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Le reste du monde

La règle est simple : vous devez jouer quiconque n'est pas un PJ. Autrement dit, tous les autres individus, toutes les autres créatures, sont vos personnages, depuis la vieille femme édentée qui s'occupe de l'écurie jusqu'au dragon comptant et recomptant son or au fond de son antre, en passant par l'ignoble nécromancien désireux de ravager le royaume.

La plupart des gens ignorent l'existence des personnages, sauf si ceux-ci en sont arrivés au point où ils ont déjà sauvé le monde (ou du moins, la région). Et, même dans ce cas, il y a de fortes chances pour qu'ils ne soient que peu connus. La majorité des gens et des créatures vivent normalement, sans tenir compte des actes des personnages ou des événements qui rythment les aventures de ces derniers. En ville, les PJ sont semblables à tout le monde, sauf s'ils font en sorte d'attirer l'attention.
En un mot, le reste du monde ignore que les aventuriers sont des PJ. Les personnages sont donc traités comme n'importe qui dautre, ni mieux, ni moins bien. Ce sont leurs actes qui déterminent la façon dont ils sont perçus. S'ils se montrent prévenants et bienveillants, ils se font des amis et gagnent le respect de leurs semblables. À l'inverse, s'ils se comportent stupidement et de manière incontrôlable, ils se font davantage d'ennemis que d'amis.

Les ennemis

Jouer les adversaires des personnages est l'un des grands avantages proposés au MD. Il est souvent très amusant d'incarner les monstres et les individus abjects opposés aux PJ.

Quand vous créez des ennemis, gardez bien les points suivants à l'esprit :

  • Des personnages bien définis : Les adversaires des aventuriers ne doivent pas être réduits à quelques caractéristiques jetées sur une feuille. Pensez aux raisons qui les poussent à se comporter comme ils je font, et à la manière dont ils réagissent au monde qui les entoure. Ne les traitez pas comme de la chair à canon et les joueurs feront de même.
  • L'intelligence : Accordez aux ennemis l'intelligence qui est la leur, ni plus ni moins. Les ogres sont de piètres stratèges, tandis que les flagelleurs mentaux sont incroyablement intelligents, chacun de leurs plans comporte vraisemblablement plusieurs variantes et options de repli, des fois que les choses tournent mal pour eux.
  • N'ayez pas peur de les rendre vraiment méchants : Les individus malfaisants le sont vraiment, et leurs actes doivent le prouver. La traîtrise dont ils font montre, mais aussi leurs mensonges pernicieux et leurs crimes ignobles ne pourront qu'encourager un peu plus encore les personnages à les affronter.
  • Le Mal n'est pas partout : Cela étant, tous les adversaires des PJ n'ont pas besoin d'être mauvais. Parfois, des individus neutres (voire bons) peuvent se dresser contre les personnages, car la situation n'est pas toujours clairement tranchée entre le Bien et le Mal. Et il peut être passionnant de se retrouver opposé à un adversaire que l'on n'a pas forcément envie de tuer.
  • Les forces du Mal unifiées ne sont pas réalistes : Ce n'est pas parce que tous les ennemis des personnages sont d'alignement mauvais qu'ils doivent s'allier, bien au conrraire. Les créatures malfaisantes s'entendent rarement entre elles (surtout si elles sont chaotiques mauvaises) naturellement égocentriques et portées vers la destruction, elles éprouvent des difficultés à collaborer et peuvent même en venir à s'affronter.
  • Les prisonniers et le dilemme qu'ils présentent : Qu'est-ce que les aventuriers doivent faire des prisonniers ? Chaque fois qu'un PNJ se rend, les personnages se trouvent dans l'obligation de faire un choix : doivent-ils l'épargner, ou au contraire le passer par les armes ? Quel est le pire : abattre un adversaire mauvais de sang-froid ou lui laisser la possibilité de commettre d'autres atrocités ? Dans certaines campagnes (ou certaines régions), la tête des malfaiteurs est mise à prix (morts ou vifs, selon le cas). Les amis des prisonniers peuvent également être disposés à offrir une rançon en échange de leur liberté. Ces arguments financiers aideront peut-être les personnages a faire leur choix. Le cas échéant, les PNJ auxquels ils sont alliés peuvent leur indiquer quelle est la coutume dans le pays où ils se trouvent. Même si vous devez tout faire pour jouer les PNJ au mieux, ne mettez pas les personnages face à un tel dilemme, sauf si vous êtes sûr qu'ils pourront y répondre sans s'entredéchirer.

