Table des matières
Races
Un des moyens les plus simples pour donner un ton unique à votre campagne consiste à proposer de nouvelles races lors de la création des personnages.
Variation des races classiques
Les halfelins élancés sont appelés les Grands. Les elfes des bois sont des elfes vivant en reclus au cœur des pJus épaisses forêts. Les nains des montagnes sont encore plus robustes que leurs cousins des collines. Ces divisions des races classiques reçoivent le nom de races exotiques.
Certaines des races classiques de D&D (elfes, gnomes, halfelins et nains) sont divisées en races exotiques afin de mettre en valeur les disparités existant au sein d’une même race en termes d'aspect, de philosophie et d'adaptation au milieu. A quelques petites différences près, les membres des races exotiques sont conformes aux indications données par la page de leur race. Les races exotiques offrent un choix plus diversifié aux joueurs, mais vous pouvez les réserver aux PNJ.
Le meilleur moyen d'introduire une nouvelle race ou ethnie dans votre campagne est d’organiser une rencontre avec les aventuriers. Les joueurs apprécient souvent les variations de ce type, même s'ils n'ont pas forcément envie de jouer une race exotique.
Comme indiqué ci-dessus, vous pouvez interdire les races exotiques aux joueurs, parce quelles divergent des règles de base et compliquent d'autant le choix de la race, important s'il en est. De plus, drows, duergars et autres créatures malfaisantes n'ont pas forcément leur place (en tant que personnage) dans votre campagne. Enfin, vous jugerez peut-être que ces memes drows, duergars et svirfnebelins sont trop puissants par rapport aux autres races accessibles aux joueurs. Le paragraphe Les monstres en tant que races donne les régles concernant les ajustements de niveau et le niveau global équivalent (NGE). Connaître le NGE d’un nouveau personnage permet de savoir s'il peut entrer dans une campagne en cours.
Pour créer une nouvelle race exotique, pensez à un facteur de changement possible (la culture, le climat, l'aspect physique, …). Puis, en lisant attentivement la description que de la race qui vous intéresse, réfléchissez à l'impact que la différence souhaitée peut avoir sur l'ensemble. Une race exotique pourra avoir d'autres ajustements raciaux sur les caractéristiques, des bonus de compétences différents (comme un bonus racial de +1 ou +2 sur certains tests de compétence), une autre classe de prédilection, des langues différentes et même des aptitudes spéciales (comme la résistance au poison des nains et le talent inné des elfes pour le tir à l'arc).
N’oubliez pas que les avantages des races classiques sont contrebalancés par des inconvénients. Une race ne doit pas avoir un bonus de Force et un malus de Charisme sans considération annexe, car la Force est une caractéristique bien plus importante que le Charisme (dans la plupart des cas). Votre race exotique de nains pourrait par exemple avoir +2 en Force, -2 en Charisme et perdre la vision dans le noir et la connaissance de la pierre dont bénéficient la plupart des nains. On pourrait également imaginer les modifications suivantes : +2 en Force et en Constitution, -2 en Dextérité et en Charisme, vision nocturne au lieu de vision dans le noir et bonus de +2 aux tests d’Escalade à la place de connaissance de la pierre.
Faites en sorte d'obtenir un résultat équilibré. Un bonus dans une caractéristique doit s'accompagner d'un malus équivalent dans une autre. Remplacez un bonus dans une compétence par le même dans une autre compétence, et une aptitude spéciale (comme la vision dans le noir ou un bonus aux jets de sauvegarde) par une autre plus ou moins similaire. Le nombre de modifications possibles est énorme, aussi est-ce à vous de faire les choix qui s'imposent en fonction de votre campagne. Référez-vous à la page de chaque race pour la description de certaines races exotiques et pensez aussi aux possibilités de variation suivantes :
Souterraine
Les versions souterraines des races classiques peuvent avoir la vision dans le noir, la connaissance de la pierre et des ennemis raciaux fort différents de la normale. Un elfe ne maniera plus l’arc, mais l'arbalète de poing, qui correspond mieux aux contraintes imposées par les espaces restreints des profondeurs.
Alignement
La race exotique pourrait avoir un alignement distinct de la race mère, ce qui modifierait sa culture et sa philosophie. La classe de prédilection peut également changer, de même que les langues possibles.
