Table des matières
Les objets magiques épiques
Les conseils au MD classent les objets magiques selon trois catégories en fonction de leur puissance (et de leur prix de vente) : faibles, intermédiaires et puissants. Cette page ajoute une quatrième catégorie à cette liste : les objets magiques épiques. Bien qu'il ne s'agisse pas réellement d'un actefact, un objet magique épique est une création d'une telle puissance qu'il surpasse les autres objets magiques.
Les objets magiques épiques représentent un grand pouvoir et une immense valeur. La liste qui suit présente les caractéristiques classiques de ces objets. Il suffit en général qu'un objet magique en possède une pour être considéré comme épique :
- Confère un bonus à l'attaque ou aux dégâts supérieur à +5.
- Confère un bonus d'altération à l'armure supérieur à +5.
- Possède une propriété spéciale affichant un modificateur au prix de vente supérieur à +5.
- Confère un bonus d'armure supérieur à +10 (sans compter le bonus d'altération d'une armure magique).
- Confère un bonus d'armure naturelle, de parade ou de résistance supérieur à +5.
- Confère un bonus d'altération à une valeur de caractéristique supérieur à +6.
- Confère un bonus d'altération sur un jet de compétence supérieur à +30.
- Reproduit un sort dont le niveau effectif est supérieur au 9e.
- Affiche un niveau de lanceur de sorts supérieur à 20.
- Affiche un prix de vente supérieur à 200 000 po, sans compter les dépenses matérielles pour les armes ou armures, les composantes matérielles ou les coûts en points d'expérience, ou encore les valeurs ajourées pour les objets intelligents.
Un objet magique épique qui confère un bonus supérieur aux limites imposées par aux objets magiques normaux a bien entendu un prix de vente supérieur à ce qui est recommandé dans les règles de base. Reportez-vous à Création d'objets magiques épiques, plus loin, pour plus d'informations.
Les objets magiques épiques ne sont pas des artefacts. Ils ne sont pas uniques, bien qu'ils soient sans aucun doute très rares, et peuvent être créés par quiconque possède les dons correspondants de création d'objets.
Même un obier magique épique ne peut conférer un bonus d'esquive, et gardez à l'esprit que le bonus inné maximum applicable à une valeur de caractéristique est de +5. Il est impossible de créer un objet magique épique qui utilise ou reproduit un sort épique, pour la bonne et simple raison que ces sorts sont trop puissants pour être contenus dans un objet créé par des mortels. Un artefact unique peut, en revanche, reproduire un tel sort.
Création d'objets magiques épiques
Le processus de création des objets magiques épiques est très proche de celui des objets magiques classiques. Il existe cependant quelques différences notables que nous allons détailler dans cette partie.
Niveau de lanceur de sorts
Grâce aux dons de métamagie et au don Science de l'emplacement de sort, il est possible, dans les campagnes de haut niveau, de lancer des sorts dont le niveau effectif est supérieur au 9e. Au delà du 9e niveau de sort, comme il n'y a pas de correspondance entre le niveau du personnage et son quota quotidien en sorts de ces niveaux, on ne peut leur attribuer automatiquement un niveau de lanceur de sorts minimum. C'est pour cette raison que l'on a fixé le niveau minimum de lanceur de sorts pour les sorts de 10e niveau et au-delà à 11 + niveau du sort.
Par exemple, un objet magique qui reproduit un sort de 10e niveau doit avoir un niveau de lanceur de sorts de 21 au moins, tandis qu'à un sort de 17e niveau correspond un niveau de lanceur de sorts minimum de 28.
Conditions
En plus des composantes et outils indiqués pour la création d'objets magiques, tour objet magique épique nécessite au moins deux dons de création d'objets : la version classique et la version épique. Ainsi, la fabrication d'un bâton magique épique exige que le créateur ait à la fois Création de bâtons magiques et Création de bâtons épiques.
Prix de vente
Suivez les conseils d'estimation du prix des objets magiques en y ajoutant ceci : si votre objet possède un bonus qui sort des limites imposées aux objets magiques multipliez par 10 la portion du prix de vente qui découle de cette propriété. Certaines propriétés épiques, comme le niveau de lanceur de sorts, ne tiennent pas compte de cette dernière règle.
