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Les objets psioniques - Présentation
Les objets psioniques sont investis de pouvoirs mentaux. Ils sont grandement convoités et il faut parfois payer le prix fort pour les arracher aux griffes des monstres terrassés et aux mains des ennemis vaincus. Les personnages les plus ambitieux peuvent même fabriquer leurs propres objets. Les objets psioniques confèrent des pouvoirs qu'un personnage ne pourrait jamais posséder autrement ou améliorent ses capacités existantes de façon mystérieuse. Certains objets psioniques sont intelligents - certains le sont même dangereusement.
La présentation des objets magiques décrit les différentes sortes d'objets magiques pouvant étoffer une campagne. De la même manière, les objets psioniques sont classés en catégories : armes, armures, couronnes psioniques, cristaux condensateurs, dorjés, objets universels, pierres psioniques et tatouages psioniques. Enfin, certains objets psioniques sont si rares et si puissants qu'ils constituent une catégorie à part : les artefacts. Les artefacts relèvent de deux catégories : ils sont rares (seule une poignée de ces objets existe de par le monde) ou uniques.
- Armes : Les armes possèdent une large gamme de facultés de combat et améliorent presque toujours les jets d'attaque et de dégâts de leur propriétaire. Par exemple une épée longue +1 de ruine d'âme ajoute +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, mais elle inflige également un niveau négatif en cas de coup critique.
- Armures et boucliers : Les armures psioniques (et les boucliers) offrent une protection améliorée à leur porteur. Certains de ces objets confèrent également des avantages autres qu'un simple bonus à la CA. Par exemple, un personnage portant une armure +2 de vitesse n'est pas seulement protégé par son armure psionique (bonus d'altération de +2 à la CA) mais en plus, il bénéficie d'un bonus de 1,50 mètre à sa vitesse de déplacement.
- Couronne psionique : Une couronne psionique est un bandeau chargé de facultés.
- Cristaux condensateurs : Un cristal condensateur ressemble à un bijou élaboré et stocke des points psi que tout personnage ou créature psionique peut utiliser. Bien que ce ne soit pas nécessaire à leur bon fonctionnement, les cristaux condensateurs sont parfois accrochés à la ceinture ou à un collier, ou encore fixés à l'extrémité d'une baguette ou d'un bâton.
- Dorjé : Un dorjé est un cristal fin et élancé possédant la capacité de manifester cinquante fois une faculté précise.
- Objets universels : Cette catégorie générale comprend des bijoux, des outils, des masques, des vêtements et beaucoup d'autres choses.
- Pierres psioniques : Une pierre psionique est un petit cristal investi d'une faculté psionique qu'il est possible d'utiliser une seule fois.
- Tatouages psioniques : Un tatouage psionique est un motif étrange peint sur la peau d'une créature vivante et investi d'une faculté n'affectant que le porteur.
Option - Nouveaux objets psioniques |
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De la même manière que le MD peut inventer de nouvelles facultés ou de nouveaux monstres pour sa campagne, il a la possibilité d'inventer de nouveaux objets psioniques. En utilisant la même procédure qu'un PJ applique pour rechercher une nouvelle faculté, ce dernier peut inventer un nouveau genre d'objet psionique. Et, tout comme le MD doit être vigilant quant à la création de nouvelles facultés, il doit faire attention avec les nouveaux objets psioniques. Il faut utiliser la description des objets psioniques de ce chapitre et celle des objets magiques comme base à partir de laquelle créer des objets psioniques. Un nouvel objet psionique a besoin de toutes les informations qu'a un autre objet psionique déjà existant, ce qui inclut le type, le temps d'activation et le niveau de manifestation. Le MD doit aussi être prêt à déterminer le prix de vente d'un nouvel objet psionique s'il est découvert par un PJ et que celui-ci souhaite le revendre ou le dupliquer. |
Utilisation des objets
Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche, l'utilisation d'objets à fin de manifestation (voir plus bas) est traitée en combat comme la manifestation d'une faculté et provoque une attaque d'opportunité.
L'activation d'un objet psionique est une action simple, à moins que la description de l'objet n'indique autre chose. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés, les pierres et les tatouages psioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire).
Les quatre modes d'activation des objets psioniques sont les suivants :
Objet à fin de manifestation : C'est la méthode d'activation des pierres psioniques. Une pierre psionique contient une faculté dont la manifestation est presque achevée. Il ne reste plus qu'à apporter la petite part manquante (le code mental final en quelque sorte). Pour utiliser l'objet à fin de manifestation sans risque, le personnage doit être d'un niveau assez élevé dans la classe appropriée pour manifester la faculté. S'il ne peut manifester cette dernière, il a des chances de commettre une erreur (voir les brûlures cérébrales sur la pages des pierres psioniques). L'activation d'un objet à fin de manifestation est une action simple qui suscite les attaques d'opportunité, tout comme la manifestation d'une faculté.
Les facultés contenues dans des objets à fin de manifestation ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour manifester la faculté stockée. Par contre, la description d'un objet peut indiquer le contraire (certaines pierres psioniques ont des niveaux de manifestation plus élevés que le minimum requis pour manifester une faculté stockée; on considère alors que la faculté est améliorée d'autant).
Objet à potentiel psionique : C'est une méthode d'activation pour les dorjés et les couronnes psioniques. Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. Activer un objet psionique à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les facultés contenues dans des objets à potentiel magique ne sont pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée. Néanmoins, la description d'un objet peut indiquer un niveau de manifestation plus élevé que le minimum requis. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés infligeant des dégâts, on considère alors que la faculté a été améliorée pour augmenter les dégâts au maximum.
Objet à pensée de commande : Si aucune méthode d'activation n'est suggérée, tant dans la description de l'objet psionique que par sa nature, considérez qu'une pensée de commande est nécessaire à son activation. Ce type d'activation signifie que le personnage projette mentalement une pensée et que cette dernière active l'objet. Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée de commande nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Parfois, la pensée de commande nécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. D'autres objets sont silencieux mais les compétences Connaissances (psionique) ou Connaissances (histoire) peuvent se révéler utiles pour déterminer leur pensée de commande : un test réussi (DD 30) est nécessaire pour la découvrir dans ce cas de figure.
La faculté Identification révèle aussi la pensée de commande. Les facultés conservées dans un objet à pensée de commande ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour arriver à manifester la faculté stockée.
Objet à usage : Ce type d'objet psionique doit simplement être utilisé pour être activé. Un personnage doit toucher un tatouage psionique, donner un coup d'épée, dévier un coup au moyen d'un bouclier, mettre un masque ou revêtir une peau psychoactive. L'activation à usage est généralement simple et évidente.
Beaucoup d'objets à usage sont portés par le personnage. Les objets qu'on enfile, comme un anneau d'autosuffisance ou des bottes de patinage, sont presque toujours des objets fonctionnant continuellement. Quelques-uns, comme les gants de poigne titanesque, ne se déclenchent que lorsque le porteur se trouve dans une certaine situation, alors que l'objet est porté. Certains objets sont faits pour être portés comme une peau de la griffe mais doivent tout de même être activés. Même si parfois cette activation oblige à utiliser une pensée de commande (voir plus haut), cela signifie généralement que le personnage souhaite mentalement que l'activation se déclenche (action libre). La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne.