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Les récompenses

Mialyë et Tordek contemplent les richesses amassées dans la salle au trésor. Pour arriverjusque-là, ils ont dû vaincre trois trolls, contourner plusieurs pièges et résoudre l'énigme du golem d'or avant que ce dernier ne les écrase. Désormais, ils sont non seulement plus riches, mais ils ressortent grandis de cette aventure en termes d'expérience et de puissance.

Les points d'expérience servent à quantifier les exploits des personnages. Ils représentent l'entrainement incessant auquel les aventuriers se soumettent et l'apprentissage permanent qui va de pair avec leur mode de vie. Dans l'univers du jeu, plus un personnage est expérimenté, plus grande est sa puissance. Les points d'expérience, ou PX, lui permettent de gagner des niveaux et de nouvelles facultés, ce qui ne peut qu'ajouter à l'intérêt du jeu en offrant sans cesse de nouvelles possibilités.
Les lanceurs de sorts sont parfois obligés de dépenser des points d'expérience pour utiliser leurs sorts les plus puissants. Dans ce sens, les PX représentent un peu du personnage, de même que quand on en utilise pour fabriquer des objets magiques.

Les aventures permettent également d'amasser des trésors. Les pexsonneges trouvent de l'or et des objets de valeur, grâce àuxquels ils peuvent s'acheter un meilleur équipement, mais aussi des objets magiques augmentant leur puissance et leurs capacités.

Les points d'expérience

Quand les personnages terrassent des monstres, le MD leur accorde les points d'expérience correspondants. Plus les monstres sont dangereux, plus les aventuriers gagnent un nombre de PX importent. Les personnages se partagent les PX conquis de haute lutte et gagnent un niveau chaque fois que leur total atteint une certaine valeur.
Que vous ayez conçu l'aventure ou que vous l'ayez achetée dans le commerce, vous devez calculer les PX accumulés par les PJ. Vous pouvez les leur donner à la fin de la séance de jeu pour quils puissent gagner un niveau s'ils en ont accumulé suffisamment. Ceci dit, vous préfererez peut-être les accorder au début de la séance suivante, ce qui vous permettra de les calculer entre deux parties.

Avant d'accorder aux PJ les points d'expérience qu'ils méritent, il faut diviser l'aventure en rencontres, et éventuellement scinder les rencontres en plusieurs parties. Si vous utilisez les créatures présentées dans le Manuel des monstres, une part du travail a déjà été faite pour vous. Chaque monstre est associé à un facteur de puissance (ou FP), qui indique directement un nombre de points d'expérience quand on le compare au niveau moyen du groupe.

Le facteur de puissance quantifie la difficulté que le groupe devrait avoir à vaincre un monstre ou à contourner un piège. Les conseills Les aventures l'utilise pour déterminer le niveau de difficulté (ou ND) des rencontres. Comme son nom l'indique, le ND définit la difficulté relative d'une rencontre par rapport à la puissance du groupe. La manière de résoudre une rencontre dépend de sa nature : s'il s'agit d'un monstre, il faut souvent le vaincre ou parvenir à un accord avec lui, tandis que pour un piège, il faut le désamorcer, ou tout simplement le contourner.
En tant que MD, c'est à vous de décider quand les personnages ont accompli la tâche que la rencontre proposait. Dans la plupart des cas, c'est très simple. Ont-ils terrassé l'ennemi qui leur était opposé ? Dans ce cas, ils gagnent les points d'expérience correspondants. Mais il arrive aussi qu'il soit plus difficile de se prononcer. Imaginons que les aventuriers passent sans bruit à côté d'un minotaure endormi pour s'introduire dans la salle au trésor. Peut-on considérer qu'ils ont “vaincu” le monstre ? Si leur objectif consistait à s'introduire dans la pièce et si le minotaure ne faisait qu'en garder l'entrée, la réponse est probablement oui. Mais c'est à vous de décider.

Seuls les personnages qui prennent part à une rencontre peuvent prétendre aux points d'expérience correspondants. Ceux qui sont morts avant ne gagnent aucun PX, même s'ils ont été ramenés à la vie par la suite (il en va de même de ceux qui étaient endormis ou hors de combat pendant la rencontre).

Pour déterminer combien de points d'expérience rapporte une rencontre, procédez de la façon suivante :

  1. Calculez le niveau de chaque personnage. N'oubliez pas le NGE (voir Les monstres en tant que races dans les Conseils au MD sur les personnages) si l'un d'eux est issu d'une race inhabituelle.
  2. Déterminez le facteur de puissance de chaque monstre vaincu.
  3. Trouvez le nombre de PX correspondants à chaque monstre vaincu en consultant la suivante. Le résultat qui vous intéresse se trouve au point de rencontre de la ligne correspondant au niveau du personnage et de la colonne indiquant le facteur de puissance du monstre.
  4. Divisez le total de PX par le nombre de membres du groupe. Il s'agit du nombre de PX que reçoit ce personnage pour avoir contribué à l'anéantissement du monstre.
  5. Additionnez les PX correspondants à tous les monstres vaincus, entre autres, par le personnage.
  6. Répétez le processus pour chaque personnage.

