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Les objets psioniques - Détermination aléatoire

La page de détermination aléatoire des objets magiques, donne les chances de découverte d'objets magiques faibles, intermédiaires et puissants. Il est possible de les remplacer par des objets psioniques de puissance similaire à l'aide de la table figurant ci-dessous ou plus simplement de choisir un objet du type approprié. Il suffit d'adapter la procédure pour générer un objet aléatoirement aux objets psioniques.

Détermination aléatoire des objets psioniques
Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d'objets
01-03 01-05 01-05 Armes de corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales
04-05 06-10 06-10 Armes à distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales
06-07 11-15 11-15 Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales
08-09 16-20 16-20 Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales
10-15 21-34 21-28 Couronnes psioniques
16-46 35-54 29-43 Cristaux condensateurs
47-52 55-64 44-53 Dorjés
53-59 - - Objets universels faibles
- 65-75 - Objets universels intermédiaires
- - 54-66 Objets universels puissants
60-94 76-93 67-88 Pierres psioniques
95-100 94-100 89-100 Tatouages psioniques

Détermination aléatoire - Armes

Pour générer aléatoirement des armes psioniques, reportez-vous à la détermination aléatoire du type d'arme. Ensuite, jetez les dés sur la table appropriée figurant ci-dessous (Propriétés spéciales des armes de corps à corps ou Propriétés spéciales des armes à distance).

Note spéciale : Parce qu'il n'existe pas d'arme spécifique psionique, il faut relancer tout résultat de la table indiquant une arme spécifique. Une alternative consiste à considérer que le résultat “arme spécifique” équivaut au résultat “propriété spéciale, relancez le dé” (si le MD souhaite que les armes psioniques soient plus puissantes que la normale).

Propriétés spéciales : Jetez 1d100. Un résultat de 01-20 indique que l'arme produit des “bruits” télépathiques lorsqu'elle est dégainée ou fait couler le sang (“audibles” par toutes les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres). Sur un résultat de 21-25, l'arme est intelligente. Un résultat de 26-35 signifie que l'arme produit des sons télépathiques et qu'elle est intelligente. Sur un résultat de 36-50, l'arme révèle sa pensée de commande (le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où il s'en empare. Un résultat de 51-100 n'indique aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant de manière adéquate les sorts par des facultés. Un objet intelligent doit offrir une saveur unique; n'ayez pas peur de lui donner des propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, une hache d'armes psionique peut renfermer l'essence d'un flagelleur mental et être capable de manifester d'elle-même des facultés. De même, un arc peut infliger des blessures mortelles à des êtres psioniques précis, comme les cérébreliths.

Propriétés spéciales des armes de corps à corps
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente
1-10 1-5 1-3 Chance Bonus de +1¹
11-25 6-15 4-8 Destruction d'arme Bonus de +1¹
26-55 16-30 9-17 Dissipatrice Bonus de +1¹
56-70 31-40 - Psychokinésie Bonus de +1¹
71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté Bonus de +1¹
- 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit Bonus de +2¹
81-99 60-65 29-37 Choc Bonus de +2¹
- 66-68 38-46 Fléau psi Bonus de +2¹
- 69-74 47-50 Psychokinésie intense Bonus de +2¹
- 75-78 51-58 Suppression Bonus de +2¹
- 79-81 59-61 Parade +8 000 po
- 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po
- 86-88 66-71 Ingestion corporelle Bonus de +3¹
- 89-91 72-77 Ruine d'âme Bonus de +3¹
- 92-93 78-83 Psychique Bonus de +5¹
- 84-86 87-90 Coup de grâce Bonus de +5¹
100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés² -

¹À ajouter au bonus d'altération de la table de détermination de l'arme pour déterminer le prix de vente total.
²Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10.

Propriétés spéciales des armes à distance
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente
01-20 01-15 - Psychokinésie Bonus de +1¹
21-40 16-30 - Téléportation Bonus de +1¹
41-100 31-45 01-30 Choc Bonus de +2¹
- 46-53 31-34 Fléau psi Bonus de +2¹
- 54-69 35-59 Psychokinésie intense Bonus de +2¹
- 70-74 60-69 Suppression Bonus de +2¹
- 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po
- 79-82 74-79 Relocalisation Bonus de +3¹
- 83-98 80-90 Relocalisation planaire Bonus de +4¹
- - 91-97 Coup de grâce Bonus de +5¹
- 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés² -

¹À ajouter au bonus d'altération de la table de détermination de l'arme pour déterminer le prix de vente total.
²Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altération d'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10.

