Table des matières
Les objets psioniques - Détermination aléatoire
La page de détermination aléatoire des objets magiques, donne les chances de découverte d'objets magiques faibles, intermédiaires et puissants. Il est possible de les remplacer par des objets psioniques de puissance similaire à l'aide de la table figurant ci-dessous ou plus simplement de choisir un objet du type approprié. Il suffit d'adapter la procédure pour générer un objet aléatoirement aux objets psioniques.
Détermination aléatoire des objets psioniques | |||
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Faible | Intermédiaire | Puissant | Catégorie d'objets |
01-03 | 01-05 | 01-05 | Armes de corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales |
04-05 | 06-10 | 06-10 | Armes à distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales |
06-07 | 11-15 | 11-15 | Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales |
08-09 | 16-20 | 16-20 | Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales |
10-15 | 21-34 | 21-28 | Couronnes psioniques |
16-46 | 35-54 | 29-43 | Cristaux condensateurs |
47-52 | 55-64 | 44-53 | Dorjés |
53-59 | - | - | Objets universels faibles |
- | 65-75 | - | Objets universels intermédiaires |
- | - | 54-66 | Objets universels puissants |
60-94 | 76-93 | 67-88 | Pierres psioniques |
95-100 | 94-100 | 89-100 | Tatouages psioniques |
Détermination aléatoire - Armes
Pour générer aléatoirement des armes psioniques, reportez-vous à la détermination aléatoire du type d'arme. Ensuite, jetez les dés sur la table appropriée figurant ci-dessous (Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou Propriétés spéciales des armes à distance).
Note spéciale : Parce qu'il n'existe pas d'arme spécifique psionique, il faut relancer tout résultat de la table indiquant une arme spécifique. Une alternative consiste à considérer que le résultat “arme spécifique” équivaut au résultat “propriété spéciale, relancez le dé” (si le MD souhaite que les armes psioniques soient plus puissantes que la normale).
Propriétés spéciales : Jetez 1d100. Un résultat de 01-20 indique que l'arme produit des “bruits” télépathiques lorsqu'elle est dégainée ou fait couler le sang (“audibles” par toutes les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres). Sur un résultat de 21-25, l'arme est intelligente. Un résultat de 26-35 signifie que l'arme produit des sons télépathiques et qu'elle est intelligente. Sur un résultat de 36-50, l'arme révèle sa pensée de commande (le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où il s'en empare. Un résultat de 51-100 n'indique aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant de manière adéquate les sorts par des facultés. Un objet intelligent doit offrir une saveur unique; n'ayez pas peur de lui donner des propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, une hache d'armes psionique peut renfermer l'essence d'un flagelleur mental et être capable de manifester d'elle-même des facultés. De même, un arc peut infliger des blessures mortelles à des êtres psioniques précis, comme les cérébreliths.
Propriétés spéciales des armes de corps à corps | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur de prix de vente |
1-10 | 1-5 | 1-3 | Chance | Bonus de +1¹ |
11-25 | 6-15 | 4-8 | Destruction d'arme | Bonus de +1¹ |
26-55 | 16-30 | 9-17 | Dissipatrice | Bonus de +1¹ |
56-70 | 31-40 | - | Psychokinésie | Bonus de +1¹ |
71-80 | 41-50 | 18-21 | Stockage de faculté | Bonus de +1¹ |
- | 51-59 | 22-28 | Broyeuse d'esprit | Bonus de +2¹ |
81-99 | 60-65 | 29-37 | Choc | Bonus de +2¹ |
- | 66-68 | 38-46 | Fléau psi | Bonus de +2¹ |
- | 69-74 | 47-50 | Psychokinésie intense | Bonus de +2¹ |
- | 75-78 | 51-58 | Suppression | Bonus de +2¹ |
- | 79-81 | 59-61 | Parade | +8 000 po |
- | 82-85 | 62-65 | Manifestation | +16 000 po |
- | 86-88 | 66-71 | Ingestion corporelle | Bonus de +3¹ |
- | 89-91 | 72-77 | Ruine d'âme | Bonus de +3¹ |
- | 92-93 | 78-83 | Psychique | Bonus de +5¹ |
- | 84-86 | 87-90 | Coup de grâce | Bonus de +5¹ |
100 | 96-100 | 91-100 | Relancez deux fois les dés² | - |
¹À ajouter au bonus d'altération de la table de détermination de l'arme pour déterminer le prix de vente total.
²Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10.
Propriétés spéciales des armes à distance | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur de prix de vente |
01-20 | 01-15 | - | Psychokinésie | Bonus de +1¹ |
21-40 | 16-30 | - | Téléportation | Bonus de +1¹ |
41-100 | 31-45 | 01-30 | Choc | Bonus de +2¹ |
- | 46-53 | 31-34 | Fléau psi | Bonus de +2¹ |
- | 54-69 | 35-59 | Psychokinésie intense | Bonus de +2¹ |
- | 70-74 | 60-69 | Suppression | Bonus de +2¹ |
- | 75-78 | 70-73 | Manifestation | +16 000 po |
- | 79-82 | 74-79 | Relocalisation | Bonus de +3¹ |
- | 83-98 | 80-90 | Relocalisation planaire | Bonus de +4¹ |
- | - | 91-97 | Coup de grâce | Bonus de +5¹ |
- | 99-100 | 98-100 | Relancez deux fois les dés² | - |
¹À ajouter au bonus d'altération de la table de détermination de l'arme pour déterminer le prix de vente total.
²Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10.
Détermination aléatoire - Armures et boucliers
Si le résultat d'un jet indique “armure” ou “bouclier”, il faut consulter la table de détermination aléatoire des armures et boucliers et faire un tirage sur les tables suivantes, comme indiqué.
Note spéciale : Parce qu'il n'existe pas d'armure ou de bouclier spécifique psionique, il faut relancer tout résultat de la table indiquant une armure ou un bouclier spécifique. Une alternative consiste à considérer que les résultats “armure spécifique” et “bouclier spécifique” équivalent au résultat “propriété spéciale, relancez le dé” (si le MD souhaite que les armures et boucliers psioniques soient plus puissants que la normale).
Propriétés spéciales : Jetez 1d100. Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent. Sur un résultat de 02-31, l'objet révèle la pensée de commande (le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où celui-ci s'en empare. Sur un résultat de 32-100, l'objet n'affiche aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant comme il convient les sorts par des facultés psioniques. Toutefois, un objet intelligent doit posséder une saveur unique. Aussi, n'ayez donc pas peur de le doter de propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, un heaume psionique peut être capable de manifester de lui-même des facultés. De même, un bouclier peut conférer une protection supplémentaire contre des êtres psioniques précis, comme les githyankis.
Propriétés spéciales des armures | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur de prix de vente |
01-30 | 01-07 | 01-03 | Célérité | Bonus de +1¹ |
31-74 | 08-30 | 04-05 | Atterrissage | +4 000 po |
75-80 | 31-46 | 06-10 | Flottaison | +4 000 po |
81-96 | 47-55 | 11-20 | Lien | +6 000 po |
97 | 56-66 | 21-30 | Vue | +6 000 po |
98 | 67-75 | 31-40 | Résistance psionique (13) | Bonus de +2¹ |
99 | 76-83 | 41-50 | Ectoplasmique | +10 800 po |
- | 84-87 | 51-57 | Disparition | Bonus de +3¹ |
- | 88-93 | 58-67 | Luisante | Bonus de +3¹ |
- | 94-98 | 68-77 | Résistance psionique (15) | Bonus de +3¹ |
- | 99 | 78-83 | Armure spirituelle | +24 000 po |
- | - | 84-88 | Radiance | Bonus de +4¹ |
- | - | 89-94 | Résistance psionique (17) | Bonus de +4¹ |
- | - | 95-96 | Emport | +40 320 po |
- | - | 97-98 | Résistance psionique (19) | Bonus de +5¹ |
- | - | 99 | Déphasage | +65 320 po |
100 | 100 | 100 | Relancez deux fois les dés² | - |
¹À ajouter au bonus d'altération de de détermination de l'armure ou du bouclier pour déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante.
Propriétés spéciales des boucliers | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur de prix de vente |
01-35 | 01-05 | 01-03 | Encouragement | +720 po |
36-60 | 06-10 | 04-05 | Projectile | Bonus de +1¹ |
61-89 | 11-15 | 06-10 | Lien | +6 000 po |
90-97 | 16-35 | 11-24 | Résistance psionique (13) | Bonus de +2¹ |
98 | 36-63 | 25-34 | Manifestation | +10 800 po |
99 | 64-88 | 35-44 | Répugnant | +12 960 po |
- | 89-92 | 45-54 | Disparition | Bonus de +3¹ |
- | 93-96 | 55-64 | Résistance psionique (15) | Bonus de +3¹ |
- | 97-98 | 65-74 | Mur | +20 160 po |
- | 99 | 75-81 | Armure spirituelle | +24 000 po |
- | - | 82-88 | Résistance psionique (17) | Bonus de +4¹ |
- | - | 89-93 | Emport | +40 320 po |
- | - | 94-96 | Résistance psionique (19) | Bonus de +5¹ |
- | - | 97-99 | Soutien temporel | Bonus de +5¹ |
100 | 100 | 100 | Relancez deux fois les dés² | - |
¹À ajouter au bonus d'altération de de détermination de l'armure ou du bouclier pour déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante.
Détermination aléatoire - Couronnes psioniques
Pour déterminer aléatoirement les facultés d'une couronne psionique, reportez-vous à la table suivante.
Couronnes psioniques | |||
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Intermédiaire | Puissante | Couronne psionique | Prix de vente |
01-20 | 01-09 | Dominateur | 20 250 po |
21-51 | 10-20 | Marcheur assuré | 28 500 po |
52-64 | 21-31 | Combattant prévoyant | 32 063 po |
65-79 | 32-41 | Fauve irascible | 33 750 po |
80-89 | 42-58 | Dominateur suprême | 45 000 po |
90-97 | 59-68 | Légion astrale | 47 250 po |
98-100 | 69-78 | Sentinelle attentive | 51 469 po |
- | 79-89 | Brasier dévastateur | 67 500 po |
- | 90-97 | Voyageur incessant | 80 156 po |
- | 98-100 | Jongleur temporel | 95 625 po |
Détermination aléatoire - Cristaux condensateurs
Pour générer aléatoirement des cristaux condensateurs, reportez-vous à la table suivante.
Cristaux condensateurs | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissant | Réserve maximale de points psi | Prix de vente |
01-90 | 01-40 | - | 1 | 1 000 po |
91-100 | 41-74 | - | 3 | 4 000 po |
- | 75-89 | 01-39 | 5 | 9 000 po |
- | 90-98 | 40-59 | 7 | 16 000 po |
- | 99-100 | 60-69 | 9 | 25 000 po |
- | - | 70-79 | 11 | 36 000 po |
- | - | 80-89 | 13 | 49 000 po |
- | - | 90-95 | 15 | 64 000 po |
- | - | 96-100 | 17 | 81 000 po |
Détermination aléatoire - Dorjés
Pour générer aléatoirement un dorjé, reportez-vous à la table suivante.
Propriétés spéciales : Jetez un 1d100. Un résultat de 01-30 indique que la pensée de commande est mentalement révélée à l'esprit de l'utilisateur au moment de l'acquisition. Un résultat de 31-100 n'indique aucune propriété spéciale.