Magie
Une race exotique plus (ou moins) en phase avec la magie aura forcément un impact sur la classe de prédilection, les ajustements de caractéristique (surtout pour ce qui est de l'Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme) et certaines aptitudes comme les pouvoirs magiques des gnomes.
Raison d'être
La race exotique peut être portée sur la construction, la destruction, le vol, le combat, la navigation, la piété, une vie d'errance, une affinité avec certains animaux, …, bref, tout ce qui vous passe par la tête. Cette raison d'être aura forcément une influence sur la classe de prédilection et les bonus aux tests, de compétence, et peut-être aussi sur les ajustements de caractéristiques.
Vie sauvage
Les versions moins civilisées des races classiques auront sans doute une préférence pour les classes comme barbare et ensorceleur, il est fort possible qu'elles bénéficient d'un bonus aux tests de Dressage et/ou Survie.
Taille différente
Les races exotiques plus petites ou plus grandes que la norme proposent des options fascinantes. Des halfelins de taille M ou des elfes de taille P verraient leur équipement modifié eu conséquence. On peut même imaginer une campagne intégrant gnomes de taille TP et demi-orques de taifie G ! Méfiez-vous toutefois des personnages de taille TP ou G, car ils vous obligeraient à modifier les règles de façon significative (par exemple, l’espace qu’ils occupent sur le quadrillage n'est pas une simple case).
Vie sous les flots
Les versions sous-marines (mais aussi côtières ou îliennes) des races courantes peuvent avoir des branchies, un bonus aux tests de Natation et une grande affinité avec diverses formes de vie aquatique. Faites attention à ne pas créer des versions aquatiques de toutes les races existantes, sous peine de devenir trop prévisible.
Déserts, montagnes, forêts (types de terrain ou de climat)
Enfin, le terrain et le climat peuvent déterminer le destin d’une race, en la forçant a s'adapter à l'environnement dans lequel elle vit (ce qui peut donner naissance à des halfelins du désert, des gnomes arctiques, …). Ces races exotiques different surtout de la norme pour ce qui est des bonus aux tests de compétence et des dons quelles acquièrent automatiquement.
Exemples de races exotiques
- Elfes : Hauts-elfes¹, Elfes aquatiques (elfes des mers), Drows (elfes noirs), Elfes gris, Elfes sauvages (grugach), Elfes des bois (elfes sylvestres)
¹Ces elfes, gnomes, halfelins et nains sont les races de base.
Exemple de race exotique : les nains d'or
Hautains et fiers, les nains d'or mènent leur civilisation vers l'apogée de sa puissance. Bien que certains soient distants et suspicieux, la plupart d'entre eux sont des combattants loyaux et des marchands habiles.
Particularités raciales : Les nains d'or possèdent toutes les particularités raciales décrites des nains, avec les différences suivantes :
- +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains d'or sont solides et résistants, mais ils ne sont ni aussi agiles, ni aussi rapides que les autres races.
- Bonus racial de -1 aux jets d'attaque contre ses aberrations. Les nains d'or ont mis au point des tactiques de combat particulièrement adaptées à ces créatures étranges (ce bonus remplace le bonus habituel contre les orques et gobelinoïdes).
Modification des races classiques
II se peut également que vous ayez envie de modifier les races courantes telles quelles sont décrites. Ce n'est pas la même chose que créer une nouvelle race exotique, car dans ce cas les caractéristiques de la race leur entière s'en trouvent transformées. Une campagne peut très bien ne pas utiliser la moindre race exotique, mais proposer tout de même des races modifiées.
La principale raison qui peut vous conduire à apporter un tel changement est de vouloir donner à votre monde une ambiance à nulle autre pareille. Par exemple, dans certaines campagnes, les nains sont incapables de lancer des sons profanes; dans d'autres, au contraire, ce sont les maîtres incontestés de ce genre de magie.
Modifications par ajouts et soustractions
Modifier une race à l’aide d’ajouts ou de soustractions revient à créer une nouvelle race exotique. Un MD pourra trouver illogique que les nains de son univers voient dans le noir, tandis qu'un autre voudra peut-etre que les elfes ne meurent jamais de vieillesse dans son monde.
Ces modifications sont souvent apportées pour personnaliser une campagne, mais il n'est pas rare qu’elles finissent par poser des problèmes de logique ou d'équilibre. Par exemple, sans la vision dans le noir, la plupart des joueurs se désintéresseront des nains, et ceux qui les choisiront tout de même risquent de finir par penser qu’ils auraient dû leur préférer des demi-orques. Et si l'immortalité des elfes n’est pas gênante en termes d’équilibre des règles, elle pose un autre problème : si les elfes ne meurent jamais, pourquoi n'en voit-on pas partout ?
