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Combat

Les aventuriers enfoncent une porte et tombent dans une embuscade tendue par des hobgobelins sanguinaires. Trois chevaliers traversent la forêt au galop, lance d'arçon pointée vers l'hydre qui les attend au bord du ruisseau. Le dragon s'envole et poursuit le seigneur elfe et ses hommes terrorisés.

Le combat tient une part importante dans une partie de D&D. C'est en effet à ce moment que les personnages peuvent faire la preuve de ce qu'ils valent vraiment. Gérer les combats est la tâche la plus importante qui attend le MD. Vous devez vous assurer qu'ils se déroulent de manière fluide, sans accroc, et prendre les décisions qui s'imposent sur le vif.

Ligne de mire

La ligne de mire permet de déterminer si un personnage voit une créature ou un objet représente sur le quadrillage. En cas de doute, tracez une ligne imaginaire (à l'aide d'une règle ou d'un bout de ficelle tendu) du centre de la case occupée par l'aventurier jusqu'à l'objet. Si rien ne vient bloquer cette ligne, ]e personnage voit l'objet en question, ce qui lui permet par exemple de lancer un sort dessus, ou de le prendre pour cible avec son arc.

Dans le cas où le personnage cherche à voir une créature, la ligne de mire se mesure entre le centre des deux cases concernées (celle du PJ et celle de la créature). Si l'aventurier voit ne serait-ce qu'une partie d'une créature occupant plusieurs cases (autrement dit, s'il a une ligne de mire dégagée avec une des cases occupées par le monstre), il peut la prendre pour cible avec un sort ou n'importe quelle autre attaque. Si la ligne de mire est complètement bloquée, le personnage ne peut pas utiliser de sorts ou d'armes à distance contre la cible. Si elle est partiellement bloquée, les sorts fonctionnent normalement, mais la CA de la cible augmente en raison de l'abri dont elle bénéficie.

Début d'une rencontre

Une rencontre peut commencer de trois façons différentes :

  • Un des deux camps a aperçu l'autre et peut agir le premier.
  • Les deux camps se repèrent en même temps.
  • Certaines créatures dans chaque camp ont conscience de la présence adverse (mais pas toutes).

Si vous décidez qu'un des deux camps peut apercevoir l'autre (ou que les deux peuvent se repérer), le plus simple est d'avoir recours au champ de vision (déterminé par les lignes de mire) et aux tests de Détection et/ou de Perception auditive pour déterminer si l'un des trois cas ci-dessus se concrétise. Il est souvent bon d'accorder aux personnages une chance de détecter l'ennemi, mais c'est à vous, et à vous seul, de décider quand le combat commence et ce que chacun peut faire lors du premier round.
Un des deux a aperçu l'autre : Dans ce cas, il faut décider de combien de temps disposent les créatures conscientes de la présence de l'ennemi avant que ce dernier ne puisse réagir. Parfois, le groupe surpris n'a pas le temps d'agir. Si celà se produit, les attaquants ont droit à une action simple avant qu'on ne joue l'initiative (et leurs adversaires, qui ne les ont pas vus arriver, sont automatiquement pris au dépourvu, ce qui signifie qu'ils ne bénéficient pas de leur bonus de Dextérité à la CA).
Une fois les actions résolues, tous les protagonistes du combat effectuent un test d'initiative pour déterminer dans quel ordre ils agiront par la suite.
Parfois, le camp averti de la présence de l'ennemi dis pose de quelques rounds de préparation (par exemple, si les adversaires sont repérés alors qu'ils se trouvent encore loin). Dans ce cas, comptez les rounds afin de voir ce que les créatures ont le temps de faire. Une fois le contact établi, les attaquants (c'est-à-dire ceux qui sont conscients de la présence adverse) ont droit à une action simple chacun, leurs adversaires étant pris au dépourvu. N'oubliez pas que si les préparatifs attirent l'attention du camp adverse (trop visibles, trop bruyants, …), personne n'est pris au dépourvu et personne na droit à une attaque, on détermine l'initiative normalement.
Exemple (pas de temps de préparation): Un ensorceleur kobold voit un groupe d'aventuriers progressant dans un long couloir en s'éclairant à l'aide de torches (ces derniers ne l'aperçoivent pas car il se trouve au-delà de la zone éclairée). Le kobold a droit à une action simple, qu'il utilise pour lancer un sort d'Eclair. Pris au dépourvu, les aventuriers ne peuvent qu'effectuer un jet de sauvegarde chacun. Une fois les dégâts du sort résolus, tour le monde joue normalement l'initiative.
Exemple (temps de préparation) : Jozan le prêtre entend des créatures bouger derrière une porte. Aux paroles échangées, il identifie des orques. Manifestement, les monstres ignorent qu'il est là, aussi prend-il le temps de lancer Bénédiction et Bouclier de la foi avant d'ouvrir la porte et d'utiliser son action simple pour jeter Immobilisation de personne sur le premier adversaire qu'il aperçoit. Il peut le faire avant que les orques n'aient le temps de réagir, à moins que ceux-ci ne l'aient entendu lancer Bénédiction ou Bouclier de la foi, auquel cas ils sont conscients de sa présence. Si celà se produit, Jozan ne dispose pas de son action simple supplémentaire : s'il veut pouvoir lancer Immobilisation de personne sans souci, il a tout intérêt à remporter l'initiative.