Dorjés | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissant | Niveau de faculté¹ | Prix de vente² |
01-50 | - | - | 1er | 750 po |
51-95 | 01-05 | - | 2e | 4 500 po |
96-100 | 06-65 | - | 3e | 11 250 po |
- | 66-95 | 01-05 | 4e | 21 000 po |
- | 96-100 | 06-50 | 5e | 33 750 po |
- | - | 51-70 | 6e | 49 500 po |
- | - | 71-85 | 7e | 68 250 po |
- | - | 86-95 | 8e | 90 000 po |
- | - | 96-100 | 9e | 114 750 po |
¹Certains dorjés disposent d'un niveau de manifestation dépassant le minimum requis, ce qui leur donne un prix beaucoup plus élevé.
²Le prix d'un dorjé contenant une faculté dotée d'un coût en PX est également beaucoup plus élevé qu'indiqué ci-dessus.
Détermination aléatoire - Objets universels
Pour générer aléatoirement un objet universel, il faut jeter les dés sur la table appropriée parmi les trois suivantes.
Propriétés spéciales : Lancez 1d100. Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent, un résultat de 02-31 indique que la pensée de commande est mentalement révélée à l'esprit de l'utilisateur au moment de l'acquisition, et un résultat de 32-100 n'indique aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires, et parfois même des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant les références à la magie par des références aux propriétés psioniques.
Détermination aléatoire - Pierres psioniques
Pour générer aléatoirement une pierre psionique, il faut commencer par déterminer si la pierre contient des facultés de prodige/psion ou de guerrier psychique en utilisant la table suivante. Ensuite, il faut déterminer le nombre de facultés qu'elle contient au moyen de la table qui suit. Pour chaque faculté stockée, effectuez un jet de dés sur la dernière table afin de déterminer son niveau, puis choisissez la faculté parmi celles existantes. Vous pouvez sélectionner celle de votre choix ou la déterminer aléatoirement.
Le niveau de manifestation d'une pierre psionique est le niveau minimum de manifestation requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire).
Types de pierres psioniques | |
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1d100 | Type |
01-70 | Prodige/psion |
71-100 | Guerrier psychique |
Facultés stockées dans les pierres psioniques | |
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Type de pierre psionique | Nombre de facultés |
Faible | 1d3 facultés |
Intermédiaire | 1d4 facultés |
Puissante | 1d6 facultés |
Niveau des pierres psioniques | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Niveau de faculté | Prix de vente¹ |
01-50 | - | - | 1er | 25 po |
51-95 | 01-05 | - | 2e | 150 po |
96-100 | 06-65 | - | 3e | 375 po |
- | 66-95 | 01-05 | 4e | 700 po |
- | 96-100 | 06-50 | 5e | 1 125 po |
- | - | 51-70 | 6e | 1 650 po |
- | - | 71-85 | 7e² | 2 275 po |
- | - | 86-95 | 8e² | 3 000 po |
- | - | 96-100 | 9e² | 3 825 po |
¹Toute pierre psionique qui renferme une faculté affichant un coût en PX a un prix plus élevé que celui indiqué ici. Reportez-vous à la détermination aléatoire des parchemins pour comparez.
²Rejetez les dés si le 7e niveau ou plus est indiqué pour une pierre psionique de guerrier psychique. En effet, le niveau maximum de ce type de pierre est le 6e.
Détermination aléatoire - Tatouages psioniques
Pour générer aléatoirement un tatouage psionique, il faut jeter les dés sur la table suivante, puis choisir la faculté parmi celles existantes. Il est possible d'en sélectionner une au choix ou de la déterminer au hasard.
Le niveau de manifestation standard d'un tatouage psionique est le niveau minimum requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire).
Tatouages psioniques | ||||
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Faible | Intermédiaire | Puissante | Niveau de faculté | Prix de vente |
01-47 | 01-08 | - | 1er | 50 po |
48-100 | 09-75 | 01-50 | 2e | 300 po |
- | 76-100 | 51-100 | 3e | 750 po |