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Les objets magiques - Présentation

Les objets magiques sont la marque de fabrique d’une campagne légendaire. On trouve dans le trésor des monstres défaits ou sur la dépouille des adversaires vaincus, quand les personnages ne s'essayent pas à les créer eux-mêmes. Ils constituent de loin les récompenses les plus convoitées par les aventuriers, à qui ils confèrent des possibilitéss surnaturelles auxquels ces derniers n'auraient jamais pu prétendre par eux-mêmes. Certains objets magiques sont même doués d'intelligence, ce qui en fait quasiment des PNJ à part entière.

Les objets magiques sont divisés en catégories : anneaux, armes, armures et boucliers, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions (et huiles), et sceptres. Les objets intelligents ou maudits sont détaillés à part. Enfin, certains objets sont tellement rares et puissants qu'ils sont classés à part, il s’agit des artefacts, lesquels peuvent être rares (dans le cas d'objets dont il n'existe qu'une poignée d'exemplaires de par le monde) ou uniques.

  • Anneaux : Un anneau est un cercle de matière dure (le plus souvent de métal) que l'on porte au doigt (dans la limite de deux anneaux par personnage). Chaque anneau possède un pouvoir magique, souvent un effet constant affectant son porteur. Par exemple, un Anneau de triple souhait est serti de trois rubis, ayant chacun le pouvoir d'accorder un Souhait, tandis qu'un Anneau d'invisibilité peut rendre son porteur invisible à volonté.
  • Armes : Les armes magiques confèrent un bonus d'altération sur les jets d'attaque et de dégâts de leur utilisateur, et certaines possèdent d'autres pouvoirs. Par exemple, une hache de guerre naine +3 de froid ajoute +3 aux jets d'attaque et de dégâts de son utilisateur, tout en infligeant 1d6 points de dégats de froid supplémentaires.
  • Armures et boucliers : Les armures et boucliers magiques confèrent une protection renforcée à leur utilisateur, et certains possèdent également d'autres pouvoirs. Par exemple, un personnage portant une cuirasse +2 éthérée est mieux protégé (bonus d altération de +2 à la CA) et peut passer dans le plan Éthéré en cas de besoin.
  • Baguettes : Une baguette est un petit bout de bois doté du pouvoir de jeter ou certain sort. Une baguette de Projectile magique est une arme de choix pour un magicien ou un ensorceleur. Une baguette nouvellement créée contient 50 charges et chaque activation du sort qu'elle contient dépense l'une de ces charges.
  • Bâtons : Un bâton possède un certain nombre de pouvoirs différents souvent réunis par un concept commun. Par exemple, un bâton de clarté est une longue canne d'argent gravée de représentations du soleil. Il possède le pouvoir de générer de la lumière sous différentes formes, depuis un simple effet de Lumières dansantes jusqu'à une incandescente Explosion de lumière. Un bâton nouvellement créé possède 50 charges et chaque utilisation d'une de ses fonctions dépense une ou plusieurs de ces charges.
  • Objets merveilleux : Cette catégorie réunit tous les autres types d'objets magiques, ce qui comprend les biioux, les outils, les livres, les habits et bien d'autres choses encore. On y trouve des objets anodins, comme le couvre-chef de déguisement qui permet à son porteur de prendre l’apparence de n'importe qui, ou terrifiants, comme le Submersible de Kwalish, étrange engin sous-marin ressemblant à un crabe géant.
  • Parchemins ; On appelle parchemin magique un ou plusieurs sorts écrits sur une feuille de papier ou de parchemin destinés à être utilisés ultérieurement. Par exemple, un parchemin de Lumière brûlante permet à un prêtre de lancer ce sort une fois, comme s’il l'avait préparé lui-même, à là seule différence que les effets du sort (comme la portée et les dégâts) dépendent du niveau de lanceur de sorts du parchemin et non de celui qui l'utilise.
  • Potions et huiles : Une potion est un breuvage produisant un effet similaire à un sort et qui n'affecte que celui qui la boit. Une huile affecte un objet sur lequel elle est ointe. Par exemple, une potion d’Etat gazeux prend la forme d’un liquide violet et huileux contenu dans une fiole en verre givré. Il permet à qui la boit de se transformer en vapeur et d’être capable de passer par la plus petite fissure.
  • Sceptres : Un sceptre est un objet possédant un pouvoir qui n’a rien à voir avec les sorts existants. Par exemple, le sceptre des seigneurs de la guerre peut se transformer en différentes armes, mais aussi en échelle ou en bélier, et il possède encore d'autres pouvoirs étonnants.