Les deux camps se repèrent en même temps : Dans ce cas, on détermine l'initiative normalement. Si les deux groupes sont trop éloignés pour pouvoir s'affronter immédiatement, comptez le nombre de rounds qui leur est nécessaire pour se rapprocher. Les deux camps disposent du même temps de préparation.
Exemple (interaction immédiate) : Un groupe d'aventuriers entre soudainement dans une salle pleine d'orques. Ni les personnages ni les humanoïdes n'avaient conscience de la présence de l'ennemi. Tout le monde est surpris et pris au dépourvu. On joue l'initiative pour savoir qui réagit le plus vite.
Exemple (pas d'interaction immédiate) : Les aventuriers entendent des orques rire de l'autre côté d'une porte. Dans le même temps, un humanoïde posté en sentinelle aperçoit les intrus par un œilleton et avertit ses compagnons. La porte est fermée et le combat ne peut commencer tant qu'elle reste en l'état. Jozan lance Bénédiction et Lidda boit une potion, tandis que Tordek et Mialyë s'approchent du battant. De leur côté, les orques se mettent en position et l'un d'eux se cache en utilisant son anneau d'invisibilité. Un round s'est écoul“. Les aventuriers se positionnent autour de la porte pendant que les orques renversent plusieurs tables et s'abritent derrière, en encochant leur première flèche (deuxième round). Tordek ouvre la porte, et le MD demande un test d'initiative à tous les participants. Le troisième round commence, l'ordre dans lequel chacun agit dépendant du résultat du test d'initiative.

Dans chaque camp, certaines créatures ont conscience de la présence adverse (mais pas toutes): Dans ce cas, seules les créatures ayant perçu la présence adverse peuvent agir, en exécutant une action simple avant le début du combat proprement dit.
Exemple : Lidda est partie en éclaireur. Elle remarque une gargouille au moment où cette dernière l'aperçoit, mais les compagnons de la halfeline n'ont pas vu le monstre (ils sont toutefois assez proches pour entendre les bruits du combat quand celui-ci aura commencé). Lidda et la gargouille ont toutes deux droit à une action simple avant le début du combat. Elles jouent l'initiative pour déterminer dans quel ordre elles agissent, et tout le monde les imite une fois que leurs actions simples ont été résolues.

Le round de surprise

Quand un camp a conscience de l'autre, le MD considère le premier round de combat comme un round de surprise, au cours duquel les créatures capables d'agir n'ont droit qu'a une action simple. Cela simule le fait que, même quand on est prêt au combat, quelques instants sont nécessaires pour évaluer la situation.
Avec cette règle optionnelle, l'initiative perd de l'importance, car c'est normalement au cours du premier round qu'elle est cruciale. Même si un guerrier agit avant son adversaire, il ne peut lui porter qu'une seule attaque lors du premier round.

Nouveaux combattants

Les aventuriers se défendent farouchement contre un groupe de trolls qui cherchent à les repousser jusqu'à une fosse menant à l'antre du dragon qui contrôle ce niveau du donjon. Soudain, une unité de soldats nains fait son apparition.
Lorsque ce cas de figure se produit, les nouveaux arrivants interviennent entre deux rounds. Les règles suivantes s'appliquent, que le nouveau groupe soit allié ou non à l'une des parties en présence.

Les nouveaux arrivants sont conscients du combat : Dans ce cas, ils agissent avant tous les autres protagonistes du combat, remportant automatiquement l'initiative lors du round où ils interviennent. Par la suite, on considère que leur score d'initiative est supérieur d'un point à celui qui était jusque-là le plus élevé. S'ilest nécessaire de différencier leurs actions, ils agissent en fonction de leur valeur de Dextérité.
Cette règle a deux raisons d'être :

  • Les nouveaux arrivants sont conscients de la présence de l'ennemi, mais il leur est impossible d'exécuter une action sans que le camp d'en face puisse réagir (compte tenu que le combat a déjà commencé). Ils retrouvent donc l'avantage en agissant les premiers (même si les autres protagonistes les ont vus arriver).
  • Le fait qu'ils agissent en début de round a également pour conséquence que les personnages ou créatures ayant obtenu un score d'initiative élevé sont les premiers à pouvoir réagir à la présence des nouveaux venus, ce qui constitue un avantage non négligeable.

Les nouveaux arrivants ne sont pas conscients du combat : Par exemple, cela peut se produire quand les personnages découvrent deux monstres en train de s'affronter. Dans ce cas, les nouveaux venus interviennent toujours en début de round, mais ils jouent l'initiative normalement. S'ils ne l'emportent pas, certains des autres combattants (voire tous) ont le temps d'agir avant eux (auquel cas se sont eux qui se trouvent pris au dépourvu).