Ces difficultés ne sont pas insurmontables, mais elles montrent que tout changement doit être mûrement réfléchi. Chaque fois que vous supprimez une aptitude à une race, donnez-lui-en une autre en échange. Pensez aux problèmes d'ordre logique et expliquez-les aux joueurs. Par exemple, les elfes pourraient avoir un taux de natalité quasi nul et livrer de nombreuses guerres aux forces du Mal, ce qui justifierait leur nombre limité malgré leur immortalité.
Exemple de race modifiée : les elfes demi-humains
Les elfes demi-humains sont des demi-elfes élevés dans la société elfe plutôi que par des humains.
Les elfes demi-humains possèdent toutes les particulatirés raciales des demi-elfes avec les différences suivantes :
- Les elfes demi-humains n'ont aucun bonus racial sur les tests de Diplomatie et de Renseignements.
- Les elfes demi-humains ont la même formation au maniement des armes que les elles. Ils reçoivent gratuitement le don Maniement d'une arme de guerre pour les armes suivantes : épée longue, rapière, arc court et arc long. Puisqu'ils sont élevés parmi un peuple appréciant l'escrime et le tir à l'air, presque tous les elfes demi-humains savent manier ces armes.
- Classe de prédilection : magicien. Les elfes demi-humains n'ont pas la capacité d’adaptation des demi-elfes élevés par les humains.
Restrictions de classe selon la race
Les paramètres de votre campagne peuvent imposer des restrictions précises à certaines races. Dans ce cas, si vous souhaitez que chaque race joue un rôle particulier, vous pouvez interdire une ou plusieurs classes à ses représentants. Par exemple :
Les classes de guerrier, de prêtre et de roublard sont rarement interdites à une race. On les retrouve dans toutes les ethnies, même si vous êtes bien évidemment libre d’apporter une exception à cette règle.
Vous pouvez tout à fait dire : “Dans mon monde… ”, puis décrire les modifications que vous jugez nécessaires. Attendez-vous à ce que les joueurs protestent si vous leur interdisez une option offerte par le Manuel des Joueurs, mais ne vous laissez pas faire. Vous êtes le MD et le choix vous appartient. Cela dit, expliquez-vous auprès des joueurs, afin qu’ils n'aient pas l’impression que vous leur imposez des restrictions injustifiées. Vous avez sans doute intérêt à leur offrir une compensation, sous la forme d'une somme d'argent plus importante en début de carrière, d'un bonus racial pour une ou deux compétences ou un autre avantage mineur.
Nouvelles races
Vous pouvez proposer de nouvelles races à vos joueurs en utilisant les monstres ou en en créant d'autres. Dans tous les cas, réfléchissez bien aux implications d'un tel ajout.
Les monstres en tant que races
La section Personnages et créatures de l'accueil contient les informations nécessaires pour jouer quasiment toutes les créatures, mais beaucoup ne font pas des personnages convenables et équilibrés, comme les elfes ou les gnomes. La table ci-dessous indique celles que vous pouvez intégrer de la sorte, en mentionnant si un tel changement est facile, difficile, ou très difficile, et à quel niveau d'un personnage d'une race classique elles sont équivalentes. Cette liste a pour but de vous aider, mais quoi que vous décidiez, n'autorisez jamais les joueurs à incarner des monstres stupides (2 ou moins en Intelligence), incapables de communiquer ou si différents des autres personnages qu'ils mettront la campagne en danger (ce qui est vraisemblablement le cas dans la plupart des campagnes pour les créatures présentées dans les parties Difficile et Très difficile de la table).
Certains monstres possèdent de puissants pouvoirs, incompatibles avec la carrière d'aventurier, sauf dans les campagnes où tous les personnages ont eux aussi accès à de nombreux pouvoirs et objets magiques. Par exemple, un géant des collines assène des coups terribles et les rayons du tyrannœil en font une créature bien trop puissante pour qu'on le joue en tant que personnage.
Même une créature ailée possède un avantage indiscutable sur les autres : elle peut en effet éviter de nombreux dangers (surtout en extérieur) et des compétences telles qu'Escalade et Saut deviennent inutiles. N'autorisez les joueurs à incarner de telles créatures que lorsque la campagne a atteint un niveau où les moyens magique de voler deviennent relativement courants (autour des niveaux 5 à 7).
