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Personnages joueurs maléfiques

L'incarnation de personnages mauvais tentera un jour certains joueurs. Un joueur isolé acceptera le rôle d'un espion malveillant ou d'un antihéros. Un groupe de joueurs voudra expérimenter un changement de rythme temporaire ou un style de campagne totalement différent. Le maître du donjon ne doit pas prendre une telle décision à la légère - ou du moins pas sans en apprécier toutes les implications.

Un PJ maléfique

Lancez-vous dans cette expérience en toute connaissance de cause. La probabilité d'affrontements entre PJ augmente notablement lorsque ceux-ci sont d'alignements opposés. Cependant, ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Il peut être très amusant de jouer un personnage qui est “dans le secret des dieux”, qui travaille comme espion ou émissaire de l'ennemi.
Supposez par exemple que les PJ soient des héros déterminés à mettre un terme aux agissements d'un chevalier noir ayant l'intention de fonder une école de magie noire. Le chevalier noir charge alors l'un de ses élèves de se joindre aux héros en prétendant être leur allié pour les espionner, puis enfin les trahir. Le MD et le joueur vont préparer leur scénario à l'avance et le MD avertira le joueur qu'il est fort possible que son personnage échoue. Les autres joueurs pourraient découvrir la supercherie ou réussir dans leur entreprise malgré tous ses efforts. C'est aussi cela qui pimente le jeu.
Ou imaginez qu'un doppelganger remplace un PJ. Le MD se met alors d'accord avec le joueur qui continue à jouer son personnage, lequel est maintenant un monstre aux motivations très personnelles. Les autres personnages finiront probablement par s'en rendre compte, peut-être même finiront-ils par retrouver et sauver leur camarade.

Inversement, un joueur isolé peut souhaiter incarner un personnage mauvais aux intentions similaires à celles du reste du groupe. Les oppositions entre personnages deviendront alors probablement plus philosophiques que physiques. Les méthodes du PJ mauvais diffèrent certainement de celles des autres personnages. Si le MD estime que les joueurs apprécient cette situation, qu'ils n'en sont ni agacés ni perturbés, il peut choisir de la laisser perdurer sur toute la durée de sa campagne. Quant au joueur qui incarne le personnage mauvais, il peut décréter que son personnage trouvera sa rédemption en compagnie des héros et que son alignement finira par changer au fil du temps. De telles péripéties se transforment en formidables souvenirs de jeu, de ceux que les joueurs se remémorent pendant longtemps.

La Détection du Mal
Un nouveau personnage se joint au groupe et le paladin déclare : “Je détecte une présence maléfique.” Voilà qui peut anéantir le concept de personnage d'un joueur ou le projet du MD visant à implanter un sosie au sein du groupe. Il y a pourtant des moyens de contourner le problème.
* Pour commencer, le sort Détection du Mal (ou un pouvoir magique similaire) peut-être berné. Reportez-vous à la FAQ du sort pour plus d'informations.
* Alignement indétectable est un simple sort du 2e niveau qui protège de Détection du Mal.
* Détection faussée et Antidétection sont des sorts profanes qui fonctionnent également.

Un groupe maléfique

Les Seigneurs Ténébreux de la Prophétie arrivèrent en ville sur leurs coursiers couleur de jais. L'un d'eux chevauchait un étalon noir démoniaque à l'haleine empestée de soufre, dont les sabots et les yeux brillaient d'un sombre feu. Tout le monde les connaissait et avait entendu parler des prédictions des anciens oracles et de l'apocalypse qu'ils annonçaient. Les volets claquèrent et les portes des échoppes furent promptement verrouillées. Les Seigneurs Ténébreux mirent pied à terre et s'avancèrent à grands pas vers la taverne ; malheur au patron si sa porte était fermée.