Si plusieurs groupes de nouveaux combattants arrivent en même temps, vous devez décider s'ils sont conscients du combat ou non. Ceux qui ne se sont rendu compte de rien jouent l'initiative normalement. Quant aux autres, ils remportent automatiquement l'initiative et agissent selon leur valeur de Dextérité, même s'ils ne font pas partie du même groupe.
Exemple : De puissants aventuriers sont en train d'affronter un naga. Ce dernier a obtenu un score d'initiative particulièrement médiocre, et tous les personnages agissent avant lui. Entre les rounds trois et quatre, trois orques en train de patrouiller arrivent sans avoir rien remarqué. Dans le même temps, alertés par les bruits du combat, deux autres nagas font irruption dans la salle. Ces derniers agissent en premier dès le round quatre, tandis que les orques jouent normalement l'initiative. Ils obtiennent un très mauvais résultat, à tel point qu'ils ne pourront agir qu'après le premier naga. Quand arrive le tour des aventuriers, ils peuvent réagir à l'arrivée des nagas (qui ont déjà agi) ou des orques (qui sont pris au dépourvu). Puis vient le tour du premier naga, et enfin celui des orques (qui s'enfuient probablement dès qu'ils en ont l'occasion). On conserve le même ordre d'initiative jusqu'à la fin du combat.

Le rythme du combat

L'initiative indique à quel moment chaque protagoniste peut agir. Ce mécanisme de jeu a pour fonction de donner du rythme au combat, mais c'est à vous de faire en sorte que l'action ne retombe pas. Encouragez les joueurs à réfléchir à l'avance aux actions de leurs PJ afin de pouvoir vous les cotntnuniquer dés qu'arrive leur tour de jeu. Il n'est pas drôle d'attendre sans rien faire que ses camarades décident de ce qu'ils veulent faire.
Les joueurs peuvent vous aider à imprimer un bon rythme au combat, par exemple en jetant simultanément leurs jets d'attaque et de dégâts. De cette manière, en cas de coup au but, ils peuvent vous donner instantanément le nombre de points de dégâts infligés. De la même manière; s'ils savent que l'action entreprise par leur personnage nécessite un jet de dé, ils peuvent l'effectuer à l'avance afin de vous indiquer le résultat sans attendre, dès qu'arrive leur tour de jeu (”Je donne un coup de hache d'armes et j'atteins une CA 14. Si cela suffit pour toucher, j'inflige 9 points de dégâts.“). Certains MD préfèrent toutefois que les joueurs effectuent leurs jets de dés dans l'ordre, à vous de voir la solution qui vous convient.

Une fois l'ordre d'initiative déterminé, vous avez tout intérêt à le noter sur un bout de papier. Placez cette note de manière à ce que tout le monde puisse la voir. De cette manière, les joueurs sauront quand c'est à eux de jouer, ce qui leur permettra de se préparer en conséquence. N'indiquez pas à quel moment ont lieu les actions des PNJ, du moins tant que ces derniers n'ont pas encore agi. Les joueurs ne doivent pas savoir quand les ennemis de leurs personnages vont agir, sous peine de trop les favoriser.

Actions simultanées

Lorsque vous jouez une scène de combat pour laquelle le temps se mesure en rounds, rappelez-vous que les actions des PJ et des PNJ ont lieu en même temps. Par exemple, dans un round de 6 secondes, Mialyë lancera un sort pendant que Liddà se déplacera pour porter une attaque sournoise.
Cependant, lorsque tous les joueurs rassemblés à la table de jeu jouent un round de combat, chaque PJ agit à son tour d'initiative. Cela est nécessaire car si tous les individus jouaient en même temps, ce serait le désordre le plus complet. Toutefois, l'ordre de jeu séquentiel engendre parfois des situations où arrive quelque chose d'important à la fin du tour d'un personnage, mais avant que les autres n'aient agi dans le même round. Imaginons par exemple que Tordek se déplace en petites foulées, prenant une avance 4,50 mètres sur le groupe. Il tourne à un coin et progresse de 3 mètres de plus avant de déclencher un piège. Dans ce cas, et bien qu'il ait agi avant ses compagnons, vous pouvez décider qu'il ne déclenche le piège qu'au terme du round, car celà se produit à la fin de son déplacement. Il lui faut du temps pour progresser dans le couloir et les autres personnages auront certainement eu le temps de faire autre chose dans l'intervalle.

Actions de combat

Un troll monté sur un ver pourpre et armé d'une pique peut frapper les adversaires distants de 4 cases. Entouré d'ennemis, il peut obliger sa monture à attaquer le même adversaire que lui, dans l'espoir de l'éliminer rapidement et ainsi pouvoir s'enfuir, à moins qu'il ne demande au ver de mordre et d'engloutir des ennemis différents. Tout combat offre de nombreuses possibilités tactiques, et autant de raisons de faire le bon ou le mauvais choix.

Vous devez jouer chaque adversaire des personnages en fonction de ses capacités. Un guerrier ayant l'habitude du combat ne s'exposera aux attaques d'opportunité que s'il n'a pas d'autre choix, mais un stupide gobelin peut très bien prendre des risques inutiles. De la même manière, une araignée de phase (Intelligence 7) est assez rusée pour passer par le plan Éthéré et réapparaître derrière le magicien qui l'a blessée avec un Projectile magique lors du round précédent, tandis qu'un ankheg (Intelligence 1) n'arrivera vraisemblablement pas à déterminer lequel de ses adversaires est le plus dangereux.

Déterminer le résultat des actions non décrites dans les règles

Les actions de combat détaillées dans le les règles sont nombreuses, mais il est évident qu'elles ne couvrent pas tous les cas de figure. Quand un personnage tente une action qui n'est pas expliquée par les règles, c'est à vous de décider de son résultat. Basez-vous autant que possible sur les actions existantes, en demandant éventuellement un test de caractéristique, un test de compétence ou, plus rarement, un jet de sauvegarde si cela vous semble nécessaire.

Voici quelques exemples de décisions prises sur le vif :

  • Des renforts viennent aider les gobelours que les aventuriers sont en train d'affronter. Tordek entend les nouveaux venus qui essayent d'ouvrir la porte coincée. Courant jusqu'au battant, il s'appuie dessus de toutes ses forces et tente de la retenir fermée tandis que ses compagnons achèvent les humanoïdes restants dans la pièce. S'agissait d'une porte normale, vous pourriez demander au joueur de Tordek de jouer un test de Force opposé contre les gobelours poussant de l'autre Côté. Mais comme la porte est coincée, vous décidez que les gobelours doivent d'abord la décoincer (en l'enfonçant). S'ils y parviennent, il leur faudra alors jouer un test de Force opposé contre Tordek.
  • Un moine a l'intention de sauter en l'air et de se laisser retomber sur son ennemi après avoir traversé la salle en se balançant au lustre. Vous évaluez qu'un test de Dextérité (DD 13) lui permet d'attraper le lustre et de se balancer. Le joueur vous demande si son personnage peut faire appel à sa compétence d'Acrobaties, et vous lui répondez par l'affirmative. Déterminant ensuite que le mouvement de balancier imprimé par la manœuvre confère à peu près les mêmes avantages qu'une charge, vous accordez au moine un bonus de +2 sur l'attaque qu'il porte à la fin de son mouvement.
  • Un ensorceleur prépare un sort d'attaque, de manière à le lancer dès que le tyrannœil utilise un de ses yeux secondaires (c'est selon lui le meilleur moyen de déterminer si le cône d'antimagie du monstre est actif ou non). Mais cela signifie forcément que le sort partira après les rayons (qui vont trop vite pour que le personnage puisse finir son incantation avant). Il est toutefois nécessaire de déterminer si le sort se déclenche avant que l'ensorceleur soit touché par les rayons. Vous décidez que c'est en effet possible si un test de Sagesse du PJ l'emporte sur un test de Dextérité du tyrannœil.

Actions de combat utilisées hors du cadre du combat

En règle générale, les actions de combat sont faites pour être utilisées dans le cadre du combat; autrement dit, quand vous comptez les rounds et quand les aventuriers agissent selon un ordre déterminé par leur test d'initiative. Il existe bien évidemment des exceptions. Par exemple, un prêtre n'a pas besoin de jouer d'initiative pour lancer Soins légers sur un compagnon blessé alors qu'il n'y a plus le moindre ennemi en vue.
Sorts et compétences sont souvent utilisés entre les combats, mais cela ne pose pas de problème. Par contre, attaques, actions préparées, charges et autres fonctionnent mieux dans le cadre du round. Pour vous en convaincre, réfléchissez à la situation suivante : Lidda décide de tirer un étrange levier qu'elle vient de remarquer dans une salle souterraine. Convaincue qu'il s'agit d'une mauvaise idée, Mialyë tente de l'en empêcher. Même s'il n'y a pas d'adversaire en vue, vous avez tout intérêt à utiliser les règles de combat afin de simuler les actions entreprises. Les deux personnages jouent une initiative. Si Lidda l'emporte, elle tire le levier. Par contre, si Mialyë s'impose, elle peut essayer de ceinturer l'halfeline, ce qui nécessite une attaque de contact au corps à corps (voir les règles concernant la lutte). Si Mialyë touche, Lidda doit décider si elle résiste ou non (comme les deux jeunes femmes sont amies, Mialyë se contentera certainement d'attraper le bras de la roublarde pour lui faire entendre raison). Si Lidda persiste, référez-vous aux régles de lutte pour savoir si la magicienne parvient à l'écarter du levier.

Préparer son action

Le fait de préparer son action peut déboucher sur de nombreux résultats, aussi demandez à vos joueurs d'être aussi précis que possible chaque fois qu'ils y font appel. Si un personnage prépare un sort de manière à le lancer au cas où un adversaire s'approche de lui, le joueur doit préciser quel sort son PJ prépare mais aussi à quel adversaire il le destine (il peut également s'agir du premier ennemi surgissant d'un endroit donné). Si un personnage prépare son action puis décide de ne pas l'exécuter quand les conditions sont réunies, les règles l'autorisent à la garder préparée. Mais comme les combats sont rapides et sources de confusion, vous êtes tout à fait en droit. de compliquer la vie d'un aventurier refusant d'accomplir son action préparée alors que l'occasion s'en présente.