Les ennemis majeurs

Un ensorceleur démoniaque, un grand prêtre malfaisant, un maître assassin, une liche, un dragon rouge d'âge vénérable : les possibilités d'ennemis majeurs sont illimitées, et vous pouvez être sûr que les joueurs se souviendront d'un tel adversaire. Si vous le jouez bien, il peut devenir une épine dans le pied des PJ pendant plusieurs aventures. Offrez aux personnages des ennemis que les joueurs adoreront haïr. Voici quelques conseils :

  • Ayez recours aux sous-fifres : L'ennemi majeur ne se mesure pas seul aux PJ sauf s'il n'a plus le choix. Il en viendra sans doute à les affronter un jour ou l'autre, mais pour commencer, il les attaque indirectement, en chargeant les soldats ou monstres qu'il emploie (ou encore ceux qu'il a convoqués dans ce but) de les tuer. Mais n'ôtez pas aux joueurs la satisfaction d'avoir un jour la possibilité de le vaincre une bonne fois pour toutes.
  • Montrez-vous sournois et plein de ressources : Faites appel à toutes les options qui sont à votre disposition pour contrer les plans des aventuriers. N'oubliez pas que votre ennemi majeur peut employer des sorts tels qu'Alignement indétectable ou Antidétection pour éviter que les personnages ne le repèrent. Détection de la scrutation (ou, encore mieux, Ecran) peut lui permettre de masquer ses actions. Esprit impénétrable contre Détection de pensées, et Résistante à la magie peut bloquer tous les sorts de détection. Tous ces exemples visent à prouver que tout pouvoir des personnages peut être contré, pour peu que leur adversaire possède le sort, l'objet ou le pouvoir adéquat.
  • Prévoyez un plan de fuite : Si votre ennemi majeur se retrouve obligé d'affronter les aventuriers, il aura sans doute du mal à s'enfuir si vous n'avez pas prévu cette éventualité. En effet, dans leur immense majorité, les PJ montrent une forte tendance à poursuivre leurs adversaires quand ceux-ci cherchent à leur échapper. Utilisez passages secrets, créatures et sorts tels qu'Invisibilite, Porte dimensionnelle, Téleportation et Prévoyance pour faciliter la fuite de votre PNJ.
  • Pensez aux otages : Autre dilemme que vous pouvez proposer aux joueurs, les personnages sont-ils prêts à attaquer leur ennemi s'ils savent que les serviteurs de ce dernier n'attendent qu'un ordre de lui pour exécuter les villageois qu'ils gardent prisonniers ?
  • Faites usage de la magie : À haut niveau, même un guerrier ou un roublard a accès à d'importants pouvoirs magiques, par le biais d'objets ou de serviteurs capables d'employer des sorts. Les aventuriers sont très bien équipés sur ce plan, et il est donc logique que leur adversaire puisse lui aussi leur réserver quelques petites surprises.
  • N'acceptez l'affrontement qu'en cas de situation favorable : Les ennemis intelligents refusent l'affrontement tant que la situation avantage les personnages, et ils n'attaquent ces derniers que quand ils sont parfaitement préparés à le faire (de préférence, après que les PJ ont été diminués par les monstres et pièges défendant le repaire de leur adversaire).