Par exemple, un objet qui améliore une caractéristique (comme un Ceinturon de force de géant) coûte normalement autant de pièces d'or que le carré du bonus x 1000. Ainsi, un ceinturon de force de géant +6 coûte 1 000 X (6 x 6), soit 36 000 po. Cependant, un Ceinturon de force épique qui procurerait un bonus d'altération de +8 en Force coûterait quant à lui 1 000 x (8 x 8) x 10, soit 640 000 po.
Un ceinturon conférant un bonus d'altération de +8 en Force ainsi qu'un bonus d'altération de +6 en Constitution coûterait 640 000 po pour le bonus de Force (selon le calcul précédent), auxquelles nous ajouterons 72 000 po pour le bonus de Constitution (deux fois 36 000 po, étant donné qu'il s'agit d'un second pouvoir dissemblable), pour un total de 712 000 po. Ne multipliez par 10 que la valeur épique de l'objet, la valeur ordinaire (liée au bonus de Constitution) étant traitée normalement.
Bien entendu, si vous déterminez le prix de vente par comparaison avec d'autres objets magiques épiques déjà décrits, vous n'avez pas à multiplier le prix par 10, car l'opération a déjà été effectuée pour ces objets.
Note de l'archiviste draconique : Les exemples de bâtons magiques épiques n'appliquent manifestement pas de multiplicateur de 10 au coût en po.
Coût en points d'expérience
La dépense de points d'expérience nécessaire à la création d'un objet magique épique est calculée différemment de celle qui correspond aux objets magiques normaux. Pour tous les objets magiques épiques autres que les parchemins, divisez le prix de vente par 100, et ajoutez 10 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création de l'objet.
Pour ce qui est des parchemins épiques, divisez le prix de vente par 25 (comme dans le cas de parchemins normaux), et ajoutez 1 000 PX au résultat. Le nombre ainsi obtenu correspond au coût en points d'expérience qu'engendre la création du parchemin.
Exemple : un Anneau de protection épique +10 a un prix de vente de 2 000 000 po. Le coût en points d'expérience relatif à la création de cet objet serait alors de 2 000 000 / 100 (soit 20 000 PX) + 10 000 PX, pour un total de 30 000 PX.
Exemple : un parchemin épique contenant un sort de 10e niveau, tel qu'une Zone d'antimagie à incantation rapide, affiche un prix de vente s'élevant à 5 250 po. Il faut donc sacrifier 5 250 ÷ 25 (soit 210 PX) + 1 000 PX, pour un total de 1 210 PX pour créer ce parchemin.
Objets psioniques |
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Gardez à l'esprit que nombre des objets épiques existants sont susceptibles d'être adaptés en objets psioniques. Ainsi, les bonus conférés par les armes et armures, les résistances des anneaux et les améliorations de caractéristiques apportées par certains objets pourraient tout aussi bien provenir d'objets psioniques, avec un prix de vente égal à celui des objets magiques équivalents. Il est plus difficile d'adapter les objets magiques qui confèrent des sorts supplémentaires, et c'est d'ailleurs pour cette raison que l'Anneau de facultés psioniques épiques a son propre descriptif. Prenez cet objet comme exemple lorsque vous créez vos propres objets conférant des facultés supplémentaires. |
Les coulisses de D&D - Le coût des objets magiques épiques |
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Le coût en pièces d'or pour la création d'un objet magique épique ne suit pas les règles traditionnelles de création d'objets magiques. Le multiplicateur du prix de vente (et donc du coût de création en po) place les objets magiques épiques hors de portée de la plupart (sinon de la totalité) des personnages ordinaires. Si un Ceinturon de force épique procurant un bonus d'altération de +8 ne coûtait que 64 000 po, presque tous les guerriers de haut niveau en seraient alors équipés. Étant donné que les aventures de D&D n'ont pas été conçues pour abriter des objets magiques plus puissants que ceux ordinaires, ces objets doivent afficher des prix qui les rendent inaccessibles aux personnages classiques. Inversement, le coût en points d'expérience nécessaire à la création des objets magiques épiques étoufferait rapidement la capacité des personnages à les créer si elle était calculée selon le système normal. Le système révisé fait en sorte que même le plus simple des objets magiques épiques coûte bien plus cher que tout objet ordinaire, mais aussi que la progression des coûts en fonction de la puissance de l'objet est plus lente que pour les objets magiques classiques. Ceci a pour dessein de pousser les personnages à se démener pour créer des objets plus puissants. |
Détermination aléatoire des objets magiques
Lorsque les trésors de votre campagne seront en mesure d'inclure des objets magiques épiques, il vaudra probablement mieux éviter de dilapider les objets magiques déterminés aléatoirement. Bien que ces objets ne soient pas uniques, de par leur puissance, ils n'ont pas l'habitude de traîner par terre, en tout cas pas longtemps.