Voici les deux options que nous vous proposons :

  • Si le personnage n'exécute pas son action préparée, il la perd purement et simplement.
  • Demandez-lui d'effectuer un test de Sagesse (DD 15) pour ne pas accomplir l'action préparée. Par exemple, un aventurier ayant décidé de tirer à l'arbalète sur le premier individu entrant par la porte peut se retenir de tirer si c'est l'un de ses compagnons qui apposait devant lui. S'il réussit son test de Sagesse, il ne tire pas mais conserve son action préparée, ce qui lui permet de prendre pour cible la goule poursuivant son ami. Par contre, sil rate son test de Sagesse, il exécute bien son action préparée comme prévu… en tirant sur son compagnon d'armes !

Les joueurs futés se rendront vite compte qu'ils ont tout intérêt à se montrer précis dans la définition de l'action qu'ils préparent, mais pas trop tout de même. Pour reprendre l'exemple précédent, le joueur aurait mieux fait de préciser que son personnage se préparait à tirer sur le premier ennemi franchissant la porte (par contre, se préparer à tirer sur la première goule non blessée passant par la porte est sans doute trop détaillé, car il n'est pas facile de faire la distinction entre une goule blessée et une autre qui ne l'est pas, d'autant que la décision doit étre prise en une fraction de seconde). À vous de voir ce que vous exigez de vos joueurs.

N'autorisez pas les personnages à préparer leurs actions en dehors du cadre du combat. L'exemple précédert est tout à fait valable au cours d'un affrontement, mais le reste du temps, le PJ ne peut pas se tenir prêt à tirer sur le premier adversaire franchissant la porte. Le joueur peut indiquer que c'est ce que fait son personnage, mais dans ce cas, cela signifie juste qu'il ne sera pas pris au dépourvu si quelqu'un entre. Si la créature qui arrive est prise au dépourvu, l'aventurier a droit à une action simple supplémemaire, ce qui lui permet par exemple de tirer avant que son adversaire n'ait le temps de réagit. Sinon, on joue l'initiative normalement.

Jet d'attque

Tous les participants au combat jettent 1d20 chaque fois qu'ils frappent pour déterminer si leur coup porte. En raison de sa fréquence, le jet d'attaque risque, à la longue, de devenir monotone. Si celà se produit, il vous faut réagir, et vite.
Le jet d'attaque perd souvent de son intérêt si le joueur est persuadé que son personnage va toucher ou, au contraire, rater sa cible. Dans ce cas, vous pouvez diminuer fortement le bonus assorti aux attaques successives dans le cas où le PJ frappe plusieurs fois par round. Même si sa première attaque continue d'être aussi efficace, il n'en sera pas de même des suivantes.
Nhésitez pas à décrire le résultat des coups plutôt que d'annoncer calmement qu'ils touchent. Par exemple, l'épée du guerrier pourrà se glisser entre deux écailles du dragon et se planter dans le cou de la bête, faisant jaillir un immonde sang noir.

Coups critiques

Quand un joueur obtient un 20 narurel au jet d'attaque, rappelez-lui qu'il s'agit juste d'une possibilité de coup critique, et qu'il doit encore le convertir en critique effectif. Lorsque celà se produit, le personnage touche un organe vital de l'adversaire, ce qui vous donne l'occasion de donner une description plus réaliste encore : ”Le coup de masse d'armes atteint l'orque en plein front. L'humanoïde laisse échappa un grognement de douleur et ses jambes se dérobent sous lui.

Certaines créatures sont immunisées contre les coups critiques en raison de l'absence d'organes vitaux, ou tout simplement parce qu'elles ne présentent pas de point faible ou parce que leur organisme est uniforme. Par exemple, un golem de pierre est une masse rocheuse à qui l'on a donné forme humaine, un fantôme est uniquement constitué de brume ectoplasmique et une vase grise n'a pas de membres ni d'organes internes.