Les animaux et créatures apparentées

Les animaux, les créatures magiques, la vermine et les créatures à l'Intelligence limitée constituent une catégorie de PNJ à part, en ce sens qu'ils ne se comportent pas comme les autres créatures. Ils sont gouvernés par leur instinct et leurs besoins du moment.
Par exemple, la faim et la peur sont les motivations principales des animaux. Ils se montrent parfois curieux, mais c'est le plus souvent quand ils sont en quête de nourriture. Lorsque vous préparez une rencontre avec des animaux ou des créatures à l'Intelligence limitée, pensez bien à leur mode de vie.
Malgré leur nature chaotique, une centaine d'orques peuvent coopérer, mais il n'en est pas de même d'une centaine de bêtes éclipsantes (sauf si une influence extérieure les oblige à s'entendre). Dans un donjon, les prédateurs ont besoin de se nourrir, ils s'installent donc loin les uns des autres, pour ne pas empiéter sur le territoire de chasse du voisin. Si l'on cherche à pousser la logique de ce raisonnement à l'extrême, il est parfois difficile de concevoir un donjon crédible. Dans ce cas, une influence intelligente et suffisament puissante pour fédérer toutes les autres créatures permet d'expliquer pourquoi elles sont réunies en si grand nombre, alors que leur nature les inciterait à n'en rien faire.

Les animaux et les monstres à l'intelligence limitée ont trois objectifs majeurs : manger à leur faim, rester en sécurité et protéger leur progéniture. Ils n'aiment pas particulièrement se battre, même pour se nourrir, et seuls les plus belliqueux s'attaquent à des proies capables de se défendre. Ils n'amassent pas de trésor, mais on peut souvent retrouver dans leur antre les possessions matérielles de leurs proies. Ces créatures sont parmi les adversaires préférés des personnages, qui ne risquent pas le cas de conscience face à un loup sanguinaire, une ombre des roches ou une wiverne.
Fort de cette constatation, et même si, en réalité, peu de prédateurs s'en prennent aux êtres humains, partez du principe qu'il n'en va pas de même dans votre univers de jeu. Au contraire, ils aiment tout particulièrement s'attaquer aux aventuriers, ce qui donne à ces derniers la possibilité de les combattre.

Les amis

Tout le monde ne déteste pas les personnages, bien au contraire. Si les PJ se comportent intelligemment, ils devraient nouer de nombreuses amitiés au cours de la campagne.

Les alliés

Marklov Thénuril est un rôdeur bourru qui patrouille dans les contrées sauvages de l'ouest. Depuis que les aventuriers l'ont aidé à repousser une incursion de gnolls il y a deux ans, il leur donne volontiers des renseignements au sujet de son territoire chaque fois qu'ils en ont besoin. Il leur a également présenté Virane Chantdepluie, barde/magicienne elfe qui leur propose des prix très intéressants sur les potions et les parchemins quelle prépare elle-même. Esthin, le demi-frère de Virane, a accompagné les personnages jusqu'au repaire de la liche du Mont oublié.
Il existe deux sortes d'alliés : ceux qui aident les PJ en leur fournissant des informations, de l'équipement ou un toit et ceux qui partent en aventure avec eux. Les premiers font d'excellents contacts, tandis que les seconds sont considérés comme des membres du groupe à part entière (ils ont droit à autant de points d'expérience et de trésors que n'importe qui d'autre). On peut résumer en disant que ce sont des aventuriers qui ne sont pas sous le contrôle des joueurs. Il ne faut pas les confondre avec les compagnons d'armes ou les employés qui, eux, travaillent directement pour les PJ.

Les compagnons d'armes

Les compagnons d'armes sont de loyaux serviteurs qui accompagnent un aventurier ou un groupe (les PNJ peuvent avoir des compagnons d'armes, eux aussi). Quand ils sont contactés par le personnage (ou quand ils viennent le trouver de leur propre initiative), ils négocient avec lui jusqu'à parvenir à un accord (financier ou autre) puis travaillent pour lui. Un compagnon d'armes peut être un ami, un garde du corps, un faire-valoir, ou juste un employé chargé de surveiller les arrières de l'aventurier. Même s'il est théoriquement aux ordres de ce dernier, il est trop important pour qu'on le destine uniquement aux tâches ingrates.
Il n'existe aucune limite quant à la classe, la race, le sexe ou même le nombre de compagnons d'armes qu'un personnage peut employer. S'ils sont maltraités, les compagnons d'armes peuvent quitter le PJ, et même chercher à se venger de lui dans les cas extrêmes. À l'inverse, si l'on fait montre de respect à leur égard, ils deviennent des amis fidèles.

Quelle est la différence entre les alliés qui accompagnent les personnages en aventure et les compagnons d'armes, qui semblent faire la même chose ? Elle est toute simple : les compagnons d'armes sont, par nature, habitués à recevoir des ordres. Ils n'aiment pas avoir à prendre des décisions (ou en sont incapables) et, même s'ils expriment parfois leur opinion, ils se contentent généralement de faire ce qu'on leur dit.

Points d'expérience

En raison de leur absence de participation au niveau stratégique, les compagnons d'armes n'ont pas droit au même nombre de points d'expérience que les autres membres du groupe. Pour dérerminer les points d'expérience auxquels ils ont droit, suivez la procédure suivante :

  1. Ne comptez pas les compagnons d'armes comme des membres du groupe lorsque vous calculez les PX de chaque personnage. Dans un groupe qui renferme quatre PJ et un compagnon d'armes, chaque personnage gagne 1/4 du total de PX.
  2. Divisez le niveau du compagnon d'armes par le niveau du PJ auquel il est associé (le personnage qui l'a attiré).
  3. Multipliez le résultat obtenu par le total de PX que le personnage a gagnés, et ajoutez ce nombre aux points d'expérience du compagnon d'armes. Par exemple, un compagnon d'armes de niveau 4 associé à un PJ de niveau G gagne l'équivalent de 2/3 des PX qu'obtient le personnage. Si le compagnon d'armes gagne suffisamment de PX pour arriver à un niveau de moins que le PJ auquel il est associé, il n'obtient pas ce niveau. Son nouveau total d'expérience est égal au total nécessaire pour atteindre le niveau suivant -1. Cette règle prend toute son importance lorsque le PJ perd des niveaux : la progression du compagnon d'armes risque d'être gelée pendant le temps nécessaire au PJ pour regagner ses niveaux (et être à même de recruter un compagnon d'armes d'un niveau plus élevé, voir le don Prestige ci-après).

Trésor

Même si chaque personnage est libre de passer un accord différent avec ses compagnons d'armes, leur part de trésor est généralement divisée par deux. Il arrive parfois que les compagnons d'armes soient des fanatiques, uniquement désireux d'aider l'aventurier sans se faire payer. Dans ce cas, il est seulement nécessaire de leur donner de quoi subsister, mais cela est extrêmement rare. Le moyen le plus simple de calculer une demi-part est de partir du prin cipe que le compagnon d'armes a droit à une part entière, puis de ne lui en accorder que la moitié et de répartir le reste entre les membres du groupe.
Par exemple, un groupe constitué de quatre personnages et un compagnon d'armes gagne un total de 1 000 po. Divisez ce total par 5 (soit 200 po chacun), mais n'attribuez que 100 po au compagnon d'armes et répartissez les 100 po restantes aux quatre PJ (chacun d'eux gagne donc 225 po).

Les suivants

Les suivants sont semblables aux compagnons d'armes, mais ce sont habituellement des PNJ de bas niveau. En règle générale, ils ont au minimum cinq niveaux de moins que le personnage qu'ils suivent et participent donc rarement aux combats. Toutefois, un joueur astucieux peut en faire des éclaireurs, des espions, des messagers, des garçons de course ou des gardes.
Les suivants ne gagnent pas de points d'expérience et donc pas de niveaux. Cependant, lorsqu'un personnage doté du don Prestige atteint un nouveau niveau, le joueur se reporte à la table de la description du don pour voir s'il attire d'autres suivants, certains pouvant être d'un niveau plus élevé que ceux qu'il a déjà attirés (par contre, on ne consulte pas la table pour voir si les compagnons d'armes gagnent des niveaux, car ils bénéficient de leur propre système de points d'expérience).

Les suivants ne réclament aucune part de trésor, mais le PJ doit les équiper et les nourrir.

Recrutement de nouveaux suivants ou compagnons d'armes

Si le personnage perd un compagnon d'armes ou un suivant, il peut le remplacer si sa valeur de Prestige le permet, mais cela exige du temps (1d4 mois). Si l'aventurier est responsable de la mort du compagnon d'armes ou du suivant, il lui faut patienter une année entière avant de trouver un remplaçant. Notez que le personnage peut se voir affublé de la réputation de multiplier les échecs, ce qui a un impact négatif sur sa valeur de Prestige.

