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Classes

Réfléchissez longuement aux classes présentes dans votre monde de campagne, car elles définissent les gens qui peuplent votre univers imaginaire. Vous trouverez dans les pages qui suivent des idées pour modifier les classes de base.

Modifications des classes de personnage

Aimeriez-vous jouer un guerrier du désert, un combattant ne disposant que d'une sélection d'armes limitée, mais spécialisé dans le maniement du couteau à lame courbe ? Ou un Maître du feu, un magicien particulièrement puissant pour ce qui est des sorts ayant trait au feu, mais incapable d'utiliser ceux liés à l'eau, l'air et la terre ? Ou encore un Croisé, un prêtre bénéficiant des armes et du bonus à l'attaque du guerrier, mais incapable de lancer des sorts de soins et dont le nombre de sorts quotidiens est limité par rapport aux autres prêtres ?
Pour la plupart des MD, les classes de base sont amplement suffisantes, surtout si l'on y ajoute le multiclassage, les compétences, les dons et des aspects tels que l'école de prédilection pour les magiciens ou les domaines pour les prêtres. Même si vous jouez une campagne dans laquelle tout le monde a accès aux sorts divins, vous n'avez pas besoin de modifier les règles, il suffit de considérer que tous les habitants, uu presque, sont multiclassés (prêtre de niveau 1 minimum). Vous pouvez décider que dans une telle société, le multiclassage en prêtre peut se faire sans la moindre pénalité en termes de points d'expérience.
Bien évidemment, ce faisant, vous modifiez tout de même les classes, mais à peine. Grâce à d'autres changements de ce type, vous pouvez modifier les classes existantes afin d'obtenir tous les résultats que vous jugez nécessaires ou souhaitables pour votre campagne.

Divers paramètres (dés de vie, bonus de base à l'attaque, nombre de sorts quotidiens, …) sont faciles à changer, mais vous devez bien avoir conscience des implications de chaque modification. Un roublard bénéficiant du bonus à l'attaque d'un guerrier sera bien plus dangereux que les autres roublards, à moins que cet avantage substantiel ne soit compensé par un handicap important. Il en va de même pour un magicien capable de lancer davantage de sorts que la moyenne.
Les aptitudes et pouvoirs spéciaux sont plus difficiles à modifier. Avant de vous y attaquer, vous devez réfléchir à un concept équilibré en termes de forces et de faiblesses : n'allez surtout pas créer une classe capable de tout faire ! Rappelez-vous que, si le paladin est puissant au combat et capable de lancer des sorts de soins, il n'a pas accès aux sorts d'attaque et rien ne lui permet de se déplacer silencieusement. Le magicien dispose d'un répertoire de sorts redoutable, contrebalancé par des capacités martiales presque nulles. Vous pouvez créer un roublard ressemblant à un célèbre vengeur masqué (sans doute aura-t-il accès à davantage de dons de combat et de déplacement, au détriment de son attaque sournoise), ou un druide lançant moins de sorts chaque jour mais capable de se transformer plus souvent.
Si le personnage obtenu est plus fort au combat que le guerrier ou meilleur que le roublard pour ce qui est de se cacher et de se déplacer furtivement, c'est que vous vous êtes laissé emporter par votre enthousiasme. Les variantes de classes ne doivent jamais prendre le dessus sur les classes normales pour ce qui est de leur spécialité respective. De plus, augmenter une pénalité existante ne peut pas être considéré comme un handicap supplémentaire. Un magicien affligé d'un bonus à l'attaque plus faible qu'indiqué n'est guère pénalisé par rapport à un magicien normal (qui fera tout pour éviter le combat physique, lui aussi). Si l'équilibre entre les classes est important pour vous, sans doute vaut-il mieux ne pas essayer de les modifier, c'est toujours délicat, et les problèmes ont la fâcheuse tendance de ne devenir visibles qu'après.

Eviter les pièges

Le barbare et le guerrier montrent combien il est difficile d'équilibrer les classes entre elles. Tous deux excellent au combat, mais de manière radicalement différente : le guerrier par ses dons et sa spécialisation martiale, le barbare grâce à ses accès de rage destructrire. Maintenant, penchez-vous de plus près sur les avantages de chaque classe. Même si la progression du bonus à l'attaque des deux personnages est identique, le guerrier est systématiquement plus fort au combat qu'un barbare enragé, pour peu qu'il fasse un choix de dons avisé (et quand l'adrénaline du barbare retombe, la différence devient encore plus flagrante). Mais, d'un autre doué, ce fossé est compensé par les avantages du barbare : vitesse de déplacement plus importante, davantage de points de compétence, le pouvoir d'esquive instinctive et de meilleurs dés de vie. Tous ces aspects doivent ètre pris en compte afin de déterminer si une classe de personnage est équilibrée pat rapport aux autres.