Détermination aléatoire - Armures et boucliers

Si le résultat d'un jet indique “armure” ou “bouclier”, il faut consulter la table de détermination aléatoire des armures et boucliers et faire un tirage sur les tables suivantes, comme indiqué.

Note spéciale : Parce qu'il n'existe pas d'armure ou de bouclier spécifique psionique, il faut relancer tout résultat de la table indiquant une armure ou un bouclier spécifique. Une alternative consiste à considérer que les résultats “armure spécifique” et “bouclier spécifique” équivalent au résultat “propriété spéciale, relancez le dé” (si le MD souhaite que les armures et boucliers psioniques soient plus puissants que la normale).

Propriétés spéciales : Jetez 1d100. Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent. Sur un résultat de 02-31, l'objet révèle la pensée de commande (le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où celui-ci s'en empare. Sur un résultat de 32-100, l'objet n'affiche aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant comme il convient les sorts par des facultés psioniques. Toutefois, un objet intelligent doit posséder une saveur unique. Aussi, n'ayez donc pas peur de le doter de propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, un heaume psionique peut être capable de manifester de lui-même des facultés. De même, un bouclier peut conférer une protection supplémentaire contre des êtres psioniques précis, comme les githyankis.

Propriétés spéciales des armures
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente
01-30 01-07 01-03 Célérité Bonus de +1¹
31-74 08-30 04-05 Atterrissage +4 000 po
75-80 31-46 06-10 Flottaison +4 000 po
81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po
97 56-66 21-30 Vue +6 000 po
98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) Bonus de +2¹
99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po
- 84-87 51-57 Disparition Bonus de +3¹
- 88-93 58-67 Luisante Bonus de +3¹
- 94-98 68-77 Résistance psionique (15) Bonus de +3¹
- 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po
- - 84-88 Radiance Bonus de +4¹
- - 89-94 Résistance psionique (17) Bonus de +4¹
- - 95-96 Emport +40 320 po
- - 97-98 Résistance psionique (19) Bonus de +5¹
- - 99 Déphasage +65 320 po
100 100 100 Relancez deux fois les dés² -

¹À ajouter au bonus d'altération de de détermination de l'armure ou du bouclier pour déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante.

Propriétés spéciales des boucliers
Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente
01-35 01-05 01-03 Encouragement +720 po
36-60 06-10 04-05 Projectile Bonus de +1¹
61-89 11-15 06-10 Lien +6 000 po
90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) Bonus de +2¹
98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po
99 64-88 35-44 Répugnant +12 960 po
- 89-92 45-54 Disparition Bonus de +3¹
- 93-96 55-64 Résistance psionique (15) Bonus de +3¹
- 97-98 65-74 Mur +20 160 po
- 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po
- - 82-88 Résistance psionique (17) Bonus de +4¹
- - 89-93 Emport +40 320 po
- - 94-96 Résistance psionique (19) Bonus de +5¹
- - 97-99 Soutien temporel Bonus de +5¹
100 100 100 Relancez deux fois les dés² -

¹À ajouter au bonus d'altération de de détermination de l'armure ou du bouclier pour déterminer le prix de vente total.
²Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante.

Détermination aléatoire - Couronnes psioniques

Pour déterminer aléatoirement les facultés d'une couronne psionique, reportez-vous à la table suivante.

Couronnes psioniques
Intermédiaire Puissante Couronne psionique Prix de vente
01-20 01-09 Dominateur 20 250 po
21-51 10-20 Marcheur assuré 28 500 po
52-64 21-31 Combattant prévoyant 32 063 po
65-79 32-41 Fauve irascible 33 750 po
80-89 42-58 Dominateur suprême 45 000 po
90-97 59-68 Légion astrale 47 250 po
98-100 69-78 Sentinelle attentive 51 469 po
- 79-89 Brasier dévastateur 67 500 po
- 90-97 Voyageur incessant 80 156 po
- 98-100 Jongleur temporel 95 625 po

Détermination aléatoire - Cristaux condensateurs

Pour générer aléatoirement des cristaux condensateurs, reportez-vous à la table suivante.

Cristaux condensateurs
Faible Intermédiaire Puissant Réserve maximale de points psi Prix de vente
01-90 01-40 - 1 1 000 po
91-100 41-74 - 3 4 000 po
- 75-89 01-39 5 9 000 po
- 90-98 40-59 7 16 000 po
- 99-100 60-69 9 25 000 po
- - 70-79 11 36 000 po
- - 80-89 13 49 000 po
- - 90-95 15 64 000 po
- - 96-100 17 81 000 po

Détermination aléatoire - Dorjés

Pour générer aléatoirement un dorjé, reportez-vous à la table suivante.