Les employés

Quand les personnages ont besoin de quelqu'un pour fabriquer des objets, obtenir des informations spécialisées, soigner leurs chevaux ou aider à bâtir leur château, ils peuvent faire appel à des employés. Les employés peuvent également porter les torches ou les trésors du groupe, voire combattre au côté des aventuriers.
Ils diffèrent des compagnons d'armes en ce sens qu'ils ne gagnent rien au cours de l'aventure (ni points d'expérience ni trésor). Ils perçoivent juste un salaire et se contentent de faire leur travail.

Les employés ne prennent jamais de décision ; ils font juste ce qu'ou leur dit de faire (du moins, en théorie). Même s'ils prennent part à l'aventure, ils n'entreront pas en ligne de compte pour le calcul du niveau moyen du groupe (et, comme indiqué ci-dessus, ils ne reçoivent pas le moindre PX).
Tout comme les compagnons d'armes, ils doivent être bien traités, sans quoi ils peuvent partir ou se retourner contre leur employeur. Certains employés peuvent demander une prime si on les oblige à prendre des risques non stipulés dans leur contrat (cette prime peut aller jusqu'à doubler le salaire normal). De plus, les employés mis dans une situation très dangereuse par le PJ dont ils dépendent peuvent devenir inamicaux (voir Influencer l'attitude des PNJ dans la description de la compétence Diplomatie) mais s'il se montre suffisamment convaincant, leur employeur peut revenir dans leurs bonnes grâces (et même éviter de verser la prime exigée, s'il est extrêmement persuasif).

Les employés sont utiles, surtout pour remplir la ou les tâches correspondant à leur spécialité. Si les personnages nettoient un repaire de rats-garous, mais sont obligés de laisser derrière eux le trésor qu'ils y trouvent, ils peuvent revenir accompagnés de porteurs pour les aider à tout emporter. Un ou deux palefreniers peuvent garder les chevaux des aventuriers pendant que ces derniers s'enfoncent dans un donjon, et des mercenaires peuvent leur apporter un soutien vital contre un ennemi supérieur en nombre.
Les personnages de haut niveau doivent savoir qu'emmener des gens du peuple de niveau 1 en aventure pour porter l'équipement lourd ou même combattre, leur fait courir des risques importants. Et même les employés qui vivent de leurs compétences martiales (autrement dit, les mercenaires) sont surtout efficaces contre des adversaires de leur niveau (des guerriers gobelins, par exemple, ou l'armée de squelettes du prêtre malfaisant).

La table Salaire des employés donne une idée du salaire quotidien des différents types d'employés. Les traitements indiqués correspondent à ceux d'un contrat à long terme. Les employés engagés à la journée demanderont jusqu'à trois fois plus. En outre, les salaires indiqués ne tiennent pas compte du matériel, des outils ou des armes dont l'employé aura éventuellement besoin.

Salaire des employés
Employé Salaire quotidien
Alchimiste¹ 1 po
Architecte/ingénieur 5 pa
Artiste/bateleur 4 pa
Clerc 4 pa
Conducteur d'attelage 3 pa
Cuisinier 1 pa
Enlumineur 6 pa
Femme de chambre 1 pa
Forgeron 4 pa
Légiste 1 po
Maçon/artisan¹ 3 pa
Mercenaire 2 pa
Mercenaire (cavalier) 4 pa
Mercenaire (officier) 6 pa
Ouvrier 1 pa
Palefrenier 15 pc
Porteur 1 pa
Sage 2 po+
Scribe 3 pa
Valet de chambre 2 pa

¹Si cet employé est chargé de fabriquer un objet particulier, appliquez le prix de l'objet et le temps de travail indiqué.