Bien que cela soit assez peu répandu, il n'est pas exceptionnel pour un groupe de joueurs d'avoir envie de renverser les rôles un moment et d'incarner des personnages mauvais. Cela n'en fait pas de mauvaises personnes ou des individus puérils pour autant. Le MD incarne des personnages non joueurs (PNJ) maléfiques tout le temps et le MD est généralement aussi mature que les autres joueurs. Pour la plupart des joueurs, ce n'est qu'une occasion de changer un peu d'atmosphère.

Les "non-héros"

En général, les joueurs désirent incarner des personnages maléfiques par rejet du modèle traditionnel du héros. Ils sont las de toujours incarner les aventuriers exemplaires qui sauvent la ville, délivrent le prince et écrasent les ignobles gobelins qui menaçaient les routes marchandes traversant les montagnes. Un personnage mauvais leur donne enfin l'occasion de faire ce qui leur chante et de dire non au maire pleurnichard qui leur demande de l'aide.
Un tel groupe de personnages peut tout de même participer à la plupart des aventures créées par le MD. Seules leurs motivations doivent changer. Ce qui les tente, c'est une récompense en monnaie sonnante et trébuchante, l'assouvissement d'une vengeance ou la satisfaction de leurs ambitions personnelles. Ils ne sont mus ni par l'altruisme ni par la pitié et ne ressentent aucune compassion pour les plus faibles.

Les antihéros

Elric, le personnage de Michael Moorcock dans la littérature d'heroic fantasy, est un excellent exemple d'antihéros. Ce personnage tragique est mauvais, mais principalement à cause de la culture délétère dont il est issu. Elric est un individu complexe, animé autant par la compassion et l'amour que par la haine et une fureur impitoyable. Ses actions sont bonnes bien que ses méthodes ne le soient pas - sans parler du terrifiant artefact démoniaque qui lui sert d'épée.
Un antihéros n'est pas foncièrement différent d'un personnage joueur traditionnel. Un antihéros apprécie les plaisirs de la vie et tempête souvent contre l'injustice. Mais un tel personnage estime généralement être au-dessus du commun des mortels. Il n'hésite pas à exercer sa vengeance comme il l'entend et son code moral est bien différent de celui d'un héros traditionnel - s'il en possède un. L'antihéros tue ceux qui se mettent en travers de son chemin ou qui osent le menacer. Il se moque de ramener les malfaiteurs dans le droit chemin et ne recherche point de salut.
Les joueurs attirés par ce type de personnage veulent faire les mêmes choses que les autres PJ, mais ils attribuent un coté vraiment sombre à la psychologie de leur personnage. D'autres apprécient le caractère imprévisible de l'antihéros : sauvera-t-il le royaume ou l'anéantira-t-il ?

Les scélérats irrécupérables

Certains joueurs veulent découvrir l'autre côté dans toute sa vérité. Ils veulent représenter ceux qui ourdissent de sombres machinations, plutôt que les héros qui y réagissent. Il existe deux façons d'incarner de véritables criminels.
La première est d'en faire des tonnes. Les personnages joueurs sont les malfaiteurs qui veulent devenir les maîtres du monde. Ils peuvent même être des monstres du Mal, y compris des démons ou des morts-vivants. Ces joueurs prennent un plaisir goguenard à combattre des paladins et des prêtres d'alignement bon. Il peut même leur arriver de combattre des PNJ semblables à leurs propres personnages bons, tels qu'ils les ont joués lors de précédentes aventures. Ces immondes crapules mentent, trichent et volent pour arriver à leurs fins. La notion de moralité entre rarement en compte lors de telles campagnes, à l'exception d'une seule règle : tout est inversé. Ce qui était considéré comme bon est à présent haïssable et tout ce qui était mal devient admirable.
Les personnages joueurs peuvent commettre des actes abominables ou grotesques, mais en fin de compte rien de tout cela n'est jamais vraiment pris au sérieux. Les actes de dépravation ou les véritables infamies sont atténués ou se produisent “en coulisses”. Par exemple, un PJ maléfique pourra faire jeter un PNJ dans un cul-de-basse-fosse pour y être supplicié, mais les tortures ne seront pas jouées dans la partie. Il arrive fréquemment qu'à la fin d'une telle campagne, les joueurs se sentent bizarrement satisfaits quand les criminels qu'ils ont incarnés sont enfin punis comme ils le méritent.
La seconde manière de gérer une campagne maléfique pourrait être appelée la méthode des canailles endurcies. Ces personnages joueurs utilisent les règles et suggestions exposées dans ce livre. Cette méthode n'est pas très différente de la précédente, excepté que l'on y prend les choses plus au sérieux. Les personnages vénèrent des démons, détruisent des âmes, prennent des esclaves et partagent en partie les perversions et les toxicomanies de certains criminels PNJ. À l'évidence, la plupart des joueurs se sentent mal à l'aise dans de telles ambiances. C'est pour cette raison que le MD ne devra utiliser cette approche que si tous les joueurs sont franchement d'accord pour le faire.