Monstres en tant que races | ||
---|---|---|
Facile (peu de pouvoirs étranges) | ||
Race | DV raciaux | Ajustement de niveau |
Gobelin | 0 | +0 |
Kobold | 0 | +0 |
Orque | 0 | +0 |
Tieffelin | 0 | +1 |
Aasimar | 0 | +1 |
Hobgobelin | 0 | +1 |
Nain, duergar | 0 | +1 |
Elfe, drow | 0 | +2 |
Githyanki | 0 | +2 |
Githzerai | 0 | +2 |
Gnoll | 2 | +1 |
Homme-lézard | 2 | +1 |
Gnome, svirfnebelin | 0 | +3 |
Gobelours | 3 | +1 |
Troglodyte | 2 | +2 |
Centaure | 4 | +2 |
Ogre | 4 | +2 |
Minotaure | 6 | +2 |
Difficile (pouvoirs ou restrictions étranges) | ||
Race | DV raciaux | Ajustement de niveau |
Lycanthrope, infecté¹ | spécial² | +2 |
Lycanthrope, naturel¹ | spécial² | +3 |
Pixie | 0³ | +44 |
Kuo-toa | 2 | +3 |
Yuan-ti, sang-pur | 4 | +2 |
Satyre | 5 | +2 |
Gargouille | 4 | +5 |
Troll | 6 | +5 |
Très difficile (taille inhabituelle ou pouvoirs permettant d'éviter de nombreux obstacles) | ||
Race | DV raciaux | Ajustement de niveau |
Vampire¹ | 0 | +8 |
Drider | 6 | +4 |
Jann | 6 | +5 |
Ogre mage | 5 | +7 |
Yuan-ti, sang-mêlé | 7 | +5 |
Flagelleur mental | 8 | +7 |
Géant des collines | 12 | +4 |
1Archétype à appliquera une race classique.
2Les dés de vie raciaux des lycanthropes sont égaux à ceux de sa forme animale (loup-garou : 2, ours-garou : 6, rat-garou : 1, sanglier-garou : 3, tigre-garou. 6).
3Les pixies sans niveau de classe ont 1 DV de fée. Il est cependant remplacé par le DV de leur première classe, plutôt que de s'y ajouter.
4Sans la Danse irrésistible d'Otto.
Niveau des personnages monstrueux
La table ci-dessus fournit le nombre de DV raciaux et l’ajustement de niveau de nombreux monstres. Le niveau global d’un personnage monstrueux est égal à la somme de ses dés de vie raciaux et de ses niveaux de classe. Son niveau global équivalent (NGE) est égal à son niveau global plus son ajustement de niveau.
Les DV raciaux d'un personnage monstrueux sont considérés comme des niveaux de monstre, du type du monstre (humanoïde, géant, …) plutôt que d'une classe. Ils reçoivent les avantages dus au premier niveau (comme un don, les points de compétence quadruplés ou le maximum sur le premier dé de vie) pour leur premier DV racial (ces avantages sont inclus dans les données du Bestiaire). Dès qu'ils obtiennent un niveau de classe, ils sont considérés comme des personnages multiclassés, mais leurs niveaux de monstre ne les exposent jamais a une pénalité sur les PX pour niveaux déséquilibrés. Les compétences de classe des niveaux de monstre d'un personnage monstrueux sont celles mentionnées dans leur profil.
Pour un personnage monstrueux, le NGE remplace le niveau global lorsqu’on détermine le nombre de points d'expérience nécessaires pour atteindre le niveau suivant à l'aide de la expérience et avantages liés au niveau. Le NGE remplace aussi le niveau global sur la Table possessions matérielles des personnages selon le niveau pour déterminer la richesse et l'équipement initial. On utilise le niveau global (non modifié par l'ajustement de niveau) pour tout le reste (par exemple, pour déterminer les niveaux d'obtention des dons et des augmentations de caractéristique), comme pour un personnage multiclassé ordinaire.
Comme vous pouvez le voir, de nombreux monstres sont équivalents à des personnages de niveau supérieur à 1 et n'ont pas leur place dans une équipe débutante. Vous pouvez décider de les accepter tout de même en considérant le fait que les rencontres accordent moins de points d'expérience à un personnage de haut niveau, ce qui permettra aux autres aventuriers de le rattraper. Vous pouvez aussi préférer demander au joueur d'attendre que le niveau moyen du groupe ait atteint le NGE du personnage monstrueux avant qu’il ne puisse se joindre à eux.