Cependant, il se présentera des occasions où vous aurez besoin de dénicher rapidement un objet magique épique par le truchement des dés. Dans ce cas, vous pouvez suivre la procédure suivante pour vous guider.
1. Référez-vous à la table Détermination aléatoire des objets magiques épiques afin de définir la catégorie de l'objet (armure, anneau, bâton, …) Vous remarquerez que les potions et les baguettes magiques épiques n'existent pas, étant donné que les potions ne peuvent reproduire les effets de sorts supérieurs au 3e niveau et que la limite des sorts contenus dans les baguettes magiques est fixée au 4e niveau.
Détermination aléatoire des objets magiques épiques | |
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1d100 | Objet |
01-15 | Armures et boucliers |
16-30 | Armes |
31-50 | Anneaux |
51-60 | Sceptres |
61-75 | Parchemins |
76-87 | Bâtons |
88-00 | Objets merveilleux |
2. Reportez-vous au tableau correspondant à la catégorie indiquée lors de l'étape 1. Ces tables génèrent des objets adéquats pour chaque catégorie.
3. Une fois l'objet déterminé, veuillez lancer 1d100 pour les propriétés spéciales. Le résultat dépend de la catégorie de l'objet.
Armures, boucliers, anneaux, sceptres, bâtons, objets merveilleux | |
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01 | L'objet est intelligent. |
02-61 | Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'objet. |
62-00 | L'objet n'a aucune propriété spéciale. |
Armes à distance | |
01-05 | L'arme est intelligente. |
06-45 | Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme. |
46-00 | L'arme n'a aucune propriété spéciale. |
Armes de corps à corps | |
01-20 | L'arme luit (ou brille). |
21-25 | L'arme est intelligente. |
26-35 | Carme est intelligente et luit (ou brille). |
36-75 | Un signe (symbole, inscription, …) suggère la fonction de l'arme. |
76-00 | L'arme n'a aucune propriété spéciale. |
4. Si l'objet est à charges ou à usage limité, déterminez aléatoirement le nombre de charges ou d'utilisations restantes (selon la procédure Charges, doses et usage limité classique).
Détermination aléatoire - Armes épiques
Pour générer aléatoirement des armes magiques, référez-vous dans un premier temps à la table Armes, puis reportez-vous à la table Armes épiques si nécessaire. Continuez ensuite avec la table Détermination du type d'arme (dans le cas où il vous faut déterminer le type de l'arme) et aux tables consécutivement indiquées.
Armes | ||
---|---|---|
1d100 | Bonus d'altération | Prix de vente¹ |
01-03 | +1 | +2 000 po |
04-07 | +2 | +8 000 po |
08-13 | +3 | +18 000 po |
14-20 | +4 | +32 000 po |
21-28 | +5 | +50 000 po |
29-36 | +6 | +720 000 po |
37-43 | +7 | +980 000 po |
44-49 | +8 | +1 280 000 po |
50-53 | +9 | +1 620 000 po |
54-56 | +10 | +2 000 000 po |
57-61 | Arme spéciale² | |
62-80 | Arme de corps à corps avec propriété spéciale, relancez le dé³ | |
81-99 | Arme à distance avec propriété spéciale, relancez le dé³ | |
00 | Lancez le dé sur la table Armes épiques |
¹Ce prix correspond aussi à 50 flèches, carreaux d'arbalète ou billes de fronde. Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armes conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'armes dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armes magiques ordinaires pour la détermination du prix.