Les coulisses de D&D - Coups crittiques :
Les coups critiques ont pour fonction de rendre le combat plus excitant. Mais n'oubliez jamais qu'ils peuvent être mortels. Au cours d'une séance, les personnages sont la cible de beaucoup plus d'attaques que n'importe quel PNJ (ce qui est logique, compte tenu du fait qu'ils affrontent de nombreux ennemis, alors que la plupart de leurs adversaires ne prennent part qu'à un seul combat avant d'être vaincus). On peut donc s'attendre à ce que les aventuriers subissent, en moyenne, plus de coups critiques que n'importe quel PNJ (lequel était certainement destiné à mourir). Autrement dit, les coups critiques peuvent constituer un énorme désavantage pour les PJ, et par exemple causer leur mort dans un combat dont ils auraient dû sortir vainqueurs. Soyez conscient de ce problème avant d'appliquer la règle des coups critiques, et réfléchissez au moyen de le résoudre.
L'explication vient du fait que les coups critiques multiplient l'intégralité des dégâts, et non seulement le jet de dés, ils deviennent donc bien plus dévastateurs à haut niveau. Quand un guerrier bénéficie d'un bonus total de +15 aux dégâts (+5 grâce à son épée magique et +10 en raison de sa Force, décuplée par magie), les 1d8 points infligés par son épée longue deviennent presque insignifiants en comparaison. Mais les coups critiques multiplient également ces bonus, avec pour conséquence qu'un ou deux peuvent changer le cours d'un combat. C'est pour cette raison qu'ils rendent le jeu à la fois plus intéressant et plus incontrôlable.
Souvenez-vous qu'un coup critique peut sembler infliger de très importants dégâts, mais il correspond en fait à une accumulation d'attaques en un seul coup : encaisser un critique doublant les dégâts revient à être touché deux fois par le même adversaire, et ainsi de suite.
Les armes du Manuel des Joueurs ont été conçues de manière à être équilibrées : celles qui infligent des dégâts triplés ne peuvent le faire que sur un 20 naturel, tandis que celles dont les dégâts sont seulement doublés offrent un critique possible sur un résultat de 19-20. Une grande hache est lourde et difficile à manier, mais elle occasionne des dégâts terrifiants pour peu que l'on sache s'en servir. C'est d'ailleurs pour cette raison que c'est l'arme de prédilection des bourreaux. À l'inverse, une épée longue permet de porter des attaques plus précises, mais ses coups sont moins mortels. D'autres facteurs ont également été pris en compte (tels que l'allonge ou la possibilité de lancer l'arme), mais cette règle est la plus importante. Si vous ajoutez d'autres armes au jeu, évitez celles qui infligent des dégâts triplés en permettant un critique sur un jet de dé de 19-20 (on peut obtenir un tel résultat grâce à un don ou un sort, mais pas grâce àux qualités intrinsèques de l'arme).

Dégâts

Comme les combats sont nombreux à D&D, le MD doit savoir gérer les dégâts.

Dégâts non-létaux

Lorsque vous faites jouer un combat, prenez bien garde de décrire différemment les coups infligeant des dégâts létaux et ceux qui occasionnent seulement des dégâts non-létaux. La distinction doit être claire, tant dans l'esprit des joueurs que sur leur feuille de personnage.

Utilisez les dégâts non-létaux chaque fois que vous en éprouvez le besoin (par exemple, si vous cherchez à capturer les aventuriers plutôt qu'a les tuer). Mais attention à ne pas trop y avoir recours, sans quoi vos joueurs pourraient avoir l'impression que leurs personnages ne sont jamais vraiment menacés.
En règle générale, les joueurs détestent que leurs PJ se fassent capturer. Si jamais vos monstres cotnanencent à infliger des dégâts temporaires aux personnages, les joueurs en éprouveront peut-être davantage d'inquiétude que face à des créatures causant des dégâts létaux.
Vous pouvez décider que certaines causes infligent des dégâts non-létaux à la place de dégâts létaux. Par exemple, une règle optionnelle vous propose de réduire les dégâts occasionnés par les chutes en considérant que les 1d6 premiers points de dégâts sont non-létaux. À vous de juger, au cas par cas. Si Un paysan jette une pierre à la figure d'un chevalier, celui-ci peut très bien ne subir que des dégâts non-létaux. Par contre, certains dégâts ne devraient jamais être non-létaux c'est le cas de toutes les attaques tranchantes ou perforantes, ainsi que celles provenant de sources d'énergie telles que le feu.

Taille des armes

Quand les armes changent de taille, nombre d'autres facteurs changent également. Les règles sur les armes traitent des effets de la taille sur le poids et le coût. Selon la partie Attributs des armes, les coûts donnés correspondent aux versions de taille P et M des armes. Les versions de taille G coûtent deux fois plus cher. Cette même partie précise qu'il faut réduire de moitié le poids donné pour les versions de taille P et le doubler pour les versions de taille G.

Pour calculer les dégâts qu'inflige une arme plus petite ou plus grande que la moyenne, commencez par déterminer combien de catégories la séparent de la taille M. Une épée longue (habituellement de taille M et généralement utilisée par les créatures de taille M) placée entre les mains d'un géant des nuages de taille TG augmente de deux catégories de taille. Pour chaque changement de catégorie, consultez les tables qui suivent. Les dégâts normaux de l'arme figurent dans la colonne de gauche, glissez à droite pour trouver les nouveaux dégâts.

Augmention des dégâts des armes selon la taille
Dégâts d'une arme de taille M Nombre de catégories de taille en plus
Une Deux Trois Quatre
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
2d10 4d8 6d8 8d8 12d8
Diminution des dégâts des armes selon la taille
Dégâts d'une arme de taille M Nombre de catégories de taille en moins
Une Deux Trois Quatre
1d2 1
1d3 1d2 1
1d4 1d3 1d2 1
1d6 1d4 1d3 1d2 1
1d8 1d6 1d4 1d3 1d2
1d10 1d8 1d6 1d4 1d3
1d12 1d10 1d8 1d6 1d4
2d4 1d6 1d4 1d3 1d2
2d6 1d10 1d8 1d6 1d4
2d8 2d6 1d10 1d8 1d6
2d10 2d8 2d6 1d10 1d8

Une arme ne peut pas réduire davantage de taille. Celles qui infligent moins de 1 point de dégâts n'ont aucun effet. Quand une arme n'inflige que 1 point de dégâts, il ne s'agit plus d'une arme si elle réduit encore de taille.