Propriétés spéciales : Jetez un 1d100. Un résultat de 01-30 indique que la pensée de commande est mentalement révélée à l'esprit de l'utilisateur au moment de l'acquisition. Un résultat de 31-100 n'indique aucune propriété spéciale.

Dorjés
Faible Intermédiaire Puissant Niveau de faculté¹ Prix de vente²
01-50 - - 1er 750 po
51-95 01-05 - 2e 4 500 po
96-100 06-65 - 3e 11 250 po
- 66-95 01-05 4e 21 000 po
- 96-100 06-50 5e 33 750 po
- - 51-70 6e 49 500 po
- - 71-85 7e 68 250 po
- - 86-95 8e 90 000 po
- - 96-100 9e 114 750 po

¹Certains dorjés disposent d'un niveau de manifestation dépassant le minimum requis, ce qui leur donne un prix beaucoup plus élevé.
²Le prix d'un dorjé contenant une faculté dotée d'un coût en PX est également beaucoup plus élevé qu'indiqué ci-dessus.

Détermination aléatoire - Objets universels

Pour générer aléatoirement un objet universel, il faut jeter les dés sur la table appropriée parmi les trois suivantes.

Propriétés spéciales : Lancez 1d100. Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent, un résultat de 02-31 indique que la pensée de commande est mentalement révélée à l'esprit de l'utilisateur au moment de l'acquisition, et un résultat de 32-100 n'indique aucune propriété spéciale.
Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires, et parfois même des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Utilisez les règles prévues pour définir les objets intelligents, en remplaçant les références à la magie par des références aux propriétés psioniques.

Objets universels mineurs Objets universels intermédiaires Objets universels puissants
1d100 Objet Prix de vente 1d100 Objet Prix de vente 1d100 Objet Prix de vente
01-04 Tesson (+1, une compétence au choix) 10 po 01-04 Psionateur de clairsentience 8 000 po 01-08 Peau du défenseur 32 000 po
05-07 Tesson (+2, une compétence au choix) 40 po 05-08 Psionateur de métacréativité 8 000 po 09-16 Torque de puissance psionique 36 000 po
08-10 Tatouage rampant (1er niveau au choix) 50 po 09-12 Psionateur de psychokinésie 8 000 po 17-24 Bottes d'accélération temporelle 43 200 po
11-14 Tatouage rampant de commotion 50 po 13-16 Psionateur de psychométabolisme 8 000 po 25-32 Troisième œil de répudiation 43 200 po
15-18 Tesson (+3, une compétence au choix) 90 po 17-20 Psionateur de psychoportation 8 000 po 33-40 Peau de contrecoup 60 000 po
19-21 Tesson (+4, une compétence au choix) 160 po 21-25 Psionateur de télépathie 8 000 po 41-49 Peau du troll 61 200 po
22-24 Tesson (+5, une compétence au choix) 250 po 26-27 Troisième œil de pénétration 8 000 po 50-57 Peau du héros 77 500 po
25-27 Perle de verrou cérébral 300 po 28-29 Miroir de bond temporel 9 000 po 58-63 Peau de l'araignée 79 080 po
28-31 Tatouage rampant (2e niveau au choix) 300 po 30-32 Anneau d'autosuffisance 10 000 po 64-72 Peau de Protée 84 000 po
32-35 Tesson (+6, une compétence au choix) 360 po 33-35 Masque cristallin d'artisanat psionique 10 000 po 73-80 Troisième œil d'exposition 112 000 po
36-38 Tesson (+7, une compétence au choix) 490 po 36-37 Masque cristallin de discernement 10 000 po 81-87 Troisième œil de camouflage 120 000 po
39-41 Bottes de choc 600 po 38-39 Masque cristallin de peur 10 000 po 88-92 Troisième œil de domination 120 000 po
42-44 Tesson (+8, une compétence au choix) 640 po 40-41 Masque cristallin de recherche 10 000 po 93-97 Peau de fer 129 600 po
45-47 Perle de crise respiratoire 750 po 42-43 Peau d'agilité 10 000 po 98-100 Peau du psion 151 000 po
48-50 Tatouage rampant (3e niveau au choix) 750 po 44-45 Troisième œil de concentration 10 000 po
51-53 Tatouage rampant d'éclair d'énergie 750 po 46-47 Troisième œil de conscience 10 000 po
54-56 Tesson (+9, une compétence au choix) 810 po 48-49 Troisième œil de renseignements 10 000 po
57-59 Bottes d'atterrissage 1 000 po 50-52 Troisième œil d'absorption 10 080 po
60-63 Menottes psioniques mineures 1 000 po 53-55 Yeux dévoreurs d'énergie 10 080 po
64-67 Tesson (+10, une compétence au choix) 1 000 po 56-58 Troisième œil de vision 10 180 po
68-71 Perle de personnalité parasite 1 400 po 59-61 Masque cristallin d'armure spirituelle 10 667 po
72-75 Masque cristallin de connaissance 2 500 po 62-63 Menottes psioniques majeures 12 000 po
76-79 Masque cristallin de langage 2 500 po 64-65 Torque de pouvoir 12 000 po
80-85 Yeux de vision accrue 3 000 po 66-68 Gants de poigne titanesque 14 000 po
86-89 Gants de lecture d'objet 3 000 po 69-70 Peau de la griffe 16 000 po
90-92 Miroir de suggestion 3 600 po 71-72 Amulette de catapsi 16 200 po
93-94 Menottes psioniques moyennes 6 000 po 73-74 Peau du caméléon 18 000 po
95-97 Torque de libre arbitre 6 000 po 75-76 Perle de graine spirituelle 18 500 po
97-100 Bottes de patinage 7 000 po 77-78 Miroir d'échange spirituel 19 800 po
79-80 Yeux dévoreurs d'énergie vampiriques 20 160 po
81-82 Masque cristallin de détection instinctive 20 250 po
83-84 Ancre cristalline corporelle 24 000 po
85-86 Ancre cristalline d'énergie 24 000 po
87-88 Ancre cristalline d'esprit 24 000 po
89-90 Ancre cristalline de compréhension 24 000 po
91-92 Ancre cristalline de création 24 000 po
93-94 Ancre cristalline de voyage 24 000 po
95 Ancre cristalline fantomatique 24 000 po
96-97 Menottes psioniques suprêmes 24 000 po
98-100 Troisième œil de perception 24 000 po