Un monstre sans DV raciaux ou correspondant à un archétype (comme un vampire ou un lycanthrope) doit commencer le jeu avec au moins un niveau de classe, comme un personnage normal. Un monstre bénéficiant de DV raciaux peut commencer le jeu sans niveau de classe, qu’il peut bien sûr acquérir normalement par la suite.
L'évolution normale de certains monstres passe habituellement par des dés de vie supplémentaires plutôt que par des niveaux de classe. C'est le cas des gargouilles par exemple. Néanmoins, les personnages des joueurs sont des individus exceptionnels et ils peuvent toujours obtenir des niveaux de classe.
Valeurs de caractéristiques des personnages monstrueux
Le profil de chaque créature détaille les valeurs de caractéristiques d'une créatures moyenne de chaque race, mais un monstre devenu aventurier ets forcément hors norme. Si vous créez un personnage à partir du Bestiaire, regardez si la créature a des valeurs de caractéristiques supérieures à 10. Si tel est le cas, ôtez 10 à la valeur indiquée (si elle est paire) ou 11 (si elle est impaire) afin d'obtenir l'ajustement racial à appliquer à cetre caractéristique. Par exemple, un minotaure moyen a une valeur de Force de 19, soit un ajustement racial de +8 (19-11=8).
Déterminez les valeurs du personnage (4d6, en ne conservant que les trois meilleurs dés) et ajoutez le modificateur racial au total pour obtenir la Force de l'aventurier.
Pour les valeurs inférieures a 10, la procédure est différente. On commence pat déterminer la valeur de caractéristique du personnage (4d6, en ne tenant aucun compte du plus faible), puis on compare le résultat obtenu à la valeur moyenne de cette race de monstre sur l’une des tables suivantes, l'une concernant l'Intelligence et l'autre les cinq autres caractéristiques.
Par exemple, un minotaure moyen a une valeur d’Intelligence de 7. Pour déterminer sa valeur, le joueur jette 4d6, ne conserve que les trois meilleurs dés et obitent 10. Il croise la ligne “10” et la colonne “6-7” sur la table s'appliquant à l'Intelligence, et trouve une valeur finale d’intelligence de 7.
Une table différente a été conçue pour l'Intelligence afin qu'aucun personnage n'ait une Intelligence de départ inférieure à 3. Celle distinction est extrêmement importante, car un aventurier ayant moins de 3 en Intelligence n'est pas jouable. C'est également le cas de ceux qui ont moins de 1 dans une autre caractéristique, et vous devriez réfléchir à deux fois avant d'accepter qu’un personnage puisse avoir moins de 3 dans une caractéristique, quelle quelle soit.
Valeur d’Intelligence des personnages monstrueux | ||||
---|---|---|---|---|
Jet de dés | Valeur d'intelligence moyenne du monstre | |||
3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | |
18 | 10 | 12 | 14 | 16 |
17 | 9 | 11 | 13 | 15 |
16 | 8 | 10 | 12 | 14 |
15 | 7 | 9 | 11 | 13 |
14 | 6 | 8 | 10 | 12 |
13 | 5 | 7 | 9 | 11 |
12 | 4 | 6 | 8 | 10 |
11 | 3 | 5 | 7 | 9 |
10 | 3 | 5 | 7 | 9 |
9 | 3 | 5 | 6 | 8 |
8 | 3 | 4 | 6 | 8 |
7 | 3 | 4 | 5 | 7 |
6 | 3 | 4 | 5 | 6 |
5 | 3 | 3 | 5 | 5 |
4 | 3 | 3 | 4 | 4 |
3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Valeur de caractéristique des personnages monstrueux | |||||
---|---|---|---|---|---|
Jet de dés | Valeur de caractéristique moyenne du monstre | ||||
1 | 2-3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | |
18 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 |
17 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 |
16 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 |
15 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 |
14 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
13 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
12 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
11 | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 |
10 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 |
9 | 1 | 2 | 4 | 6 | 7 |
8 | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 |
7 | 1 | 1 | 3 | 5 | 5 |
6 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 |
5 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 |
4 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
3 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Autres informations pour les personnages monstrueux
Les personnages monstrueux n'ayant aucun DV raciaux obtiennent normalement les dés de vie et les avantages liés au niveau selon leurs niveaux de classe. Ils obtiennent un don au premier niveau et multiplient les points de compétence obtenus par quatre pour ce niveau (même s’ils ont un ajustement de niveau). Pour les personnages monstrueux possédant des DV raciaux, on calcule ces avantages en fonction de leur niveau global, qui est égal à la somme de leurs DV raciaux et de leurs éventuels niveaux de classe.