Voici quelques types d'employés dont les personnages peuvent louer les services (d'autres se trouvent sur la page des employés des forteresses) :

  • Alchimiste : Chercheur effectuant des expériences à l'aide de produits chimiques. Cette catégorie comprend les apothicaires (qui travaillent, eux, à l'aide de médicaments et de plantes médicinales).
  • Architecte/ingénieur : Homme instruit capable de planifier les grands projets avant leur construction. Cette catégorie inclut également les ingénieurs (pour les ouvrages tels que les ponts) et les constructeurs de bateaux.
  • Artiste/bateleur : Ménestrel, acteur, danseur ou poète.
  • Clerc : Scribe ayant reçu une spécialisation de comptable. Cette catégorie comprend également les traducteurs et les interprètes.
  • Cuisinier : Employé chargé de la préparation des repas.
  • Conducteur d'attelage : Conducteur de chariot ou de charrette.
  • Enlumineur : Artiste dessinant les enluminures des livres. Cette catégorie inclut tous les métiers similaires ou apparentés.
  • Femme de chambre : Employée de maison chargée du ménage.
  • Forgeron : Homme travaillant le métal. Cette catégorie comprend les maréchaux-ferrants, les orfèvres, les frappeurs de monnaie, les serruriers, les armuriers et tous ceux qui sont spécialisés dans le travail d'un métal tel que le cuivre, l'étain ou le bronze.
  • Légiste : Homme de loi, avocat.
  • Maçon/artisan : Ouvrier construisant des maisons. Cette catégorie comprend tous les métiers artisanaux, tels que les charpentiers, les tanneurs, les merciers, les brasseurs, les tonneliers, les cordonniers, les relieurs, les couvreurs, les chapeliers, les drapiers, les plâtriers, les menuisiers, les chandeliers, les teinturiers, les peaussiers, les fabricants de savon, les bijoutiers, les rétameurs, les vignerons, !es tisserands, les tailleurs de pierre, les charrons, les bonnetiers, les joailliers, …
  • Mercenaire : Homme d'armes de niveau 1.
  • Mercenaire (cavalier) : Homme d'armes de niveau 1, capable de combattre à cheval.
  • Mercenaire (officier) : Homme d'armes de niveau 2 ou plus. En cas de niveau plus élevé, son salaire est égal à 3 pa par jour et par niveau.
  • Ouvrier : Quiconque accomplit un travail exigeant peu ou pas de spécialisation. Cette catégorie inclut les fossoyeurs, les terrassiers, les ouvriers de forge (qui alimentent le feu en permanence), les carriers, et bien d'autres encore…
  • Palefrenier : Employé chargé de s'occuper des animaux. Cette catégorie comprend également les bergers, les tondeurs et les porchers.
  • Porteur : Employé transportant de lourdes charges.
  • Sage : Chercheur, érudit ou homme instruit capable de prodiguer des renseignements spécialisés. Donnez un délai nécessaire pour trouver les informations demandées (allant d'une journée à un mois ou plus, selon la complexité de la question). Les sages renommés se font payer plus cher, surtout si leur spécialité est particulièrement pointue.
  • Scribe : Employé sachant écrire. Cette catégorie comprend également les copistes.
  • Valet de chambre : Serviteur remplissant des tâches diverses à l'intérieur de la maison.

Réputation des PJ

Quand un personnage gagne des niveaux, sa réputation augmente du même coup. Il suffit qu'il ait réalisé certains exploits, que son avenir paraisse radieux ou qu'il fasse montre de bonté envers les autres pour qu'il attire des PNJ, lesquels peuvent être des apprentis, des employés ou des disciples désireux de se trouver un chef.

Compagnons d'armes

À partir du niveau 6, tout personnage peut commencer à attirer à lui compagnons d'armes et suivants, à condition de choisir le don Prestige. Contrairement aux autres dons, celui-ci dépend fortement de votre campagne et de la région dans laquelle votre groupe évolue. Vous êtes libre de l'interdire à vos joueurs si vous jugez qu'il risque d'avoir un impact négatif sur votre campagne. Réfléchissez bien aux répercussions possibles avant d'accorder un compagnon d'armes à un personnage.

Un compagnon d'armes est un nouveau PJ intégré au groupe, sous le contrôle du joueur. En tant que PJ, il a droit aux points d'expérience et aux trésors, et peut éventuellement faire de l'ombre aux autres aventuriers. Si le groupe est peu nombreux, les compagnons d'armes peuvent être un sérieux atout. Par contre, s'il est déjà suffisamment important et si la présence de compagnons d'armes risque juste de poser des problèmes, ne les autorisez pas.