Armes à impact

Lorsqu'il percute un solide, un projectile à impact éparpille son contenu à la ronde, ce qui lui permet d'affecter plusieurs créatures suffisamment proches. Cette catégorie d'armes regroupe, entre autres, les flasques d'acide et les fioles d'eau bénite. Leur utilisation est simulée par une attaque de contact à distance (voir Lancer une arme à impact).

Sorts de zone

Ces sorts ne prennent pas pour cible une créature, mais un espace donné. Vous devez donc les représenter sur votre quadrillage afin de voir qui est affecté ou non. Il est évident que la zone d'effet de la plupart des sorts, telle qu'elle est décrite, ne se conformera pas exactement à votre quadrillage. Utilisez les quadrillages fournis et procédez dela façon suivante :

  • Rayonnements et émanations : Le joueur dont le personnage lance le sort doit choisit une intersection du plan quadrillé comme point d'origine de son sort. À partir de là, il est aisé de déterminer le rayon d'effet du sort à t'aide des cases. Chaque fois qu'une case est majoritairement contenue dans un cercle de même rayon que la zone d'effet, considérez que ce qui se trouve dedans est affecté.
  • Cônes : Le lanceur de sorts choisit une direction et une intersection d'où part le cône. De là, il prend la forme d'un quart de cercle.
  • Divers : À l'aide des règles énoncées ci-dessus, appliquer, les zones d'effet des sorts au mieux. Par souci de simplicité, limitez l'effet des sorts aux cases pleines.

Grandes et petites créatures au combat

Les créatures de taille inférieure à P ou supérieure à M exploitent des règles spéciales en matière de positionnement. Ces règles concernent l'espace occupé et l'allonge. La table suivante résume les caractéristiques de chacune des neuf catégories de taille.

Taille des créatures
Taille Taille maximale¹ Poids maximal² Espace occupé Allongue naturelle
(Longueur) (Hauteur)
Infime (I) 15 cm ou mois 60g ou moins 15 cm 0 m 0 m
Minuscule (Min) 30 cm 500g 30 cm 0 m 0 m
Très petit (TP) 60 cm 4 kg 75 cm 0 m 0 m
Petit (P) 1m20 30 kg 1m50 1m50 1m50
Moyen (M) 2m50 250 kg 1m50 1m50 1m50
Grand (G) 5 m 2 tonnes 3 m 1m50 3 m
Très grand (TG) 10 m 16 tonnes 4m50 3 m 4m50
Gigantesque (Gig) 20 m 125 tonnes 6 m 4m50 6 m
Colossal (C ) 20 m ou plus 125 tonnes ou plus 9 m 6 m 9 m

¹Taille des bipèdes, longueur des quadrupèdes (du nez à la base de la queue).
²Partez du principe que la créature présente la même densité qu'un animal normal. Une créature en pierre pèsera bien plus, une autre sous état gazeux nettement moins.

La taille et le poids maximaux ne sont que des suggestions, en aucun cas des limites. Par exemple, presque toutes les créatures de taille M pèsent entre 30 et 250 kilos, mais il existe des exceptions.
Les nombres figurant dans les colonnes “Espace occupé” et “Allonge” sont expliqués ci-dessous :

  • Espace occupé : Il s'agit de la place dont la créature a besoin pour combattre sans malus (voir Se faufiler, ci-dessous). L'espace occupé détermine le nombre de créatures capables de combattre côte à côte dans un couloir de 3 mètres de large, ou le nombre d'adversaires susceptibles d'attaquer une créature en même temps. L'espace occupé d'une créature ne présente pas d'avant, d'arrière, de gauche ou de droite, car les combattants bougent tout le temps durant un combat. À moins que la créature soit immobile, elle n'a donc pas de face ou de flanc gauche, du moins pas que l'on puisse représenter à la table de jeu.
  • Allonge naturelle : L'allonge naturelle est la distance depuis laquelle une créature peut porter une attaque au corps à corps. Cela signifie qu'elle contrôle cette zone. Souvenez-vous qu'en diagonale, une case sur deux compte double. L'exception à la règle est l'allonge de 3 mètres. En effet, une créature dotée d'une telle allonge contrôle une zone de 2 cases de rayon, y compris en diagonale (en temps normal, une distance de 2 cases en diagonale est égale à 4,50 mètres). En règle générale, considérez que les créatures sont aussi grandes que leur espace occupé, ce qui signifie que la distance à laquelle une créature peut porter une attaque est égale à son espace occupé plus son allonge.