Par exemple, un ogre sans niveau de classe a 4 DV raciaux, qui lui apportent 4d8 points de vie, un bonus de base à l'attaque de +3, des bonus de base de +1 en Réflexes, +4 en Vigueur et +1 en Volonté, deux dons et un nombre de points de compétence égal à 7 x (2+ son modificateur d'Intelligence). Il reçoit le maximum de points de vie possible sur son premier DV) ce qui lui donne un total de points de vie de 8 +3d8 + (modificateur de Constitution x 4).
Points d’expérience pour les personnages monstrueux
Pour un personnage monstrueux sans dés de vie raciaux et sans ajustement de niveau (comme un kobold ou un orque), le niveau global est égal à la somme des niveaux de classe et le NGE est égal au niveau global. Il utilise la table expérience et avantages liés au niveau comme n'importe quel personnage d'une race classique.
Pour un personnage monstrueux sans DV raciaux et avec un ajustement de niveau, le niveau global est égal à la somme des niveaux de classe et le NGE est égal au niveau global plus l’ajustement de niveau. Le personnage utilise son NGE pour déterminer sa progression sur la table expérience et avantages liés au niveau et son niveau global pour déterminer les avantages acquis. Par exemple, une drow roublarde3/prêtresse 2 a un NGE de 7 (niveau global de 5 + ajustement de niveau de 2). Pour passer au niveau suivant, elle doit atteindre un total de 21 000 PX. Elle obtiendra alors un nouveau don, puisque son niveau global (6) sera divisible par 3.
Pour un personnage monstrueux ayant des DV raciaux et un ajustement de niveau, le niveau global est égal à la somme des niveaux de classe et des DV raciaux, tandis que le NGE est égal au niveau global plus l'ajustement de niveau. Le NGE sert à déterminer la progression du personnage sur la table expérience et avantages liés au niveau et le niveau global sert à déterminer les avantages acquis. Par exemple, un gobelours roublard 4 a un niveau global ce 7 (3 DV raciaux + 4 niveaux de classe) et un NGE de 8 (niveau global de 7 + ajustement de niveau de 1). Pour passer au niveau suivant, il doit atteindre un total de 36 000 PX. Il obtiendra alors une augmentation de caractéristique, puisque son niveau global (8) sera divisible par 4.
Jouer les personnages monstrueux
La plupart des créatures du Bestiaire sont malfaisantes. Non seulement elles auront du mal à s'intégrer aux villes humaines, mais peut-être ne souhaitez-vous pas de personnages maléfiques dans votre campagne. Cela étant, on peut facilement expliquer qu'un représentant d'une race d'alignement mauvais soit neutre, voire bon. Voyez si l'une des explications suivantes plaît au joueur, et si oui, intégrez-la à l'hisroriqite de son personnage :
- Sauvé d’une mort atroce par des créatures bonnes.
- Opposé aux préceptes de sa race.
- Déçu par le Mal.
- Pourchassé par des créatures malfaisantes.
- Influencé par magie ou sous l'effet d’une quête.
La plupart des PNJ partent du principe que les les monstres sont malfaisants, quel que soit l'alignement de l'aventurier. Dans une ville humaine ou elfique, un gobelin ou un troll peut s'attendre à être craint et méprisé, voire agressé. A vous de voir si vous souhaitez compliquer la tâche du joueur.
Celui-ci doit décider si son personnage conserve Je mode ne vie de sa race, au risque de paraître bestial, ou s'il cherche au contraire à s'adapter à sa nouvelle société. Peut-être vous demandera-t-il votre avis, aussi avez-vous intérêt à réfléchir à la question de votre côté. Préférez-vous que son minotaure prenne plaisir à terroriser les humains de la région, ou au contraire qu'il essaye de se faire accepter ?