Objets magiques, mode d'emploi

Lorsque vous avez recours aux objets magiques, souvenez-vous bien des points suivants.

Le plus beau des trésors

En concevant vos aventures, vous devrez forcément inclure des objets magiques aux trésors que vous proposerez aux personnages, mais cela n'est pas toujours facile. Il est en effet tentant de donner trop d'objets magiques, ou d’en choisir de trop puissants (même si quelques rares MD commettent l'erreur inverse, consistant à ne pas en attribuer assez). Un objet déséquilibré peut mettre votre campagne en péril, mais d’un autre côté, si les aventuriers ne disposent pas d'un équipement magique suffisant, ils risquent de ne pas être de taille à affronter les ennemis prévus pour leur niveau.

Les tables de détermination aléatoire des trésors ont été conçues afin de vous aider dans ce sens, en vous indiquant la puissance relative de chaque objet (voir Détermination aléatoire des objets magiques plus loin). De temps à autre, vous aurez sans doute envie de choisir vous-même les objets plutôt que de laisser le hasard décider à votre place. N’hésitez surtout pas à le faire dès que vous connaîtrez suffisamment les objets et leur fonctionnement.

Souvenez-vous qu’avant de tomber entre les mains des personnages, les objets magiques seront sûrement utilisés par les PNJ qui les détiennent. Si un chef orque possède une épée longue +2, il ne se privera pas de s'en seivir contre les aventuriers. Une créature telle qu’une méduse ou un lammasu peut fort bien bénéficier des effets de certains objets magiques, comme un collier d'adaptation, et même un dragon est capable de boire une potion.

Aspect

La plupart des objets magiques sont intégrés à la campagne en tant que trésors découverts par les personnages. Chaque fois que les aventuriers trouvent un nouvel objet, vous devez le leur décrire, ce qui nécessite un minimum de réflexion préalable de votre part. Évitez de dire aux joueurs “Vous voyez une épée longue +2 et une baguette de Toile d'araignée sur la table”, car cela leur donnerait trop d’indications qu’ils ne sont pas (encore) censés détenir. Personne ne peut connaître le bonus d’une épée magique rien qu’en la regardant et, en règle générale, la forme d’une baguette ne suffit pas pour se faire une idée précise de sa fonction. Si un aventurier possède ce pouvoir, ce ne peut être que parce que vous le lui avez sciemment accordé.

Il existe trois façons de décrire les objets magiques :

  • Les objets magiques ont l’air quelconques. À première vue, les objets magiques n’ont rien d’extraordinaire. Seul un sort tel que Détection de la magie ou les actions d’un personnage curieux et/ou chanceux (voir l'identification par tâtonnements ci après) permettent de se tendre compte que ce qui semblait être un grattoir à dos est en réalité un bâton de thaumaturge. L’avantage de cette méthode, c'est que tout nouvel objet devrait attiser l’intérêt de vos joueurs. Mais le problème, bien sûr, c’est que leur curiosité excessive risque de ralentir le rythme de la partie. De plus, en ayant l’air quelconque, les objets magiques risquent de perdre de leur mystère aux yeux des joueurs.
  • Les objets magiques sont instantanément reconnaissables. Les objets magiques luisent ou sont couverts de runes, gemmes et autres signes distinctifs. Dans ce type de campagne, l'aspect d’un objet est souvent en rapport direct avec sa puissance. Les épées magiques brillent avec plus ou moins d’éclat, les plus puissantes (qui sont serties de pierres précieuses ou intégralement taillées dans un bloc de cristal durci par magie) étant presque éblouissantes. Certains indices permettent également parfois de connaître la fonction de l’objet. Par exemple, une baguette de Mains brûlantes pourra être en cèdre ou en séquoia et arborer sur toute sa longueur des flammes plaquées à l’or fin. De la même manière, la silhouette d'un coureur à pied pourra orner les côtés d’une paire de bottes de rapidité. L'avantage de cette approche, c’est que les objets paraissent tous puissants et hors du commun. L'inconvénient, c’est qu'ils sont instantanément reconnaissables et qu'ils en deviennent parfois ostentatoires.
  • Il n’y a pas de règle. Dans ce cas de figure, certains objets magiques semblent on ne peut plus quelconques, tandis que d'autres sortent manifestement du rang (il s'agit là de la méthode par défaut, les objets magiques des règles ont été pensés de cette manière). Certains objets cachent d’impressionnants pouvoirs sous un aspect modeste, tandis que d’autres affichent clairement leur puissance. Cette méthode regroupe les avantages et les défauts des deux précédentes. De plus, elle vous permet de détailler les objets de votre choix avec un luxe de précisions, en n'accordant aux autres qu'une attention limitée.

