Table des matières
Montures
Un personnage doit fournir les soins, la nourriture, l'abri et la protection à la mouture qui le transporte d’aventure eu aventure, et cela peut s’avérer pénible. S’il consacre trop de temps et d'énergie à s'occuper de sa monture, les autres membres de son équipe peuvent en devenir jaloux, il est possible d'éviter ce conflit en embauchant une petite troupe de mercenaires, peut-être même un seul, et les charger de soigner et de garder les montures pendant que les personnages explorent le donjon (voir la table salaire des employés).
Montures inhabituelles
Si les aventures des personnages les amènent à passer plus de temps dans la nature qu’au fond des donjons, les montures peuvent devenir un élément important pour leur groupe. Il est alors possible que les joueurs demandent au MD d’autres montures que les chevaux. Les druides et les rôdeurs peuvent attirer des compagnons animaux assez grands pour être montés, les paladins peuvent désirer un animal plus solide que leur destrier ou leur poney de guerre habituel.
Montures acceptables
Vous avez toujours le dernier mot sur les créatures acceptables ou non en tant que monture. Les critères essentiels pour faire une bonne monture sont les suivants :
- Pouvoir et vouloir être monté d’une façon habituelle. Un chameau peut et veut être monté. Un tigre pourrait être monté, mais ne le voudra pas. Un géant des collines voudra éventuellement, mais n'en est pas véritablement capable.
- Etre plus grand que son cavalier d’au moins une catégorie de taille. De plus, une monture volante ne peut pas porter plus d’une charge légère en vol.
- Idéalement, le facteur de puissance de la monture ne doit pas être supérieur au niveau global du personnage -3. Le facteur de puissance d’une monture volante ne doit pas être supérieur au niveau global du cavalier -4.
Les tables suivantes, une pour les cavaliers de taille M, l’autre pour ceux de taille P, fournissent les données de base des créatures pouvant faire office de montures.
Monture (cavalier de taille M) | Force | VD | Charge maximale |
---|---|---|---|
Aigle géant | 18 | Vol 24 m (moyenne) | 100 kg en vol |
Araignée monstrueuse (taille G) | 15 | 9 m, escalade 6 m | 300 kg |
Chameau | 18 | 15 m | 450 kg |
Destrier léger | 16 | 18 m | 345 kg |
Destrier léger fiélon | 16 | 18 m | 345 kg |
Destrier lourd | 18 | 15 m | 450 kg |
Destrier lourd céleste | 18 | 15 m | 450 kg |
Félin marin¹ | 19 | nage 12 m | 350 kg |
Glouton sanguinaire | 22 | 9 m, escalade 3 m | 780 kg |
Griffon² | 18 | 9 m, vol 24 m (moyenne) | 300 kg, 100 kg en vol |
Hibou géant | 18 | vol 21 m (moyenne) | 100 kg en vol |
Hippogriffe² | 18 | 15 m, vol 30 m (moyenne) | 450 kg, 150 kg en vol |
Licorne³ | 20 | 18 m | 600 kg |
Lion sanguinaire | 25 | 12 m | 1 200 kg |
Loup sanguinaire | 25 | 15 m | 1 200 kg |
Pégase² | 18 | 18 m, vol 36 m (moyenne) | 450 kg, 150 kg en vol |
Requin (taille G)¹ | 17 | nage 18 m | 260 kg |
Rhinocéros | 26 | 9 m | 1 380 kg |
Sanglier sanguinaire | 27 | 12m | 1 560 kg |
Monture (cavalier de taille P) | Force | VD | Charge maximale |
---|---|---|---|
Araignée monstrueuse (taille M) | 11 | 9 m, escalade 6 m | 57,5 kg |
Belette sanguinaire | 14 | 12 m | 131 kg |
Blaireau sanguinaire | 14 | 9 m, creusement 3 m | 131 kg |
Chauve-souris sanguinaire | 17 | vol 12 m (bonne) | 81 kg |
Chien de selle | 15 | 12 m | 150 kg |
Chien de selle fiélon | 15 | 12 m | 150 kg |
Marsouin¹ | 11 | nage 24 m | 57,5 kg |
Poney de guerre | 15 | 12 m | 150 kg |
Poney de guerre céleste | 15 | 12 m | 150 kg |
Requin (taille M)¹ | 13 | nage 18 m | 75 kg |
Lézard carnivore (Varan) | 17 | 9 m, nage 9 m | 195 kg |
¹Pour des personnages de milieu aquatique uniquement.
²Une créature disposant d’une vitesse au sol et d’une vitesse de vol peut porter la première charge lorsqu’elle est à terre et là seconde lorsqu’elle vole.
³N’accepte traditionnellement qu’une cavalière vierge humaine, elfe ou demi-elfe.