Lorsque vous modifiez une classe, procédez comme suit :

  1. Déterminez la classe la plus proche de celle que vous souhaitez obtenir.
  2. Voyez si une autre classe possède des aptitudes ou pouvoirs que vous pouvez échanger avec ceux de votre classe de départ pour obtenir le résultat escompté.
  3. Comparez la classe modifiée à toutes les autres, en prenant en compte les données suivantes : dés de vie, progression du bonus de base à l'attaque, progression des bonus de base de base auw sauvegardes, points de compétence, lisle des compétences de classe, formation au maniement des armes et au port des armures, nombre de sorts quotidiens, répertoire de sorts, aptitudes de classe.

Aucune classe ne doit être supérieure aux autres. Accordez une attention toute particulière aux sorts et aux aptitudes de classe.

Changer les listes de sorts

L'un des moyens les plus simples permettant de modifier une classe existante, ou d'en inventer une nouvelle, consiste à changer la liste de sorts d'un jeteur de sorts. On peut ainsi changer le niveau de certains sorts, afin que le personnage ait par exemple accès plus rapidement aux illusions, mais qu'il doive attendre plus longtemps pour prétendre aux évocations.
Méfiez-vous toutefois d'un tel procédé. Le niveau des sorts a été déterminé avec pour priorité l'équilibre d'ensemble du jeu, les modifier de plus d'un niveau (dans un sens ou dans l'autre) serait une mauvaise idée. De plus, même si leur niveau est égal, tous les sorts n'ont pas la même puissance : faire de Bouche magique et de Détection de l'invisibilité des sorts du 3e niveau pour compenser le fait que l'on ramène Boule de feu et Vol au 2e niveau entraîne un déséquilibra flagrant. Certes, Bouche magique et Détection de l'invisibilité sont des sorts utiles, mais ils n'ont pas les avantages manifestes de Boule de feu (premier sort infligeant des dégâts à plusieurs cibles) ou de Vol (qui permet bien souvent d'éviter un combat ou de s'enfuir rapidement).
Lorsque vous modifiez le niveau de certains sorts, faites-le en accord avec un certain principe : par exemple, le personnage maîtrise mieux les sorts de divination et les enchantements, mais a du mal à lancer des sorts destructeurs. Ou alors, il sait particulièrement bien soigner, mais n'a qu'un accès limité aux sorts affectant l'esprit ou les émotions.

Le moyen le plus évident de créer une nouvelle liste de sorts est de prendre des sorts des différentes classes et de mélanger le tout. Si vous combinez les sorts de deux classes, vous pouvez créer une variante intéressante, mais potentiellement déséquilibrée. Méfiez-vous de l'hybride tout-puissant, qui aurait la puissance de feu du magicien et les sorts curatifs du prêtre. N'allez pas choisir les meilleurs sorts de toutes les listes pour les donner à votre personnage. Là encore, essayez de trouver un principe valable (qui devra comprendre des forces et des faiblesses).
La nouvelle liste de sorts peut mettre l'accent sur l'attaque en négligeant totalement la défense, on encore privilégier les sorts de soins et de divination au détriment des altérations et des sorts permettant de se déplacer rapidement ou instantanément. Si l'aventurier a accès à des sorts de plusieurs classes, il devrait pouvoir en lancer moins que les personnages de base, car tel est le prix de la diversité.

Les classes n'ayant accès qu'a un nombre de sorts limité (telles que le paladin, le rôdeur et, dans une moindre mesure, le barde) sont plus faciles à modifier, car leur répertoire de départ est plus restreint. Les changements limités sont faciles à envisager (par exemple dans le cas d'un paladin vénérant un dieu de lLa guérison et n'ayant accès qu'à des sorts de soins, ou d'un rôdeur dresseur de fauves dont tous les sorts sont en rapport avec les animaux).
Des modifications plus importantes sont possibles, comme dans le cas du barde divin, ou chantre, dont les sorts sont tous tirés de la liste des prêtres.

Exemple de nouvelle liste de sort : la sorcière

Voici un exemple de jeteur de sorts modifié : la sorcière. Ce personnage réccurent des écrits de littérature fantastique et des contes de fées pratique une magie variée, sans vraiment se spécialiser dans aucun de ses aspects (illusions mineures, sorts liés à la vie, à la santé et à la nature, divinations toutes simples et tout ce qui modifie la forme ou l'apparence des choses et des individus). Sa liste de sorts est donc fortement limitée, mais elle inclut des sorts tirés de trois répertoires différents : magicien, prêtre et druide. Elle lance ses sorts comme un ensorceleur et a droit à autant de sorts quotidiens que lui, et sa caractéristique primordiale est le Charisme.