Identification des objets magiques

Quand les personnages trouvent des objets magiques, il leur faut découvrir à quoi ils servent. Voici les trois méthodes permettant de parvenir à ce résultat.

L’identification par tâtonnements

C'est souvent l'approche que les aventuriers essayent en premier, et elle peur être amusante. S’ils n'ont pas accès aux sorts d’Identification, rien ne les empêche d'expérimenter. Pour ce faire, ils tentent généralement d’utiliser l'objet de toutes les façons qui leur passent par la tête : “J’enfile l'anneau et je fais des bonds en battant des bras”, pourrait vous dire un joueur. Si l’objet testé se trouve être un anneau de vol, les actions du personnage devraient lui permettre de s’en apercevoir.
Il se peut également que le joueur indique que son personnage enfile l'anneau et qu’il vous demande s’il se passe quelque chose. Vous pourriez alors lui répondre quelque chose comme : “Tu te sens plus léger”, ou encore , “La tête te tourne et tu as brusquement le cœur au bord des lèvres”…

Autorisez ce genre d’expérimentation même pour les objets qu’il est normalement nécessaire d'ingérer pour déclencher leur effet. Ainsi, le seul fait de goûter une potion du bout de la langue fournira parfois un indice quant à sa fonction.

Un examen minutieux de l’objet peut également fournir des indications. Un mot de commande peut par exemple être gravé en lettres minuscules à l’intérieur d’un anneau, ou une feuille ciselée peut indiquer qu’il s'agit d'un objet permettant de voler. Dans ce cas, l'indice est généralement découvert sur un test de Fouille (DD 15, ou peut-être 20).

Vous pouvez aussi autoriser le personnage à tenter un test de Connaissances (mystères) ou d’Art de la magie (DD 30 dans les deux cas) pour déterminer s’il a déjà lu des écrits pouvant lui pennettre de faire appel aux pouvoirs de l'objet.
Sinon, les aventuriers ont la possibilité de consulter des sages, des bardes ou des pratiquants expérimentés de la magie. De tels consultants pourront peut-être les aider à découvrir les fonctions de l'objet, voire son histoire. Comme de bien entendu, ils demandent toujours quelque chose en échange.

Les sorts

Le moyen le plus simple pour déterminer avec certitude si un objet est magique ou non consiste bien évidemment à employer le soit Détection de la magie. Ce sort peut également servir à obtenir quelques précisions au sujet de l’objet étudié. En effet, si l’on examine longuement l’objet, le lanceur apprend à quelle école de magie il est affilié et quelle est sa puissance globale (selon son niveau de lanceur de sorts).
Lorsqu'un personnage utilise Détection de la magie sur un objet, les indices que vous donnez peuvent être utiles à un joueur expérimenté. C’est pour cette raison que vous devez être très précis sur les informations obtenues (voir la Détection de la magie et les objets magiques plus loin).

Les sorts Identification et Analyse d'enchantement fournissent bien plus de renseignements que Détection de la magie.

Les explications du MD

Vous pouvez également “craquer” et révêler quels sont les pouvoirs de l’objet. Vous êtes tout à fait en droit de le faire, surtout si l’objet se contente d’ajouter un bonus aux actions de son propriétaire. On peut tout à fait concevoir qu’un guerrier utilisant systématiquement une épée courte +2 finisse par se faire une idée précise de son bonus. Dans ce cas, donnez l’information au joueur si vous en avez assez d’ajouter mentalement le bonus de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts.

Détection de la magie et les objets magiques

Le sort Détection de la magie permet d’identifier l’école à laquelle est affilié un objet magique, c’est-à-dire celle du sort placé dans une potion, une huile, un parchemin ou une baguette, ou du ou des sorts faisant partie des conditions de création des autres types d’objets. La description de chaque objet magique indique l'école à laquelle il est affilié et l’intensité de son aura.

Pour les objets que vous concevez vous-même et dont la construction requiert plusieurs sorts, une Détection de la magie se focalise sur le sort dont le niveau est le plus élevé. Si aucun sort n'est exigé dans les conditions, appliquez la règle suivante.

Nature de l’objet Ecole
Arme ou objet d’attaque Evocation
Armure ou objet de protection Abjuration
Objet conférant un bonus à une caractéristique, à un test de compétence, … Transmutation

Utilisation des objets

Pour pouvoir utiliser un objet, il faut commencer par l'activer, ce qui est parfois aussi simple que d’enfiler un anneau à son doigt. Certains objets fonctionnent en permanence à partir du moment où on les porte, mais dans la plupart des cas, l'utilisation d’un objet nécessite une action simple (qui ne provoque pas d’attaque d'opportunité). Ce n'est pas le cas des objets à fin d’incantation, qui sont considérés comme des sorts en situation de combat et dont l'utilisation provoque donc une attaque d'opportunité.

Sauf indication contraire dans la description de l'objet, l'activation d'un objet magique requiert une action simple. Cependant, lorsqu’un objet (que ce soit un parchemin, une baguette ou une paire de bottes) reproduit fidèlement l'effet d’un sort, son temps d'activation est égal au temps d'incantation du sort en question (là encore, sauf indication contraire).

Les quatre types d’objets magiques sont développés ci-dessous.

Objets à fin d’incantation

C’est la méthode d'activation des parchemins. Un parchemin est une incantation magique en grande partie prononcée. L'étape de préparation a déjà été effectuée (par celui qui a transcrit le sort sur le parchemin) et il ne reste plus à l'utilisateur qu'à achever l'incantation, en prononçant les dernières paroles et en effectuant les derniers gestes.
Pour pouvoir utiliser ce type d’objet sans risque, le sort doit apparaître sur la liste des sorts d'une de ses classes et il doit être d'un niveau suffisant dans cette classe pour y avoir théoriquement accès lui-mème. Si son niveau n'est pas assez élevé, un incident est toujours possible (voir Incident sur la page des parchemins).

Activer un objet à fin d’incantation est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité (comme si le personnage lançait un sort).

Objets à potentiel magique

Cette méthode est similaire à la précédente, mais en plus simple encore. Le personnage n'a pas besoin d’achever l'incantation, il lui suffit de la connaître (ne serait-ce qu'empiriquement) et de prononcer le mot déclenchant le pouvoir. En fait, l'objet reconnaît le potentiel magique de l'utilisateur. Autrement dit, si un magicien trouve un objet à potentiel magique (par exemple, un bâton ou une baguette) et si cet objet utilise un ou plusieurs sorts de magicien, le personnage sait automatiquement s'en servir, quel que soit son niveau (il suffit que le ou les sorts fassent partie de la liste de sorts auxquels le personnage a droit en vertu de sa classe, et cette règle s’applique même si l'aventurier n'est pas encore capable de lancer des sorts, comme c'est le cas pour un paladin de niveau 1 à 3).
Le personnage doit tout de même déterminer quel est le sort contenu dans l'objet avant de pouvoir y faire appel. Activer un objet à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d'opportunité.

Objets à mot de commande

Si aucune méthode d'activation n'est suggérée dans la description de l'objet ou par la nature de ce dernier, partez du principe qu'il est nécessaire de connaître un mot de commande. Avec ce type d’objet, le pouvoir se déclenche dès que l'utilisateur prononce le mot voulu, il n’a pas besoin d'avoir la moindre connaissance en matière de magie.
Le mot de commande est en quelque sorte la clef permettant d’ouvrir là serrure derrière laquelle le pouvoir de l'objet est verrouillé. Il peut s'agir d’un mot on ne peut plus normal (“Vif”, “Carré”, ou encore “Cheval”), mais dans ce cas, le personnage risque d activer accidentellement son objet s’il prononce le mot au cours d’une conversation. Le plus souvent, le mot ne veut rien dire, quand il ne s’agit pas d’un terme (ou d’une phrase) tiré d'une langue morte.

Activer un objet a mot de commande est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Il arrive que le mot de commande activant l'objet soit mentionné sur ce dernier. Parfois, il est camouflé par un dessin ou une frise rajouté ultérieurement, à moins que l'objet n'arbore un symbole permettant de retrouver le mot de commande lui-même.
Par exemple, si le mot de commande est “Roi”, une petite couronne pourra avoir été gravée sur l'objet. Le créateur de l'objet aura également pu inscrire le nom du roi qui était au pouvoir à son époque. Dans ce cas, les personnages devront se livrer à des recherches pour découvrir que ce nom est celui d’un monarque d'autan.

Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances (mystères) peuvent permettre d'identifier les mots de commande ou de reconnaître des indices à leur sujet. Un test de compétence réussi (DD 30) est nécessaire pour trouver le mot de commande proprement dit. En cas d'échec, le fait de réussir un second test (DD 25) fournira peut-être un indice utile.

Les sortsIdentification et Analyse d'enchantement permettent d’obtenir le mot de commande d’un objet.

Objets à usage

Il suffit d’utiliser normalement ce type d'objet pour que son pouvoir prenne effet : il peut falloir boire une potion, porter un habit, utiliser une arme ou un bouclier au combat, regarder à travers une lentille, éparpiller de la poudre, porter un anneau ou mettre un chapeau. C'est le mode d activation le plus simple qui soit.