La campagne maléfique

Alors comment le MD va-t-il créer des aventures intéressantes pour des personnages joueurs d'alignement mauvais ? La gestion d'une campagne du Mal est-elle complètement différente de celle d'une campagne normale ?
Pas vraiment. Il n'existe aucune raison pour laquelle des PJ maléfiques ne pourraient investir des donjons, explorer les ruines de la forteresse d'un affreux nécromancien ou combattre les flagelleurs mentaux qui tentent de s'emparer de la ville. Le MD peut concocter un grand nombre d'aventures de ce style pour des personnages maléfiques, mais il devra tenir compte de quatre différences fondamentales entre une campagne maléfique et une campagne D&D classique.

Comme cela est mentionné plus haut, la plus grande différence est la motivation. Des PJ maléfiques n'auront évidemment aucun désir de venir en aide à leur prochain. Ces personnages ne font rien par bonté d'âme puisqu'ils en sont incapables.
La cupidité est la motivation primordiale des PJ mauvais. Une récompense pécuniaire est la meilleure des incitations pour un tel groupe de personnages. En réalité, les PJ maléfiques sont quelquefois plus faciles à motiver que les personnages bons car ils s'interrogent rarement pour savoir si celui qui les emploie est animé de sinistres intentions. Les PJ maléfiques s'en fichent éperdument.
La vengeance est également un déclencheur important pour des personnages mauvais. Si le MD veut que les PJ maléfiques se battent contre des brigands de grand chemin, il ne leur montrera pas les ravages commis par ceux-ci sur les communautés locales. Il fera plutôt en sorte que les brigands s'attaquent aux PJ eux-mêmes. Des PJ maléfiques seront prompts à se mobiliser contre un opposant qui leur a causé du tort de quelque façon que ce soit.
Peut être que la meilleure des motivations serait de demander aux joueurs ce que leurs personnages veulent vraiment. Un personnage maléfique pourrait vouloir conquérir une ville, devenir le sorcier le plus puissant d'une contrée, fonder une guilde d'assassins ou exterminer les hommes-lézards jusqu'au dernier. Il pourrait également avoir des objectifs à plus court terme : décorer son nouveau fortin avec des crânes de dragons, se procurer un exemplaire du Livre de noire vilenie ou asservir un puissant démon pour le contraindre à assouvir tous ses caprices. Les personnages maléfiques sont gouvernés par leurs envies. Découvrez ce que sont ces envies et vous pourrez concevoir les aventures qui s'en nourriront.

Une autre différence entre les campagnes maléfiques et les campagnes plus traditionnelles réside dans ce que vous pouvez en attendre. Si vous créez un temple dans lequel des PJ mauvais luttent contre des esclavagistes troglodytes, n'espérez pas que les PJ traiteront les esclaves comme des personnages bons le feraient. Des personnages mauvais pourraient bien ne pas se préoccuper des esclaves et les abandonner à leur sort. Des personnages criminels pourraient prendre les esclaves pour leur propre profit ou rançonner leurs familles pour les relâcher.