L'aventurier peut tenter d'attirer à lui un compagnon d'armes d'une race, d'une classe et d'un alignement donnés. L'alignement du compagnon d'armes ne peut jamais être opposé à celui du PJ selon les grands axes (Bien/Mal et Loi/Chaos). Si le personnage recrute un compagnon d'armes d'un alignement autre que le sien, il subit un malus à sa valeur de Prestige.
Les caractéristiques du compagnon d'armes sont déterminées par le MD. Son équipement est normal pour un PNJ de son niveau (voir la table Valeur de l'équipement des PNJ).

Prestige [Général]

Le prestige du personnage est tel que les autres ont naturellement envie de se rallier à lui, ce qui lui permet de recruter compagnons d'armes et autres suivants.

Condition : Niveau global de 6.
Avantages : Ce don permet au personnage de s'attirer les services de compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d'armes et le nombre de suivants sur lesquels l'aventurier peut compter.

Valeur de prestige Niveau des compagnons d'armes Nombre de suivants par niveau
1 2 3 4 5 6
1 ou moins - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2

Valeur de Prestige : La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l'aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s'attirer les services de son premier compagnon d'armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d'armes : Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. A noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l'aventurier, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et bénéficiant d'un bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter qu'un compagnon d'armes de niveau 4 ou moins. Le compagnon d'armes doit être équipé conformément à son niveau (voir la table Valeur de l'équipement des PNJ).
Nombre de suivants par niveau : Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d'un suivant de niveau 2.

Modificateurs de Prestige

Plusieurs facteurs sont susceptibles d'affecter la valeur de Prestige d'un personnage, qui n'est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Charisme). La réputation d'un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d'armes ou du suivant qu'il tente d'attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige :

Le personnage à la réputation d'être… Modificateur
… un grand homme +2
… juste et généreux +1
… doté d'un pouvoir spécial +1
… accablé par les échecs multiples -1
… hautain -1
… cruel -2

D'autres modificateurs s'appliquent quand un personnage tente d'attirer un compagnon d'armes :

Le personnage… Modificateur
… a un familier, destrier de paladin ou compagnon animal -2
… recrute un compagnon d'armes d'un alignement autre que le sien -1
… a déjà causé la mort d'un compagnon d'armes -2¹

¹Par compagnon d'armes tué à cause du PJ.

Les suivants n'ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d'armes. Quand le personnage tente d'attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous :

Le personnage… Modificateur
… possède une place forte, une base d'opérations, une guilde, … +2
… voyage beaucoup -1
… a déjà causé la mort d'autres suivants -1

Sorts lancés par les PNJ

Les personnages ont parfois besoin de soins, de faire disparaître une malédiction qui les afflige, d'être téléportés ou ramenés à la vie. À divers moments de la campagne, ils demanderont sans doute à des PNJ de lancer des sorts à leur place, soit parce qu'ils ne souhaitent pas le faire eux-mêmes, soit, plus vraisemblablement, parce qu'ils n'ont pas encore atteint le niveau nécessaire.

Là section Création d'un monde dans les conseils liés aux Campagnes vous indique quel est le niveau du plus puissant lanceur de sorts local, en fonction de l'importance de sa communauté.
Si les personnages parviennent à trouver un PNJ du niveau requis et si ce dernier est disposé à les aider, il se fait payer 10 po par niveau de lanceur de sorts et par niveau du sort (ou 5 po par niveau de lanceur de sons pour un sort du niveau 0). Si le PNJ est un prêtre, il demandera peut-être que les aventuriers fassent un don au temple dont il dépend. Pour sa part, un magicien justifiera éventuellement la somme en la faisant passer en frais de recherche. Quoi qu'il en soit, plus le niveau du PNJ est élevé, plus il facture cher ses services.

  • Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, celle-ci est facturée en plus du coût indiqué ci-dessus.
  • De plus, si le sort nécessite un focaliseur autre qu'un focaliseur divin, le client doit payer 10% de son prix (et non l'intégralité, le focaliseur étant réutilisable, contrairement aux composantes matérielles).
  • Enfin, si le sort coûte des points d'expérience, le PNJ les facture également, à raison de 5 po par PX.
conseils_au_mj/les_pnj_le_reste_du_monde.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1