Nombre d'objets à usage sont des objets que l'on porte (vêtements, bijoux, …). C'est encore plus vrai avec les objets à fonctionnement continu (comme une cape de résistante ou un bandeau d'intelligence), qui doivent presque tous être portés en permanence. Quelques-uns doivent simplement être en possession du personnage (c'est-à-dire quelque part sur sa personne, pas chez lui au fond d’un coffre), la perle de thaumaturgie en fait partie.
Cela étant, certains objets conçus pour être portés doivent tout de même être activés (c’est le cas d'un anneau d’invisibilité). Même si cette activation nécessite parfois un mot de commande (voir ci-dessus), dans la plupart des cas, le personnage doit juste souhaiter mentalement que l'objet fonctionne. La description de l'objet indique généralement si un mot de commande est nécessaire ou non.

Sauf indication contraire, l'activation d’un objet à usage est soit une action simple, soit une activité instantanée et ne provoque pas d’attaque d'opportunité, saut si l'usage que l’on fait de l'objet implique une action qui, elle, offre une attaque d'opportunité à l'adversaire (par exemple traverser en courant l'espace contrôlé par l’ennemi à l'aide de bottes de rapidité).
Si un certain laps de temps est nécessaire entre le moment où le personnage décide d’utiliser l'objet et celui où le pouvoir se déclenche (parce qu’il faut boire une potion, ou enfiler un anneau ou un couvre-chef), l'activation est une action simple. Par contre, si le pouvoir de l'objet prend effet chaque fois qu'on s’en sert (comme quand on donne un coup d’épée magique), l'activation est une action instantanée.

Notez bien que le fait de posséder un objet à usage n'implique pas que l'on sache ce qu’il fait. Passer un anneau de saut à son doigt ne suffit pas pour faire des bonds. L'aventurier doit savoir quel est le pouvoir de l'objet (ou du moins en avoir une bonne idée) pour pouvoir s’en servir, sauf si ce pouvoir est permanent, comme c’est le cas pour une potion ou une arme.

Tailles des objets magiques

Lorsque les personnages découvrent un vêtement un bijou ou une armure magiques, la taille ne doit pas constituer un problème. La plupart des habits magiques sont de taille unique ou s’adaptent d’eux-mêmes à la morphologie du porteur. Une femme pourra sans problème enfiler le vêtement, de même qu'un individu souffrant d’embompoint, un autre plutôt petit, …
Ne pénalisez pas un joueur parce qu'il a décidé d'incarner un halfelin ou un humain particulièrement grand.

Cela étant, il peut y avoir une raison pour que les objets s’adressent à une certaine catégorie de personnages. Par exemple, les drows sont foncièrement égocentriques, et les vêtements qu’ils fabriquent ne peuvent aller qu’à des elfes. De même, les nains forgent parfois des armures réservées aux membres de leur race, mais ces objets doivent constituer l’exception, pas la règle.

Taille des armes et des armures

Les armes et les armures magiques découvertes dans un trésor déterminé aléatoirement ont 30% de chances d’être de taille P (01-30), 60% de chances d'être de taille M (31-90) et 10% de chances d'être d'une autre taille du choix du MD (91-100). Ces objets s’adaptent à la taille de leur porteur tant qu’il est de la même catégorie de taille que l’objet, mais pas au-delà.
Par exemple, un halfelin ne peut porter une armure destinée à un humain, mais un orque le pourra.

Emplacements des objets magiques sur le corps

Beaucoup d’objets magiques doivent être portés pour qu'un personnage bénéficie de ses pouvoirs. Un objet doit être placé à un endroit précis pour fonctionner, et la magie de deux objets portés l'un sur l'autre s'annule. Cela fait qu’une créature humanoïde peut porter ainsi jusqu'à 12 objets différents en même temps.

Voici la liste des emplacements où une créature humanoïde peut porter un objet magique et les types d'objets qui peuvent s'y placer :

  • Sur la tête : un serre-tête, un bandeau, une couronne, un casque, un couvre-chef ou un phylactère.
  • Devant les yeux : une paire de lunettes, des lentilles ou un monocle.
  • Autour du cou : une amulette, une broche, un médaillon, un collier, un charme ou un scarabée.
  • Sur le torse : un gilet, une veste, une chemise, une chasuble.
  • Sur le corps (éventuellement par-dessus un gilet, une veste, une chemise ou une chasuble) : une robe ou une armure.
  • Autour de la taille (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une ceinture ou un ceinturon.
  • Sur les épaules (eventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une cape, une écharpe ou un manteau.
  • Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets.
  • Aux mains : une paire de gants ou de gantelets.
  • Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur la même main).
  • Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussons.

Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets d’un même type (rien ne l’empêche d’avoir une sacoche pleine d’anneaux magiques, par exemple, mais s’il en porte plus de deux à la fois, le troisième et les suivants sont sans effet).
La règle qui suit s'applique chaque fois qu’un aventurier dépasse la limite fixée dans une des catégories : lorsque celà se produit, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres continuant de faire effet normalement.

Certains objets, comme le collier à boules de feu, peuvent être portés sans occuper d'emplacement. La description des objets précise s’ils possèdent cette propriété.

Jets de sauvegarde contre les effets des objets magiques

Les objets magiques produisent des sorts ou des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Lorsqu’ils autorisent un jet de sauvegarde, ce dernier est calculé de la façon suivante : 10 + niveau du sort ou de l'effet + modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de caractéristique minimale pour lancer le sort en question. Par exemple, un sort du 2e niveau autorise un jet de sauvegarde d’un DD de 10 + 2 (niveau du sort) + 1 (car il faut au moins 12 dans la caractéristique primordiale pour jeter un sort du 2e niveau), pour un total de 13.

Les bâtons sont une exception à la règle précédente. Les effets d’un bâton sont déterminés comme si l'utilisateur lançait lui-même le sort, y compris pour le niveau de lanceur de sorts et tous les modificateurs au DD des jets de sauvegarde.
Par exemple, lorsque Devis le barde active le pouvoir de Charme-personne depuis un bâton d'envoutement, le DD du jet de Volonté est de 14 car Devis a une valeur de Charisme de 17. Si Mialyë la magicienne active le même pouvoir depuis le même bâton, elle aura un DD de Volonté de 16 car elle a une valeur d’Intelligence de 18 et le don École renforcée (Enchantement).

Dans la plupart des cas, la description des objets indique le DD associe aux divers effets produits par l’objet, surtout lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à des sorts existants (auquel cas le DD devient plus difficile à déterminer).

Dégâts infligés aux objets magiques

Un objet magique n'a besoin d’effectuer un jet de sauvegarde que s’il n'est pas porté ou tenu, s'il est ciblé spécifiquement ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde et que l'effet en question atteint précisément cet objet. Les objets magiques devraient toujours avoir droit à un jet de sauvegarde contre les sorts capables de les endommager, même si ceux-ci n’offrent généralement àucun jet de sauvegarde aux objets non magiques.
Les objets magiques utilisent le même bonus de base pour tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté). Celui-ci se monte +2 + moitié du niveau de lanceur de sorts de l’objet (arrondi à l’entier inférieur). Par exemple, une lanterne révélatrice a un niveau de lanceur de sorts de 5, ce qui correspond à un modificateur de Réflexes de +4 lorsqu'elle est prise dans l'explosion d’une Boule de feu ou un bonus de Vigueur de +4 si on tente de la désintégrer. Les objets intelligents constituent l'unique exception à cette règle, puisque leur valeur de Sagesse est prise en compte pour leurs jets de Volonté.

Sauf indication contraire, les objets magiques sont endommagés de la même manière que les objets normaux du même type. S’ils sont seulement détériorés, ils continuent de fonctionner, mais ils perdent tout pouvoir une fois détruits.

Réparer les objets endommagés

Il arrive que les objets magiques soient endommagés au cours d’une aventure, plus particulièrement les armes et les boucliers. Il est possible de réparer un objet magique avec la compétence Artisanat appropriée, et le cuût est le même que pour un objet ordinaire.
Le sort Réparation intégrale permet de réparer un objet magique endommagé (mais pas détruit).

Objets intelligents

Certains objets, pour la plupart des armes, sont doués d'intelligence. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (autrement dit, potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents).

En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents. Ils doivent être utilisés avec parcimonie, car ils requièrent beaucoup d'efforts de la part du joueur et du MD.

Voir la page des Objets intelligents pour plus de précisions.

Objets maudits

Qu'un accident se soit produit au cours de leur fabrication ou qu'ils aient été corrompus par une force extérieure, certains objets magiques sont maudits. Ils peuvent être très handicapants pour leur possesseur, à moins qu'ils nr présentent juste un défaut plus gênant que dangereux, ou encore qu'ils soient par nature imprévisibles. Les objets tirés aléatoirement sont maudits dans 5% des cas.
Si vous souhaitez en inclure dans votre campagne, reportez-vous à la catégorie Objets maudits.