La troisième différence est la répercussion d'une telle campagne. Des personnages mauvais commettent des actes qui ne sont pas sans conséquences. Il est fort probable que leurs actions leur attireront la colère du roi local, de la maréchaussée ou d'un ordre de chevaliers voisin qui les pourchassera pour leurs crimes. Rapidement, les endroits que les PJ considéraient comme sûrs - à savoir les villes petites ou grandes - ne le seront absolument plus. Cela signifie qu'à long terme ces personnages doivent pouvoir se suffire à eux-mêmes. Ils doivent être capables de trouver une résidence à l'écart de la civilisation normale. Ils doivent apprendre à fonctionner en dehors des cercles habituels, à se ravitailler différemment et à collecter leurs informations par de nouveaux canaux. Même s'ils se donnent beaucoup de mal pour éviter ces conséquences (en se déguisant, en maquillant leurs forfaits, …), le fait de dissimuler leur véritable nature demeure une dérogation aux règles d'une campagne traditionnelle.

La dernière différence majeure est la nature des relations entre individus. Les personnages mauvais ont généralement des relations assez médiocres avec les autres, que ce soit avec les PNJ qu'ils rencontrent ou plus encore entre eux. Les joueurs incarnant des PJ maléfiques exagèrent parfois l'arrogance ou l'impertinence de leur personnage. De telles attitudes les mèneront à la mort assez rapidement s'ils ont l'outrecuidance d'insulter la mauvaise personne.
Les personnages mauvais ont souvent besoin d'apprendre les limites de leur arrogance. Il peut y avoir un réel avantage à user de raffinement et de grâce en certaines occasions. Un personnage maléfique n'est pas obligatoirement une brute. Une canaille peut tout à fait se montrer sophistiquée et courtoise - quand les circonstances l'exigent. Tout cela dépend beaucoup des choix du joueur dans le concept de son personnage, mais tous les joueurs qui décident de jouer de tels personnages devraient savoir qu'ils ont à leur disposition une palette étendue de caractères différents : crapule sophistiquée et mielleuse, brute insolente et grossière, tête pensante pleine d'arrogance, fouine intrigante, tueur silencieux et intimidant, et tant d'autres encore.
De nombreuses campagnes maléfiques connaissent une conclusion brutale à cause des relations entre les différents PJ mauvais du groupe. Les personnages se retournent sans arrêt les uns contre les autres et la campagne se termine en bagarre généralisée. Cela peut être amusant, mais parfois une campagne abrégée n'est pas ce que le MD et les joueurs avaient en tête. Le MD doit essayer de concevoir des situations qui encouragent les personnages de joueurs à s'unir - quel que soit leur degré d'ignominie. Et si les PJ en viennent aux mains à la fin de la campagne, eh bien c'est encore plus drôle. Après tout, c'est tout de même d'une campagne maléfique qu'il s'agit.

Bien s'entendre entre PJ maléfiques
Deux PJ mauvais ne sont pas obligés de se colleter sous le simple prétexte qu'ils sont tous deux mauvais. Des personnages maléfiques peuvent s'unir dans un but commun ou contre un ennemi commun. Et il ne leur est pas interdit d'éprouver de l'amitié et de la respecter.
Comme les personnages bons, les personnages maléfiques intelligents savent qu'ils ont beaucoup plus de chances de réussir ensemble qu'en s'affrontant. Dans un donjon, un prêtre du Mal s'en sortira bien mieux en compagnie d'un guerrier maléfique que tout seul. Un assassin peut utilement mettre à profit la puissance de feu et les sorts d'un magicien maléfique couvrant ses arrières.

