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La magie

A partir des niveaux intermédiaires, la plupart des personnages sont capables de lancer des sorts, et tous ont accès à des objets merveilleux dont certains produisent des effets magiques surprenants. La manière dont vous gérez ln sorts et les objets magiques peut souvent faire la différence entre une bonne partie et une excellente partie.

Décrire l'effet des sorts

La magie est extrêmement voyante. Quand un personnage ou un PNJ jette un sort ou se sert de l'un de ses objets magiques, décrivez ce qui se passe et ajoutez-y des indications visuelles, sonores, tactiles ou olfactives, selon le cas de figure.
Ainsi, un Projectile magique pourra ressembler à une dague d'énergie fendant l'air, à moins qu'il prenne la forme d'un poing semi-tangible heurtant violemment la cible, ou encore que l'incantation fasse apparaître une tête de démon crachant un rayon d'énergie. Quand une créature se rend invisible, elle disparaît plus ou moins rapidement, selon que vous préférez que la transition soit brutale ou, au contraire, graduelle. Un fiélon convoqué apparaît dans une décharge d'énergie rouge sang et un nuage de fumée à la forte odeur de soufre.
D'autres sorts ont des effets visuels évidents. La description d'une Boule de feu ou d'un Eclair semble ainsi bien établie, mais rien ne vous empêche de détailler la première comme une sphère de flammes vertes parsemée d'étincelles cramoisies, et le second comme un arc d'électricité bleutée.
Vous pouvez laisser vos joueurs décrire les sorts utilisés par leurs personnages, à condition que leur description ne fasse pas paraître le sort plus puissant qu'il n'est. Un sort qui ferait apparaître l'illusion d'un dragon rouge crachant des flammes dépasse largement le cadre de la description de Boule de feu.

Il est également possible de décrire les sorts sans effets visuels. Comme un personnage réussissant son jet de sauvegarde sait qu'il vient de lui arriver quelque chose (autrement dit, qu'il a été pris pour cible par un effet magique), vous pouvez lui dépeindre une tentative faite pour le charmer comme une griffe glacée cherchant vainement à se refermer sur son esprit (en cas de jet de sauvegarde raté, la cible n'a pas conscience de l'effet, car son esprit ne lui appartient plus).

Le Eclair est également très important. Un éclair peut s'accompagner d'un crépitement si bruyant qu'il fait penser à un coup de tonnerre, tandis qu'un Cône de froid pourra être annoncé par un souffle de vent glacé et un tintement cristallin.

Les sorts de divination

Les sorts tels qu'Augure, Divination ou Mythes et légendes vous obligent à trouver des réponses immédiates aux questions des joueurs. Ils peuvent vous poser deux types de problèmes.

Les joueurs risquent de trop en apprendre : S'il est utilisé judicieusement, un sort de divination peut fournir trop de renseignements aux joueurs et gâcher en partie l'intérêt de l'aventure, par exemple en apporrant un peu tôt la solution du mystère. La meilleure façon de contourner cet écueil consiste à bien penser aux options offertes aux personnages quand vous concevez votre aventure. N'oubliez pas que le prêtre peut avoir recours au sort Communion pour découvrir l'identité de l'assassin du roi.
Mais, même s'il faut éviter de tout révéler aux joueurs trop facilement, vous ne devez pas réduire la puissance de leurs sorts dans le seul but de préserver l'intrigue. Ccrrains sorts ou objets permettent de se protéger des sorts de divination tels que Détection du Mal ou Détection du mensonge, mais n'essayez pas de concevoir des situations rendant inutiles les sorts des personnages. Attachez-vous plutôt à concocter des aventures prenant les sorts de divination en compte. D'accord, le prêtre du groupe parvient à découvrir très rapidement l'identité de l'assassin du roi. Mais il faut désormais appréhender ce dernier avant qu'il n'ait le temps de s'en prendre à la reine… En résumé, essayez de contrôler les informations que vous délivrez aux joueurs, mais ne les gardez pas pour vous si les actions accomplies par les personnages devraient normalement leur permettre d'obtenir des réponses à leurs questions.

Vous ne disposez d'aucun temps de réflexion : Il y a de bonnes chances pour que vous ne sachiez pas qu'un personnage s'apprête à lancer un sort de divination avant qu'il ne le fasse, ce qui signifie que vous n'aurez pas le temps de prévoir vos réponses. Une des façons de résoudre ce problème est évidente : pour poser une question concernant ce qui se trouve en bas d'un escalier obscur, les personnages doivent d'abord avoir conscience de la présence de cet escalier. Et, à partir du moment où les aventuriers se trouvent en situation de poser une question a ce sujet, vous devriez pouvoir leur répondre, car vous savez sûrement ce qui les attend en bas des marches. Sinon, il ne vous reste plus qu'a improviser.
Le plus difficile consiste à trouver le moyen de donner l'information. Par exemple, le sort Divination indique que “le conseil peut prendre la forme d'une simple phrase, ou au contraire d'un poème ou présage difficile à décoder”. Ilest bien souvent difficile d'improviser une telle réponse. Pour y remédier, essayez de trouver une ou deux phrases permettant de répondre à la majorité des questions, comme par exemple : “Si X vous semez, Y vous récolterez.” Dans ce cas: X est l'action et Y son résultat. Mais on peut également imaginer : “Si à X ton destin t'envoie, Y tu trouveras”, dans lequel X est un lieu et Y peut être un trésor particulier, ou au contraire un concept tel que “le danger”.