Charges, doses et usage limité

Beaucoup d’objets, le plus souvent des bâtons et des baguettes, voient leur puissance limitée par leur nombre de charges. En temps normal, ce type d'objet a un maximum de 50 charges. Si on le trouve dans le cadre d'un trésor déterminé aléatoirement, jetez 1d100 et divisez le résultat par 2 afin d’obtenir le nombre de charges restantes (arrondissez à l'entier inférieur, sans descendre en dessous de 1 charge). Si l'objet a un nombre de charges maximal autre que 50, calculez les charges restantes proportionnellement au total indiqué. Par exemple, un anneau de triple souhait ne peut plus exaucer que 1d3 souhaits s’il fait partie d’un trésor déterminé aléatoirement.

Le prix de vente indiqué considère toujours que l'objet est pleinement chargé (ce qui est le cas au moment où il est créé). Dans le cas d'un objet qui ne vaut plus rien quand toutes ses charges sont épuisées (ce qui concerne la quasi-totalité des objets à charges), son prix de vente diminue proportionnellement au nombre de charges utilisées. Par exemple, une baguette n’ayant plus que 20 charges (sur 50) ne vaudra que 40% du total indiqué.
Si l'objet reste utile une fois toutes ses charges épuisées, seule la partie de sa valeur correspondant à ses charges est diminuée (à vous de juger).

Certains objets, tels que les flèches, les bâtonnets d’encens ou les potions, sont à usage unique. Le plus souvent, on en trouve plusieurs d'un coup. Il est ainsi fréquent de trouver une bourse renfermant plusieurs doses de poudre de disparition ou une flasque contenant plusieurs doses de potion de Soins légers (le prix des potions correspond à une dose, soit environ 2,5 centilitres). Ces objets sont mentionnés individuellement sur les tables de détermination aléatoire, mais vous pouvez en attribuer plusieurs d’un coup.
Par exemple, si votre trésor doit contenir trois objets de faible puissance et si votre premier jet de dé vous indique de l’encens de méditation, vos trois objets peuvent très bien être trois bâtonnets d'encens. De cette manière, votre trésor sera plus logique et plus utile aux aventuriers.

Option - Nouveaux objets magiques :
De la même manière que vous pouvez inventer de nouveaux sorts et de nouveaux monstres, rien ne vous empêche d’inventer de nouveaux objets magiques. Tout comme les pratiquants de la magie peuvent chercher des sorts originaux, ils ont la possibilité de tenter de fabriquer des objets inédits. Et vous devez vous montrer tout aussi prudent avec les nouveaux objets magiques qu’avec les nouveaux sorts.
Basez-vous sur la description des divers objets existants pour créer les vôtres. Tout nouvel objet doit répondre à certaines questions : quel est son mode d'activation (et éventuellement le temps d'activation) et son niveau de lanceur de sorts ? Pensez également à déterminer son prix de vente, au cas où les personnages décident de le vendre ou d’en fabriquer une copie (pour cela, voir Estimation du prix des objets magiques plus loin).

Description des objets magiques

Les objets magiques sont rangés par catégorie (anneaux, armes, armures et boucliers, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et huiles, sceptres). Chacune de ces sections débute par une présentation générale des objets de ce type, puis tous les objets qu’elle comprend sont détaillés par ordre alphabétique.

La présentation générale regroupe des indications concernant, entre autres, le mode d’activation et la détermination aléatoire. La CA, la solidité et le nombre de points de résistance de certains objets types sont mentionnés, de meme que le DD nécessaire pour les casser ou les détruire. La CA indiquée part du principe que l'objet n'est ni porté, ni tenu, ce qui lui donne une Dextérité effective de 0 (malus de -5 à la CA). S’il est tenu ou porté par une créature, utilisez le modificateur de Dextérité de cette dernière plutôt que le malus de -5.

Certains objets ne bénéficient pas d’une description détaillée, surtout si leur unique fonction consiste à lancer un sort décrit par ailleurs. Consultez tout simplement la description du sort concerné, en l'adaptant à l'objet (potion, parchemin, baguette, …). Partez du principe que le soit est lancé au niveau minimal pour pouvoir l'utiliser, sauf si vous décidez de le rendre plus puissant (ce qui augmente le prix de l'objet).
La principale motivation d’un PNJ fabriquant un tel objet et décidant d’augmenter son niveau de lanceur de sorts est bien évidemment l’obtention d'un sort plus efficace (surtout si ce sort inflige des dégâts, comme Boule de feu, ou si sa nature est telle qu’une durée prolongée augmente grandement son efficacité, comme c’est le cas pour les diverses versions de Convocation de monstres).

Les objets décrits voient leurs pouvoirs détaillés un à un, et les précisions suivantes apparaissent à la fin de leur description sous forme condensée :

Aura

La plupart du temps, un sort de Détection de la magie permet d’apprendre à quelle école est affilié un objet magique et l'intensité de son aura magique. Quand elle est applicable, cette information est la première à figurer sur le profil condensé, sous la forme d'une expression telle que “Transmutation modérée”.
La description du sort Détection de la magie donne les détails des auras.

Niveau de lanceur de sorts (NLS)

L’information suivante du profil condensé est le niveau de lanceur de sorts de l'objet, qui permet d’estimer sa puissance relative (de la même manière que le niveau de lanceur de sorts est l’évaluation de la puissance d’un sort).

Le niveau de lanceur de sorts détermine le bonus de base aux sauvegardes de l'objet, mais aussi les variables telles que la portée ou les dégâts des effets générés, le cas échéant.
Il indique également quel est le niveau de l'objet si celui-ci est pris pour cible par un sort tel que Dissipation de la magie.
Il est présenté sous la forme “ NLS X” (NLS est une abréviation pour “niveau de lanceur de sorts”).

Pour les potions, les huiles, les parchemins et les baguettes, le créateur de l’objet peut fixer librement le niveau de lanceur de sorts, à condition que celui-ci soit compris entre son propre niveau de lanceur de sorts et le niveau nécessaire pour jeter le sort stocké dans l'objet.
Par exemple, au niveau 5, Mialyë peut écrire un parchemin d'Invisibilité au niveau 3 de lanceur de sorts (auquel cas les effets dureront 3 minutes), au niveau 4 (pour 4 minutes) ou au niveau 5 (pour 5 minutes).
Pour les autres objets magiques, le niveau de lanceur de sorts est déterminé par le créateur de l'objet, le niveau de lanceur de sorts minimum étant celui nécessaire pour les prérequis (voir Conditions ci-dessous).

Conditions

Les conditions auxquelles le personnage doit satisfaite pour pouvoir fabriquer l'objet sont précisées immédiatement après le niveau de lanceur de sorts. Il s’agit de dons, de sorts ou d'autres considérations telles que le fait d'appartenir à une certaine race, d’avoir atteint un niveau donné, …

Prix de vente

Le prix de vente de l'objet est précédé du mot “Prix” qui représente la somme qu’un aventurier doit s’attendre à débourser s’il désire l'acheter. Le prix de vente a pour avantage de permettre un classement rapide des objets. Le prix de vente d’un objet pouvant être fabriqué à l'aide d’un don de création d'objets est généralement égal à son prix de base plus le coût éventuel des composantes matérielles et le nombre de PX à dépenser (le cas échéant).

Coût de création

L’information suivante est annoncée par le mot “Coût” et indique le coût en pièces d’or et en points d’expérience nécessaire à la création de l'objet. Cette donnée n’apparaît que pour les objets ayant besoin de composantes matérielles coûteuses ou de PX et pour lesquels le prix de vente est supérieur au prix de base.
Le coût de fabrication fait la somme des coûts habituels (liés au prix de base) et du prix des composantes supplémentaires. Les objets ne nécessitant pas de composantes matérielles coûteuses ne fournissent pas cette donnée. Dans leur cas, le prix de vente et le prix de base sont égaux. Leur coût de fabrication est égal à la moitié du prix de vente (en po), plus 1/25e du prix de vente (en PX).

Poids

Le profil condensé de nombreux objets merveilleux s’achève sur leur poids. Si aucune indication de poids n'est présente, cela signifie que l’objet merveilleux a un poids négligeable (pour ce qui est de déterminer la charge transportée par chaque aventurier). Le poids des objets des autres catégories est précisé dans leur description générale ou correspond à un objet ordinaire du même type.

Nom des objets magiques

Les objets stockant un sort (c’est-à-dire principalement les potions, les huiles, les parchemins et les baguettes) ont un nom qui reflète fidèlement le sort qui leur donne leur pouvoir (par exemple, une “potion de Rapidité” ou une “baguette de Boule de feu”).
Si vous le souhaitez, vous pouvez leur donner un nom plus évocateur. Toutefois, ce nom générique a aussi pour fonction de relativiser leur puissance par rapport à des objets autrement plus prestigieux, comme un Bâton de surpuissance, une Robe d'archimage ou une Epée de justice.

conseils_au_mj/les_objets_magiques_presentation_des_objets_magiques.txt · Dernière modification : 2023/07/13 10:43 de natakusq