Créatures de grande taille

Les créatures de taille G ou supérieure dotées d'une arme à allonge peuvent frapper à une distance égale à deux fois leur allonge naturelle, mais elles ne sauraient porter des coups à une distance inférieure ou égale à leur allonge naturelle.
Une créature peut traverser une case occupée si elle affiche au minimum trois catégories de taille de plus que son occupant.

Créatures de très petite taille

Les créatures de taille I, Min et TP ne disposent d'aucune allonge naturelle, il leur faut donc entrer dans la case de leur adversaire (et donc provoquer une attaque d'opportunité) pour le frapper au corps à corps, sauf si elles sont équipées d'une arme qui leur confère une allonge de 1,50 mètre au moins. En outre, puisqu'elles n'ont pas d'allonge naturelle, elles ne bénéficient normalement pas d'attaque d'opportunité.
Certaines créatures font exception à la règle, alors que d'autres portent une arme à allonge capable de porter des coups dans les cases adjacentes.

Méli-mélo

Les créatures séparées de moins de deux catégories de taille ne peuvent pas occuper le même espace en combat, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, en situation de lutte, à dos de monture, en cas d'inconscience ou de mort).
Les créatures séparées de deux catégories de taille peuvent occuper le même espace. Dans ce cas, la moitié du nombre normal de créatures est capable d'occuper l'espace (ne tenez pas compte des fractions).

Enfin, les créatures peuvent occuper la même case si elles sont séparées d'au moins trois catégories de taille.
Par exemple, un humain pet occuper l'une des cases d'un ver pourpre.

Exemple : Un humain (taille M) combat un géant des nuages (taille TG). Le premier n'occupe qu'une case alors que le second en occupe neuf. Si l'humain tentait d'entrer dans l'une des cases du géant, jusqu'à la moitié du nombre normal d'humains pourrait l'occuper, car deux catégories de taille séparent les créatures. Comme cela ne donne qu'une moitié d'humain, celui-ci ne peut pas occuper l'une des cases du géant sans se lancer dans une lutte.
Exemple 2 : Un halfelin (taille P) combat le même géant des nuages. À l'instar de l'humain, le halfelin occupe une case. S'il tentait de pénétrer dans l'une des cases du géant, le nombre normal de halfelins (un) y entrerait, car les créatures sont séparées par trois catégories de taille.

Si une créature se trouve dans l'une des cases occupées par un monstre plus grand et que ce dernier en sort sans entreprendre un pas de placement ou une action de retraite, alors cette créature de plus petite taille bénéficie d'une attaque d'opportunité contre le monstre qui s'en va.
Comme une créature peut attaquer dans son propre espace (à moins qu'elle n'utilise une arme à allonge), une créature plus petite située dans l'un des espaces occupés par un autre monstre ne peut pas entreprendre d'action de retraite.

Quand plusieurs créatures alliées occupent l'espace d'un adversaire (qu'elles se trouvent dans différentes cases ou dans la même), elles bénéficient de la prise en tenaille. Si une créature occupe une partie de l'espace d'un adversaire, elle offre une prise en tenaille aux alliés situés en dehors de l'espace de cet adversaire.
Exemple : Une colonie de striges (taille TP) attaque un humain (taille M). Jusqu'à quatre créatures de taille TP peuvent occuper la même case. Deux catégories de taille les séparent d'un humain. Ainsi, deux striges peuveni occuper la même case que l'humain, ce qui leur permet de le prendre en tenaille.
Exemple 2 : Un groupe de halfelins (taille P) attaque une bulette (taille TG). Cette dernière occupe trois cases de large. Comme trois catégories de taille séparent les halfelins de la bulette, il leur est possible de pénétrer dans l'espace qu'elle occupe. Chaque halfelin ne peut occuper qu'une case, mais comme la bulette en emplit neuf, jusqu'à neuf halfelins peuvent occuper le même espace que la bulette. Ils prennent alors la bulette en tenaille.

Se faufiler

Une créature peut se faufiler dans un espace égal à la moitié de sou espace occupé. Ce faisant, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale. En outre, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la CA.
Quand une créature se faufile dans un espace étroit, les créatures de plus petite taille ne sauraient l'occuper.
Dans le cas où une créature évolue dans un espace dont la hauteur de plafond est égale à la moitié de sa taille au plus, elle subit les mêmes malus (qui sont doublés s'il s'agit en plus d'un espace étroit). Elle peut aussi évoluer dans un espace dont la hauteur de plafond est égale au quart de sa taille au plus, mais il lui faut alors se coucher et ramper. Dans ce cas, on considère qu'elle est à terre (appliquez les restrictions et malus normaux).

Espace étriqué

Une créature peut se retrouver sur un sommet rocheux, combattre depuis l'arrière d'un chariot ou tirer profit de l'abri que lui confère un trou dans le plancher. Dans ce cas, l'espace occupé de la créature est réduit pour coller à celui qui existe. Cependant, ses attaques ne sont pas affectées car la partie supérieure de son corps n'est gênée en rien. Elle exploite donc ses armes et son allonge naturelle sans subit le moindre malus.

conseils_au_mj/utilisation_des_regles_combat.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:03 de 127.0.0.1