²Voir la table Armes spéciales.
³Voir la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou la table Propriétés spéciales des armes à distance, selon le cas.
Armes épiques | ||
---|---|---|
1d100 | Bonus d'altération | Prix de vente |
01-21 | +11 | +2 420 000 po |
22-39 | +12 | +2 880 000 po |
40-54 | +13 | +3 380 000 po |
55-66 | +14 | +3 920 000 po |
67-76 | +15 | +4 500 000 po |
77-84 | +16 | +5 120 000 po |
85-90 | +17 | +5 780 000 po |
91-94 | +18 | +6 480 000 po |
95-97 | +19 | +7 220 000 po |
98-99 | +20 | +8 000 000 po |
00 | Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ | ² |
¹Cumulez les bonus si vous obtenez plusieurs fois ce résultat.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 20 000 po.
Détermination du type d'arme | |
---|---|
1d100 | Type d'arme |
01-70 | Arme de corps à corps usuelle (voir la table Armes de corps à corps usuelles) |
71-80 | Arme inhabituelle (voir la table Armes inhabituelles) |
81-00 | Arme à distance usuelle (voir la table Armes à distance usuelles) |
Armes de corps à corps usuelles | ||
---|---|---|
1d100 | Arme¹ | Prix de l'arme² |
01-04 | Dague | +302 po |
05-14 | Grande hache | +320 po |
15-24 | Épée à deux mains | +350 po |
25-28 | Kama | +302 po |
29-41 | Épée longue | +315 po |
42-45 | Masse d'armes légère | +305 po |
46-50 | Masse d'armes lourde | +312 po |
51-54 | Nunchaku | +302 po |
55-57 | Bâton³ | +600 po |
58-61 | Rapière | +320 po |
62-66 | Cimeterre | +315 po |
67-70 | Lance | +302 po |
71-74 | Siangham | +303 po |
75-84 | Épée bâtarde | +335 po |
85-89 | Épée courte | +310 po |
90-00 | Hache de guerre naine | +330 po |
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.
Armes inhabituelles | ||
---|---|---|
1d100 | Arme¹ | Prix de l'arme² |
01-03 | Hache double orque³ | +660 po |
04-07 | Hache d'armes | +310 po |
08-10 | Chaîne cloutée | +325 po |
11-12 | Gourdin | +300 po |
13-16 | Arbalète de poing | +400 po |
17-19 | Arbalète légère à répétition | +550 po |
20-21 | Dague coup-de-poing | +302 po |
22-23 | Cimeterre à deux mains | +375 po |
24-26 | Fléau double³ | +690 po |
27-31 | Fléau d'armes lourd | +315 po |
32-35 | Fléau d'armes léger | +308 po |
36-37 | Gantelet | +302 po |
38-39 | Gantelet clouté | +305 po |
40-41 | Coutille | +308 po |
42-43 | Massue | +305 po |
44-45 | Guisarme | +309 po |
46-48 | Hallebarde | +310 po |
49-51 | Épieu | +301 po |
52-54 | Marteau-piolet gnome³ | +620 po |
55-56 | Marteau léger | +301 po |
57-58 | Hachette | +306 po |
59-61 | Kukri | +308 po |
62-63 | Lance d'arçon | +310 po |
64-65 | Arbalète lourde à répétition | +700 po |
66-67 | Pique | +305 po |
68-70 | Morgenstern | +308 po |
71-72 | Filet | +320 po |
73-74 | Pic de guerre lourd | +308 po |
75-76 | Pic de guerre léger | +304 po |
77-78 | Corsèque | +310 po |
79-80 | Matraque | +301 po |
81-82 | Faux | +318 po |
83-84 | Shuriken | +301 po |
85-86 | Serpe | +306 po |
87-89 | Double-lame³ | +700 po |
90-91 | Trident | +315 po |
92-94 | Urgrosh nain³ | +650 po |
95-97 | Marteau de guerre | +312 po |
98-00 | Fouet | +301 po |
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Pour les armes normalement faites d'acier, lancez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-85 acier; 86-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
²Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
³Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01-50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l'arme pour ce qui est du prix; sur un résultat de 51-00, le bonus de la seconde tête est inférieur d'un point à celui de la tête principale et l'arme n'a pas de propriétés spéciales.
Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, il existait deux versions de la lance d'arçon, mais une seule “arbalète à répétition”, nous avons donc substitué l'arbalète lourde à répétition à la “lance d'arçon légère”.
Armes à distance usuelles | |||
---|---|---|---|
1d100 | Arme | Prix de l'arme¹ | |
01-10 | Munitions | ||
01-50 | Flèches (50) | +302 po et 5 pa | |
51-80 | Carreaux (50) | +305 po | |
81-00 | Billes (50) | +300 po et 5 pa | |
11-15 | Hache de lancer | +308 po | |
16-25 | Arbalète lourde | +350 po | |
26-35 | Arbalète légère | +335 po | |
36-39 | Dard | +300 po et 5 pa | |
40-41 | javeline | +301 po | |
42-46 | Arc court | +330 po | |
47-51 | Arc court composite [+0] | +375 po | |
52-56 | Arc court composite [+1] | +450 po | |
57-61 | Arc court composite [+2] | +525 po | |
62-65 | Fronde | +300 po | |
66-75 | Arc long | +375 po | |
76-80 | Arc long composite [+0] | +400 po | |
81-85 | Arc long composite [+1] | +500 po | |
86-90 | Arc long composite [+2] | +600 po | |
91-95 | Arc long composite [+3] | +700 po | |
96-00 | Arc long composite [+4] | +800 po |
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
Propriétés spéciales épiques des armes de corps à corps | ||
---|---|---|
1d100 | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base¹ |
01-08 | Salve acide | +6 |
09-16 | Souffle de feu | +6 |
17-24 | Souffle de givre | +6 |
25-32 | Décharge de foudre | +6 |
33-40 | Destruction suprême | +6 |
41-48 | Déflagration sonique | +6 |
49-56 | Condamnation | +7 |
57-61 | Fureur anarchique | +8 |
62-66 | Virevoltante | +8 |
67-71 | Gloire sainte | +8 |
72-76 | Juste autorité | +8 |
77-81 | Emprise impie | +8 |
82-89 | Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table | |
90-97 | Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes de corps à corps des armes ordinaires | |
98-00 | Relancez deux fois le dé sur cette table² |
¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.
Propriétés spéciales épiques des armes à distance | ||
---|---|---|
1d100 | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base¹ |
01-07 | Salve acide | +6 |
08-14 | Souffle de feu | +6 |
15-21 | Souffle de givre | +6 |
22-28 | Tir lointain | +6 |
29-35 | Décharge de foudre | +6 |
36-41 | Déflagration sonique | +6 |
42-48 | Triple-jet | +6 |
49-53 | Précision infaillible | +6 |
54-60 | Condamnation | +7 |
61-65 | Fureur anarchique | +8 |
66-70 | Gloire sainte | +8 |
71-75 | Juste autorité | +8 |
76-80 | Emprise impie | +8 |
81-88 | Lancez le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires, puis lancez-le de nouveau sur cette table | |
89-96 | Lancez deux fois le dé sur la table Propriétés spéciales des armes à distance des armes ordinaires | |
97-00 | Relancez deux fois le dé sur cette table² |
¹Ajoutez au bonus d'altération de la table Armes ou Armes épiques afin de déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.
Armes spéciales | ||
---|---|---|
1d100 | Arme spéciale | Prix de vente |
01-18 | Épée des tempêtes | 235 350 po |
19-33 | Bâton d'alacrité | 462 600 po |
34-48 | Épée dévoreuse d'âmes | 478 335 po |
49-60 | Épée fourbe | 770 310 po |
61-68 | Masse de dévastation | 1 000 312 po |
69-72 | Empoigne-âme | 1 856 815 po |
73-78 | Grand arc d'elfe | 2 900 400 po |
79-84 | Mort ultime | 3 580 308 po |
85-90 | Furie du Chaos | 4 025 320 po |
91-94 | Purificateur saint | 4 620 315 po |
95-98 | Vandale damné | 4 620 315 po |
99-00 | Chaîne tourbillonnante | 5 220 325 po |
Détermination aléatoire - Armures et boucliers épiques
Pour générer aléatoirement des armures et boucliers magiques épiques, reportez-vous à la table Armures et boucliers, puis, en fonction du résultat, aux tables Armures et boucliers épiques, Type d'armure ou Type de bouclier. Référez-vous aux tables Propriétés spéciales des armures, Propriétés spéciales des boucliers et Armures et boucliers épiques spéciaux si besoin est.