Son répertoire de sorts a été défini en tenant compte des facteurs suivants :

  • Sorts de soins : Seulement les plus faibles, et la sorcière n'a pas le pouvoir (réservé au prêtre) de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins. Elle n'a pas accès aux nombreux sorts curatifs du prêtre ou du druide, mais peut tout de même soigner ses amis.
  • Illusions : Uniquement jusqu'aux niveaux intermédiaires : la sorcière peut tromper ses adversaires, mais elle ne possède pas l'habileté d'un magicien ou d'un illusionniste dans ce domaine.
  • Divinations : Seulement les plus simples, comme Clairaudience/clairvoyance et Scrutation (et encore, pas toutes)…
  • Charmes : Beaucoup, puisqu'ils constituent l'une de ses rares spécialités.
  • Changement de forme : Encore un de ses points forts. De Modification d'apparence à Changement de forme, la sorcière a accès à la majorité des sorts permettant de se métamorphoser (ou de modifier la forme des autres).
  • Nature : La sorcière pratique ce type de magie qui lui permet de parler avec les animaux ou de contrôler le climat, ne serait-ce que parce qu'elle vit généralement dans un lieu reculé.
  • Sorts trop voyants : Tous les sorts voyants (Eclair, Main interposée de Bigby, et autres Mur de feu) sont à proscrire. L'archétype de la sorcière da pas accès aux sorts d'attque manifestes ou à ceux qui créent des créatures ou des objets à partir de magie. Elle ne peut pas convoquer des monstres, placer des sorts de garde ou se téléporter. Sa magie est plus subtile.
  • Divers : Abri de Léomund, Malédiction (et dérivés), Vent de murmures et quelques sorts de communication viennent compléter la liste.

Liste de sorts de la sorcière :

Création de nouvelles classes

Il est également possible de créer de toutes nouvelles classes, ou plutôt de modifier si radicalement celles qui existent qu'elles n'ont plus grand-chose à voir avec l'original. On pourrait par exemple transformer le rôdeur comme suit :

  • Limiter sa sélection d'armes pour la rapprocher de la liste autorisée au roublard.
  • Transformer son aptitude d'ennemis jurés pour qu'elle s'applique uniquement contre les morts-vivants et que le bonus augmente de +2 tous les cinq niveaux.
  • Donner au personnage l'attaque sournoise, en la limitant de manière à ce quelle ne soit utilisable que contre les morts-vivants.
  • Modifier sa liste de sorts afin que les sorts sélectionnés soient tous en rapport avec les morts-vivants, les subterfuges et la discrétion.
  • Enfin, lui donner, au niveau 3, le pouvoir de châtiment du Mal du paladin (là encore, uniquement contre les morts-vivants).

De rôdeur, le personnage est devenu un chasseur de morts-vivants, dont le nom parle de lui-même. Cette méthode, consistant à regrouper des pouvoirs et aptitudes de plusieurs classes différentes est la meilleure pour créer de nouvelles classes.

Les coulisses de D&D : pourquoi modifier les classes de personnage ?
Les classes de personnage présentées dans le Manuel des Joueurs devraient s'intégrer à toutes les campagnes, ou presque. Elles sont extrêmement souples, et deux représentants d'une même classe peuvent finir aux antipodes l'un de l'autre pour peu qu'ils aient des compétences et des dons très différents. Les joueurs peuvent créer à peu près n'importe quel personnage à partir de l'une des classes proposées.
La modification des classes est un outil permettant de mieux adapter certaines classes à votre campagne, mais vous ne devriez y avoir recours que très rarement, car elle est tout sauf indispensable. Si vous créez votre propre monde de campagne, vous jugerez peut-être utile de modifier légèrement certaines classes pour mieux les intégrer à l'ensemble. Dans une société vouant une haine intense à tout ce qui est magique, le guerrier y deviendra peut-être un tueur de démons, aux armes plus limitées, mais doté de dons particulièrement utiles contre les Extérieurs. Dans le même temps, le rôdeur pourra être un tueur de mages et le prêtre un gardien utilisant en priorité Dissipation de la magie et autres sorts défensifs. Enfin, les autres classes auront peut-être le pouvoir de lancer Détection de la magie une fois par jour.
Il arrive aussi qu'un joueur vous demande d'incarner un personnage bien précis : la classe telle que décrite lui convient, à une ou deux exceptions près. Par exemple, Michèle veut jouer une rôdeuse n'ayant qu'un seul ennemi juré, les loups sanguinaires. Dans le même temps, le destrier de paladin lui plaît. Rien ne vous empêche de créer une nouvelle classe (dans ce cas, “tueuse de loups”, ou pourquoi pas “traqueuse”) en remplaçant les ennemis jurés successifs contre lesquels Michèle aurait pu gagner des bonus par l'équivalent d'un destrier de paladin. Si vous trouvez que le personnage de Michèle est lésé dans l'affaire, vous pouvez lui accorder le pouvoir de Détection du Mal (en effet, Michèle accepte de perdre un avantage qu'elle gagne au niveau 1 pour l'échanger contre un autre auquel elle ne pourra prétendre qu'au niveau 5).
Il est toujours souhaitable de permettre aux joueurs d'incarner l'aventurier qui les intéresse vraiment. Bien sûr, ce n'est pas toujours possible (parfois, le joueur en demande trop, ou le personnage résultant ne peut s'intégrer à votre campagne), mais les efforts requis par de telles modifications en valent souvent la peine.
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