Le Mal contre le Mal

Ce n'est pas parce que les PJ sont mauvais qu'ils se lieront forcément d'amitié avec toutes les fripouilles qu'ils croiseront au cours de la campagne. Le contraire est plus probable. Le Mal est rarement une force monolithique réunissant toutes les factions et groupes disparates qui s'en inspirent. Il y a de fortes chances pour que les objectifs recherchés par des personnages mauvais entrent en conflit avec ceux des PNJ maléfiques qu'ils rencontreront. Quand les plans d'un ignoble malfaiteur portent finalement leurs fruits (et que les forces du Bien se mobilisent enfin pour le combattre), ce répugnant personnage a probablement dû affronter plus d'un félon pour arriver à ses fins.
On peut bâtir une campagne dans son intégralité sur les affrontements entre des PJ maléfiques et des adversaires tout aussi pernicieux. Il est facile de choisir un lieu intrinsèquement corrompu - comme par exemple les ténébreuses cavernes des drows. Les PJ savent d'entrée de jeu qu'ils ne peuvent avoir confiance en personne et que personne ne peut avoir confiance en eux. La vilenie des PNJ peut même éclipser celle des PJ, ce qui est intéressant si les joueurs désirent incarner des antihéros plutôt que de véritables scélérats.
Certains joueurs, rebutés à l'idée de jouer des personnages maléfiques, peuvent y trouver leur compte s'ils combattent des ennemis complètement abjects. Il leur paraîtra peut-être plus acceptable de faire des choses abominables à des individus vraiment infâmes. Bien entendu, les joueurs qui ne se formalisent pas de tout cela seront satisfaits dans tous les cas.

Le Mal contre le Bien

Il est quelquefois réjouissant de lancer un personnage à l'assaut des symboles du Bien. Déclarer la guerre à des lammasus, des licornes, des célestes et des paladins est une volte-face iconoclaste. Provoquer la ruine d'endroits et de gens que des personnages normaux défendraient est une occasion de vivre des aventures inhabituelles. Toutes les situations sont retournées lorsque des personnages mauvais se retrouvent face à leurs homologues bons. Le MD incarne les héros et réagit aux actes des méchants (les PJ). Les joueurs, qui sont probablement familiers des habitats, tactiques et points de vue de leurs ennemis, utilisent cette connaissance pour élaborer leurs funestes stratégies.
Dans cette situation, tout ce qui est bon devient mauvais. Tout ce qui est sacré devient répugnant. Tout ce qui incarne la vie et la santé devient dangereux - ces choses peuvent menacer et même tuer un personnage maléfique. La lumière les aveugle et les fait fuir. Ils ne trouvent d'apaisement que dans l'obscurité. Le Châtiment sacré du paladin et l'épée sainte maniée par le planétar représentent un réel danger pour ces PJ. Ils sont vulnérables aux choses même qui sauvèrent la vie des personnages d'alignement bon de la campagne précédente.
À mesure que les personnages bons ou neutres acquièrent des niveaux, ils deviennent les protecteurs des plus faibles. Les personnages mauvais, eux, exploitent de plus en plus les faibles à mesure qu'ils gagnent en puissance. Si les PJ deviennent les plus puissants personnages de leur ville, ils peuvent à leur guise en prendre le contrôle et soumettre ou terroriser les habitants des lieux. Les personnages et les créatures qui viennent en aide aux malheureux sont des idiots et leur altruisme n'est qu'une faiblesse à exploiter.
Pour terminer, le MD tirera grand profit de monstres tels que les sylvaniens, les couatls, les lilendes et les titans. Il pourra se reposer un peu des nécromanciens et autres chevaliers noirs et incarner à la place des druides protecteurs des forêts, de loyaux protecteurs nains et, évidemment, des paladins vengeurs. Le MD pourra même se permettre de créer des hybrides insolites tels que la rarissime méduse céleste, un essaim de tyrannœils altruistes ou une ombre des roches demi-céleste (toutes exceptions à la règle, mais néanmoins possibles).

conseils_au_mj/les_personnages_joueurs_personnages_joueurs_malefiques.txt · Dernière modification : 2026/08/02 09:02 de natakusq