cette table²

¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.

Armures et boucliers épiques spéciaux
1d100 Armure ou bouclier spécial Prix de vente
01-20 Armure du métamorphe 400 165 po
21-40 Cuirasse du seigneur de guerre 416 200 po
41-57 Armure du dragon 564 550 po
58-71 Armure du bataillon céleste 616 300 po
72-82 Armure de la horde abyssale 768 260 po
83-93 Armure d'antimagie 876 500 po
94-00 Rempart du grand dragon 1 612 970 po

Détermination aléatoire - Anneaux épiques

Anneaux épiques
1d100 Anneau Prix de vente
01-5 Immunité aux énergies destructives (acide) 240 000 po
6-10 Immunité aux énergies destructives (froid) 240 000 po
11-15 Immunité aux énergies destructives (électricité) 240 000 po
16-20 Immunité aux énergies destructives (feu) 240 000 po
21-25 Immunité aux énergies destructives (son) 240 000 po
26-30 Inflexible Loi 250 000 po
31-35 Tornade du Chaos 250 000 po
36-40 Arcanes épiques (cinquièmes) 250 000 po
41-45 Indicible Mal 250 000 po
46-50 Immaculée bonté 250 000 po
51-55 Guérison rapide 300 000 po
56-60 Dissimulation 300 000 po
61-68 Résistance suprême universelle aux énergies destructives 308 000 po
69-72 Arcanes épiques (sixièmes) 360 000 po
73-76 Peau de fer 400 000 po
77-80 Arcanes épiques (septièmes) 490 000 po
81-83 Brise-armes 600 000 po
84-86 Arcanes épiques (huitièmes) 640 000 po
87-89 Protection épique +6 720 000 po
90-92 Arcanes épiques (neuvièmes) 810 000 po
93-95 Protection épique +7 980 000 po
96-97 Protection épique +8 1 280 000 po
98 Protection épique +9 1 620 000 po
99 Protection épique +10 2 000 000 po
00 Immunité universelle aux énergies destructives 2 160 000 po

Détermination aléatoire - Bâtons épiques

Bâtons épiques
1d100 Bâton magique Prix de vente
01-09 Sphères 228 375 po
10-18 Grande robustesse 265 000 po
19-27 Murs 275 625 po
28-36 Hivernal 292 500 po
37-45 Prisme 326 812 po
46-54 Artillerie ardente 431 250 po
55-63 Aisance planaire 460 000 po
64-71 Domination 464 400 po
72-79 Puissance de feu 500 000 po
80-87 Violence de la nature 500 000 po
88-95 Hiérophantes 501 187 po
96-98 Cosmos 683 437 po
99-00 Nécromancie 1 505 312 po

Détermination aléatoire - Parchemins épiques

Détermination aléatoire - Sceptres épiques

Détermination aléatoire - Objets merveilleux épiques

Objets intelligents épiques

conseils_au_mj/les_objets_magiques_objets_magiques_epiques.txt · Dernière modification : 2025/02/17 10:51 de natakusq