Armures et boucliers | ||
---|---|---|
1d100 | Bonus d'altération | Prix de vente |
01 | bouclier +1 | +1 000 po |
02 | armure +1 | +1 000 po |
03 | bouclier +2 | +4 000 po |
04 | armure +2 | +4 000 po |
05-06 | bouclier +3 | +9 000 po |
07-08 | armure +3 | +9 000 po |
09-12 | bouclier +4 | +16 000 po |
13-16 | armure +4 | +16 000 po |
17-21 | bouclier +5 | +25 000 po |
22-26 | armure +5 | +25 000 po |
27-30 | bouclier +6 | +360 000 po |
31-34 | armure +6 | +360 000 po |
35-38 | bouclier +7 | +490 000 po |
39-42 | armure +7 | +490 000 po |
43-45 | bouclier +8 | +640 000 po |
46-48 | armure +8 | +640 000 po |
49-50 | bouclier +9 | +810 000 po |
51-52 | armure +9 | +810 000 po |
53-54 | bouclier +10 | +1 000 000 po |
55-56 | armure +10 | +1 000 000 po |
57-62 | Armure ou bouclier spéciale¹ | |
63-75 | Armure avec propriété spéciale et retirez² | |
76-98 | Bouclier avec propriété spéciale et retirez² | |
99 | Bouclier épique³ | |
00 | Armure épique³ |
Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armures et boucliers conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'objets dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer aux armures et boucliers magiques ordinaires pour la détermination du prix.
¹Voir la table Armures et boucliers magiques épiques spéciaux.
²Voir la table Propriétés spéciales des armures ou la table Propriétés spéciales des boucliers.
³Voir la table Armure et boucliers épiques.
Armure et boucliers épiques | ||
---|---|---|
1d100 | Bonus d'altération | Prix de Vente |
01-21 | +11 | +1 210 000 po |
22-39 | +12 | +1 440 000 po |
40-54 | +13 | +1 690 000 po |
55-66 | +14 | +1 960 000 po |
67-76 | +15 | +2 250 000 po |
77-84 | +16 | +2 560 000 po |
85-90 | +17 | +2 890 000 po |
91-94 | +18 | +3 240 000 po |
95-97 | +19 | +3 610 000 po |
98-99 | +20 | +4 000 000 po |
00 | Relancez le dé et ajoutez +10 au bonus¹ | ² |
¹Les bonus sont cumulatifs si vous obtenez plusieurs fois ce tirage.
²Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 10 000 po.
Type d'armure | ||
---|---|---|
1d100 | Armure | Prix de l'armure¹ |
01 | Matelassée | +155 po |
02 | Cuir | +160 po |
03-12 | Peau | +165 po |
13-27 | Cuir cloutée | +175 po |
28-42 | Chemise de mailles² | +250 po |
43 | Armure d'écailles² | +200 po |
44 | Cotte de mailles² | +300 po |
45-57 | Cuirasse² | +350 po |
58 | Clibanion² | +350 po |
59 | Crevice² | +400 po |
60 | Plaques² | +750 po |
61-00 | Harnois² | +1 650 po |
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier ; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
Type de bouclier | ||
---|---|---|
1d100 | Bouclier | Prix du bouclier¹ |
01-10 | Targe | +165 po |
11-15 | Rondache en bois² | +153 po |
16-20 | Rondache en acier³ | +159 po |
21-30 | Écu en bois² | +157 po |
31-95 | Écu en acier³ | +170 po |
96-00 | Pavois² | +180 po |
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (pénalité d'armure réduite de 1).
¹Ajoutez au prix indiqué sur les autres tables afin de déterminer la valeur totale.
²Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 bois; 71-99 ébénite; 00 autre ou à la discrétion du MD. Ajustez le prix en fonction.