N'oubliez pas que ce qui vaut pour les personnages vaut aussi pour les PNJ. Les monstres que vous jouez peuvent donc bénéficier des mêmes avantages que les personnages (classes, valeurs de caractéristiques exceptionnelles et points de vie maximaux sur le premier DV).
Création de nouvelles races
Certes, les créatures du Bestiaire offrent des choix intéressants en matière de races inhabituelles, mais elles ne sont pas là pour cela. La plupart sont censées affronter les personnages. Si vous souhaitez offrir de nouvelles options aux joueurs, sans pour autant leur proposer de jouer des monstres, vous pouvez également créer vos propres races.
Sachez toutefois que cela est extrêmement difficile. Si vous voulez tout de même vous atteler au problème, prenez exemple sur les races existantes. Si vous ne savez pas comment procéder, suivez les exemples proposés.
Les créatures du Bestiaire n'ont pas été créées pour devenir des personnages, sans doute vaut-il mieux les cantonner à leur rôle de monstres et de PNJ. S1 vous souhaitez donner naissance à une race d'êtres félins particulièrement agiles, prenez modèle sur les elfes. Vos hommes-chats gagnent +2 en Dextérité et perdent -2 en Constitution. Si vous aviez choisi de pénaliser leur Charisme au lieu de leur Constitution, il aurait été nécessaire de leur imposer un autre désavantage pour compenser leur Dextérité élevée.
Le moment est venu de vous révéler un point important : toutes les caractéristiques ne sont pas égales. Vous remarquerez par exemple que les demi-orques ont un malus en Intelligence et en Charisme, contre un seul bonus (en Force). Cela s'explique par le fait que, seul, un malus en Intelligence ou en Charisme ne peut contrebalancer un bonus en Force. Pour revenir aux bommcs-chats, la Dextérité est une caractéristique très importante. Si vous décidez d'imposer à ces êtres un simple malus de Charisme (caractéristique moins vitale), un autre désavantage est nécessaire pour équilibrer le tout.
La table qui suit indique les caractéristique qui s'équilibrent en termes de bonus et de malus. Vous remarquerez qu'elle ne fonctionnent pas toujours dans les deux sens : par exemple, un bonus en Force correspond à peu près à un malus eu Constitution, mais l'inverse n’est pas vrai.
Equivalence entre les valeurs de caractéristiques | |
---|---|
Bonus en … | Caractéristique(s) pénalisée(s) |
Force | Dextérité OU Constitution OU Intelligence et Sagesse OU Intelligence et Charisme OU Sagesse et Charisme |
Dextérité | Force OU Constitution OU Intelligence et Sagesse OU Intelligence et Charisme OU Sagesse et Charisme |
Constitution | Dextérité OU Intelligence OU Sagesse OU Charisme |
Intelligence | Sagesse OU Charisme |
Sagesse | Intelligence OU Charisme |
Charisme | Intelligence OU Sagesse |
Il va de soi que rien ne vous empêohe d'imposer un malus supérieur au bonus gagné par ailleurs. Vous pouvez par exemple créer une race d'êtres particulièrement beaux, ayant +2 Charisme et -2 en Force, mais il faut avoir conscience que la plupart des joueurs rechigneront à incarner des personnages aussi désavantagés. Cela étant, certains accepteront peut-être de relever le défi. C’est à vous de juger, en fonction de vos joueurs. Consultez là seciton Gérer les personnages déséquilibrés si vous pensez avoir créé une nouvelle race trop puissante ou pas assez et qu'il vaudrait mieux la faire disparaître.
Les règles énoncées pour la création des races exotiques s’appliquent égarement aux races. Méfiez-vous des pouvoirs spéciaux, et plus particulièrement de ceux qui confèrent un avantage certain au combat ou en termes de déplacement. Rappelez-vous également qu'un changement de taille entraîne de nombreuses modifications, et que tout avantage doit être compensé par un handicap de même importance. Accordez une grande attention à la culture de votre race et à l'environnement dans lequel elle évolue.
Pensez à la question posée par le métissage. Les règles décrivent les demi-elfes, les demi-orques, les démi-célestes, demi-dragons, demi-fiélons et autres Planaires (les aasimars et les tieffelins). Mais on peut également imaginer des demi-ogres, des demi-trolls, ou encore des croisements elfe-orque, orque-ogre (orog), gnome-halfelin, orque-gobelin, … A votre gré, certains croisements peuvent être impossibles, comme elfe-nain, halfelin-humain ou gnome-ogre.