Détermination aléatoire - Pierres psioniques

Pour générer aléatoirement une pierre psionique, il faut commencer par déterminer si la pierre contient des facultés de prodige/psion ou de guerrier psychique en utilisant la table suivante. Ensuite, il faut déterminer le nombre de facultés qu'elle contient au moyen de la table qui suit. Pour chaque faculté stockée, effectuez un jet de dés sur la dernière table afin de déterminer son niveau, puis choisissez la faculté parmi celles existantes. Vous pouvez sélectionner celle de votre choix ou la déterminer aléatoirement.
Le niveau de manifestation d'une pierre psionique est le niveau minimum de manifestation requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire).

Types de pierres psioniques
1d100 Type
01-70 Prodige/psion
71-100 Guerrier psychique
Facultés stockées dans les pierres psioniques
Type de pierre psionique Nombre de facultés
Faible 1d3 facultés
Intermédiaire 1d4 facultés
Puissante 1d6 facultés
Niveau des pierres psioniques
Faible Intermédiaire Puissante Niveau de faculté Prix de vente¹
01-50 - - 1er 25 po
51-95 01-05 - 2e 150 po
96-100 06-65 - 3e 375 po
- 66-95 01-05 4e 700 po
- 96-100 06-50 5e 1 125 po
- - 51-70 6e 1 650 po
- - 71-85 7e² 2 275 po
- - 86-95 8e² 3 000 po
- - 96-100 9e² 3 825 po

¹Toute pierre psionique qui renferme une faculté affichant un coût en PX a un prix plus élevé que celui indiqué ici. Reportez-vous à la détermination aléatoire des parchemins pour comparez.
²Rejetez les dés si le 7e niveau ou plus est indiqué pour une pierre psionique de guerrier psychique. En effet, le niveau maximum de ce type de pierre est le 6e.

Détermination aléatoire - Tatouages psioniques

Pour générer aléatoirement un tatouage psionique, il faut jeter les dés sur la table suivante, puis choisir la faculté parmi celles existantes. Il est possible d'en sélectionner une au choix ou de la déterminer au hasard.
Le niveau de manifestation standard d'un tatouage psionique est le niveau minimum requis pour manifester la faculté (sauf indication contraire).

Tatouages psioniques
Faible Intermédiaire Puissante Niveau de faculté Prix de vente
01-47 01-08 - 1er 50 po
48-100 09-75 01-50 2e 300 po
- 76-100 51-100 3e 750 po
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