Créer de nouveaux sorts

Créer un sort déséquilibré nuira davantage à votre campagne que le fait de donner un objet magique trop puissant aux aventuriers. En effet, l'objet peut être détruit, vendu ou volé, mais une fois qu'un personnage connaît un sort, il devient extrêmement difficile de le lui retirer.

Lorsque vous créez un nouveau sort, basez-vous sur ceux qui existent déjà et faites appel à votre bon sens. Le processus de création est en soi assez simple, ce qui est plus dur, c'est d'évaluer la puissance du sort, et donc son niveau. Si vous considérez qu'Invisibilité est “le meilleur” sort du 2e niveau et que Charme-personne et Sommeil sont les “meilleurs” sorts du 1er niveau, et si votre sort vous paraît moins puissant que le premier, mais plus que les deux autres, c'est sans doute un sort du 2e niveau (encore que Sommeil constitue un exemple atypique, en ce sens qu'il s'agit d'un sort dont la puissance relative diminue au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux, contrairement à Projectile magique et à Boule de feu, assurez-vous bien que les sorts qui n'affectent que les créatures ayant peu de DV soient des sorts de bas niveau).

Voici quelques éléments dont il faut tenir compte :

  • Si un sort est si intéressant que vous n'imaginez pas que les personnages ne le prennent pas tout le temps, c'est qu'il est trop puissant ou que son niveau est trop bas.
  • Un coût en points d'expérience (PX) constitue un bon facteur d'équilibrage, meilleur en fait qu'une composante matérielle onéreuse (les personnages gagnent parfois beaucoup d'argent, mais une perte de points d'expérience fait toujours mal).
  • Lorsque vous déterminez le niveau du sort, comparez ses caractéristiques (portée, durée, cibles ou zone d'effet) à celles des sorts existants. En fonction du type de sort, une longue portée ou une durée prolongée peut parfois compenser un effet limité.
  • Un sort dont l'usage est très limité (pax exemple, ne fonctionnant que contre les dragons rouges) peut tout à fait avoir un niveau de moins que si son champ d'application était plus général. Même à bas niveau, c'est le genre de sort qu'un barde ou un ensorceleur ne prend jamais, et que les autres lanceurs de sorts ne préparent que s'ils ont la certitude qu'il leur sera utile.
  • Magiciens et ensorceleurs ne devraient pas être capables de jeter des sorts curatifs. Par contre, ils bénéficient théoriquement des meilleurs sorts offensifs. Si un sort est particulièrement voyant ou si son effet est très impressionnant, c'est sans doute un sort pour magicien ou ensorceleur
  • Les prêtres constituent le meilleur choix pour ce qui est des sorts qui soignent, qui réparent ou qui sont en rapport avec un alignement. Ce sont également eux qui disposent des meilleures incantations permettant d'obtenir des informations (comme Divination et Communion).
  • Les druides maîtrisent surtout les sorts en rapport avec la faune et la flore.
  • Paladins et rôdeurs ne devraient jamais avoir accès aux sorts d'attaque voyants et destructeurs, comme Projectile magique et Boule de feu.
  • Enfin, les sorts de bardes sont surtout des enchantements ou des incantations permettant de recueillir des renseignements. Les sorts d'attaque tels que Côde froid sont à proscrire.

Note de l'archiviste draconique : Plus de conseils sont disponibles dans la page Recherche de sorts originaux, notamment pour les sorts profanes.

Maximum de dégâts possible pour les sorts

Si votre sort occasionne des dégâts, référez-vous aux tables ci-dessous pour connaître la limite à ne pas dépasser. Souvenez-vous que certains sorts utilisent des d4 pour déterminer les dégâts (c'est le cas deMains brûlantes), tandis que d'autres (comme Boule de feu) font appel à des d6. Pour les prêtres, un d8 compte pour 2d6 lorsqu'il s'agit de déterminer le maximum de dégâts possible.

Maximum de dégâts possible pour les sorts profanes
Niveau du sort Dégâts max. (une cible) Dégâts max. (plusieurs cibles)
1er 5 dés
2e 10 dés 5 dés
3e 10 dés 10 dés
4e 15 dés 10 dés
5e 15 dés 15 dés
6e 20 dés 15 dés
7e 20 dés 20 dés
8e 25 dés 20 dés
9e 25 dés 25 dés
Maximum de dégâts possible pour les sorts divins
Niveau du sort Dégâts max. (une cible) Dégâts max. (plusieurs cibles)
1er 1 dé
2e 5 dés 1 dé
3e 10 dés 5 dés
4e 10 dés 10 dés
5e 15 dés 10 dés
6e 15 dés 15 dés
7e 20 dés 15 dés
8e 20 dés 20 dés
9e 25 dés 20 dés

Le maximum de dégâts possible peut varier selon que le sort affecte une ou plusieurs créatures. Un sort dit à une cible peut éventuellement en affecter plusieurs, mais dans ce cas, le total des dégats est divisé entre les créatures visées.
Par exemple, à haut niveau, Projectile magique inflige 5 dés de dégâts. Si le personnage décide d'affecter plusieurs cibles, les dégâts doivent être répartis entre ces dernières. À l'inverse, un sort dit à plusieurs cibles inflige la totalité des dégâts à toutes les créatures touchées (par exemple, Boule de feu).

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