³Jetez 1d100 pour déterminer le matériau : 01-70 acier; 71-90 mithral; 91-99 adamantium; 00 autre ou à la discrétion du DM. Ajustez le prix en fonction.
Propriétés spéciales des armures | ||
---|---|---|
1d100 | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base¹ |
01-06 | Invulnérabilité majeure (10/magie) | +4 |
07-11 | Invulnérabilité majeure (15/magie) | +5 |
12-19 | Négation | +5 |
20-26 | Garde-acide | +6 |
27-33 | Garde-froid | +6 |
34-40 | Garde-feu | +6 |
41-44 | Invulnérabilité majeure (5/épique) | +6 |
45-50 | Résistance à la magie suprême (21) | +6 |
51-57 | Garde-électricité | +6 |
58-64 | Garde-son | +6 |
65-67 | Invulnérabilité majeure (10/épique) | +7 |
68-72 | Résistance à la magie suprême (23) | +7 |
73-76 | Résistance à la magie suprême (25) | +8 |
77-79 | Résistance à la magie suprême (27) | +9 |
80-87 | Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires, puis de nouveau ici | |
88-95 | Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des armures des armures ordinaires | |
96-00 | Relancez deux fois le dé sur cette table² |
¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.
Propriétés spéciales des boucliers | ||
---|---|---|
1d100 | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base¹ |
01-06 | Invulnérabilité majeure (10/magie) | +4 |
07-12 | Invulnérabilité majeure (15/magie) | +5 |
13-19 | Garde-acide | +6 |
20-26 | Garde-froid | +6 |
27-33 | Garde-feu | +6 |
34-37 | Invulnérabilité majeure (5/épique) | +6 |
38-43 | Résistance à la magie suprême (21) | +6 |
44-46 | Antiprojectiles illimité | +6 |
47-53 | Garde-électricité | +6 |
54-60 | Garde-son | +6 |
61-63 | Invulnérabilité majeure (10/épique) | +7 |
64-68 | Résistance à la magie suprême (23) | +7 |
69-71 | Antiprojectiles suprême | +8 |
72-75 | Résistance à la magie suprême (25) | +8 |
76-78 | Résistance à la magie suprême (27) | +9 |
79 | Réflexion suprême | +10 |
80-87 | Lancez le dé sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires, puis de nouveau ici | |
88-95 | Lancez le dé deux fois sur la table Détermination aléatoire des propriétés spéciales des boucliers des boucliers ordinaires | |
96-00 | Relancez deux fois le dé sur cette table² |
¹À ajouter au bons d'altération des tables Armures et boucliers et Armures et boucliers épiques de manière à déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété, une seule compte. Dans le cas où vous obtenez deux versions d'une même propriété, seule la plus forte compte.
Armures et boucliers épiques spéciaux | ||
---|---|---|
1d100 | Armure ou bouclier spécial | Prix de vente |
01-20 | Armure du métamorphe | 400 165 po |
21-40 | Cuirasse du seigneur de guerre | 416 200 po |
41-57 | Armure du dragon | 564 550 po |
58-71 | Armure du bataillon céleste | 616 300 po |
72-82 | Armure de la horde abyssale | 768 260 po |
83-93 | Armure d'antimagie | 876 500 po |
94-00 | Rempart du grand dragon | 1 612 970 po |
Détermination aléatoire - Anneaux épiques
Détermination aléatoire - Bâtons épiques
Bâtons épiques | ||
---|---|---|
1d100 | Bâton magique | Prix de vente |
01-09 | Sphères | 228 375 po |
10-18 | Grande robustesse | 265 000 po |
19-27 | Murs | 275 625 po |
28-36 | Hivernal | 292 500 po |
37-45 | Prisme | 326 812 po |
46-54 | Artillerie ardente | 431 250 po |
55-63 | Aisance planaire | 460 000 po |
64-71 | Domination | 464 400 po |
72-79 | Puissance de feu | 500 000 po |
80-87 | Violence de la nature | 500 000 po |
88-95 | Hiérophantes | 501 187 po |
96-98 | Cosmos | 683 437 po |
99-00 | Nécromancie | 1 505 312 po |