Force : La valeur de Force minimale de la monture. Les créatures plus grandes (taille TC, Gig et C) ont une Force supérieure et une capacité de charge plus élevée.
VD : La vitesse au sol, plus éventuellement les autres formes de déplacement de la créature.
Charge maximale : La limite du poids transportable par la créature, correspondant à une charge lourde au sol et à une charge légère en vol.
Destrier de paladin inhabituel
Les montures autres qu’un destrier ou un Poney de guerre servant comme destrier de paladin obtiennent leurs pouvoirs à un rythme ralenti. De plus, les créatures les plus puissantes ne sont accessibles qu'aux paladins ayant atteint un certain niveau.
Un paladin de niveau 6 ou plus peut choisir son destrier parmi les créatures suivantes : belette sanguinaire, blaireau sanguinaire, chauve-souris céleste, destrier lourd céleste, requin de taille G, araignée monstrueuse de taille G, hippogriffe, licorne, loup sanguinaire, poney de guerre céleste ou varan.
Au niveau 7, les créatures suivantes sont accessibles : aigle géant, félin marin, glouton sanguinaire, pégase, rhinocéros ou sanglier sanguinaire.
Au niveau 8, le paladin peut choisir un griffon ou un lion sanguinaire.
La table suivante indique le niveau auquel un destrier acquiert ses pouvoirs spéciaux. Si la valeur d'Intelligence naturelle ou le bonus d'armure naturelle d'une créature est supérieur à celui indiqué par la table, la créature conserve sa propre valeur (voir aussi Montures intelligentes ci-dessous),. Si la monture dispose naturellement d'une résistance à la magie, elle la conserve même aux niveaux de paladin où une monture n'en dispose pas habituellement et elle utilise la meilleure des deux valeurs par la suite.
Niveau de paladin selon l'accessibilité de la monture | DV supplémentaires | Ajustement d'armure naturelle | Ajustement de Force | Intelligence | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
Niveau à niveau +2 | +2 | +4 | +1 | 6 | Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde |
Niveau +3 à niveau +5 | +4 | +6 | +2 | 7 | Vitesse supérieure |
Niveau +6 à niveau +9 | +6 | +8 | +3 | 8 | Injonction |
Niveau +10 et plus | +8 | +10 | +4 | 9 | Résistance à la magie |
Les expressions de la première colonne de la table font référence au niveau actuel du paladin comparé au niveau minimum à partir duquel cette monture est accessible. Par exemple, le sanglier sanguinaire est accessible à partir du niveau 7 de paladin, donc la ligne “Niveau à niveau +2” s'applique pour les niveaux 7, 8 et 9 de paladin. Lorsque celui-ci atteint le niveau 10, la monture obtient les pouvoirs de la ligne suivante.
Dresser une monture inhabituelle
La compétence Dressage couvre le dressage des animaux dans la description de la compétence de ce nom. On y mentionne qu'une créature magique, ayant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2 peut aussi être dressée à l’aide de cette compétence. Si le MJ le permet, elle peut s’appliquer a n'importe quel type de créature ayant une Intelligence réduite.
Certaines créatures, par exemple les vermines, ne peuvent accepter un cavalier qu’au prix de mesures exceptionnelles. On peut imaginer qu'un clan gobelin élève une espèce particulière d’araignées monstrueuses aptes à servir de montures, ou qu'il existe un objet magique faisant d'une vermine une monture acceptable tant qu’elle le porte, ou que les seules vermines pouvant être montées soient aussi fiélons (les joueurs frémiraient sans doute à l’idée d'une araignée céleste).
Montures intelligentes
Les montures ayant une valeur d'intelligence de 5 ou plus doivent être traitées comme des PNJ à part entière plus que comme de simples montures. Les personnages peuvent donc utiliser la compétence Diplomatie pour négocier avec elles ce qu'elles acceptent ou non (voir Influencer l’attitude des PNJ). Une fois que la monture et le personnage sont tombés d’accord, ils doivent tout de même s'entraîner ensemble, le temps d'entraînement est indiqué dans la description de la compétence Dressage.
Les montures intelligentes peuvent exiger des soins spéciaux, comme avoir un serviteur à disposition, un régime alimentaire spécifique, ou même une part du butin de l'équipe.
Prestiges et montures
Un personnage rusé peut choisir le don Prestige afin d’attirer un compagnon d’armes pouvant lui servir de monture. Cependant, ce don ne peut attirer une monture ayant une valeur d'Intelligence inférieure à 4.
Si le personnage esi déjà accompagné d'une monture spéciale, d’un familier ou d'un compagnon animal, il subir un malus de -2 à sa valeur de Prestige.
La table de là section Compagnons d’armes hors norme contient quelques montures potentielles, qu'on peut utiliser pour extrapoler d'autres exemples.