N'accordez pas de points d'expérience pour les créatures convoquées par les adversaires des personnages, car ce pouvoir est déjà inclus dans le calcul du FP des monstres (vous ne donnerez pas davantage de PX aux aventuriers si la prêtresse drows lance Ténèbres profondes, alors pourquoi le feriez-vous si elle jette Convocation de monstres IV ?).

Points d'expérience (monstre unique)
Niveau de personnage Facteur de puissance
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 à 3 300 600 900 1 350 1 800 2 700 3 600 5 400 7 200 10 800
4 300 600 800 1 200 1 600 2 400 3 200 4 800 6 400 9 600 12 800
5 300 500 750 1 000 1 500 2 250 3 000 4 500 6 000 9 000 12 000 18 000
6 300 450 600 900 1 200 1 800 2 700 3 600 5 400 7 200 10 800 14 000 21 600
7 263 350 525 700 1 050 1 400 2 100 3 150 4 200 6 300 8 400 12 600 16 800 25 000
8 200 300 450 600 800 1 200 1 600 2 400 3 600 4 800 7 200 9 600 14 400 19 200 28 800
9 225 338 450 675 900 1 350 1 800 2 700 4 050 5 400 8 100 10 800 16 200 21 600 32 400
10 250 375 500 750 1 000 1 500 2 000 3 000 4 500 6 000 9 000 12 000 18 000 24 000 36 000
11 275 413 550 825 1 100 1 650 2 200 3 300 4 950 6 000 9 900 13 200 19 800 26 400 39 600
12 300 450 600 900 1 200 1 800 2 400 3 600 5 400 7 200 10 800 14 400 21 600 28 800 43 200
13 325 488 650 975 1 300 1 950 2 600 3 900 5 850 7 800 11 700 15 600 23 400 31 200 46 800
14 350 525 700 1 050 1 400 2 100 2 800 4 200 6 300 8 400 12 600 16 800 25 200 33 600
15 375 563 750 1 125 1 500 2 250 3 000 4 500 6 750 9 000 13 500 18 000 27 000
16 400 600 800 1 200 1 600 2 400 3 200 4 800 7 200 9 600 14 400 19 200
17 425 638 850 1 275 1 700 2 550 3 400 5 100 7 650 10 200 15 300
18 450 675 900 1 350 1 800 2 700 3 600 5 400 8 100 10 800
19 475 713 950 1 425 1 900 2 850 3 800 5 700 8 550
20 500 750 1 000 1 500 2 000 3 000 4 000 6 000

Pour les monstres dont le FP dépasse 20, doublez le nombre de PX correspondant à une créature dont le FP est inférieur de 2 points. Un FP de 21 rapporte donc deux fois plus de PX qu'un FP de 19, un FP de 23 en rapporte deux fois plus qu'un FP de 21, …
Les nombres en gras correspondent à la valeur moyenne de chaque rencontre en fonction du niveau du groupe.
¹La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est inférieur de 8 ou plus au niveau du groupe, car les PX sont très difficiles à évaluer dans ce cas de figure (voir Calculer soi-même les PX, plus loin).
²La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de 8 pu plus au niveau du groupe. Si les personnages se retrouvent opposés à de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange et que vous devez bien réfléchir au nombre de PX rapporté par la rencontre (coir Calculer soi-même les PX, plus loin).

Exemple : Un groupe constitué de cinq personnages vient à bout de deux monstres de FP 2 et d'un monstre de FP 5. Le groupe est constitué d'un personnage de niveau 3, de trois personnages de niveau 4 et d'un autre de niveau 5. Le personnage de niveau 3 gagne 600 PX pour chacun des monstres de FP 2 et 900 PX pour celui de FP 3. Cela fait 2 100 PX, que l'on divise par 5 (le nombre de personnages), ce qui donne un gain de 420 PX. Les personnages de niveau 4 gagnent 400 PX [(600 + 600 +800)/5] et celui de niveau 5 en gagne 350 [(500 + 500+ 750)/5].

Monstres dont le FP est inférieur à 1

Certains monstres sont trop faibles pour avoir un facteur de puissance de 1. Par exemple, un orque isolé ne constitue pas vraiment une menace, même pour un groupe de personnages de niveau 1, c'est ce qui explique son FP de 1/2. Dans ce cas, calculez les points d'expérience comme si le monstre avait un FP de 1, puis divisez le total par deux.

Facteur de puissance des PNJ

Un PNJ ayant une classe de PJ se voit associer un facteur de puissance correspondant à son niveau. Ainsi, un ensorceleur de niveau 8 a un FP de 8 (et correspond à un ND de 8). En règle générale, on considère que le fait de doubler le nombre d'adversaires augmente le niveau de difficulté de 2. Donc, deux guerriers de niveau 8 correspondent à un ND de 10, et quatre PNJ de niveau 8 à un ND de 12.

Certaines créatures sont plus puissantes que leur niveau ne pourrait le laisser penser. Par exemple, un drow dispose de sorts et d'une importante résistance à la magie, ce qui explique que son FP soit égal à son niveau +1.
D'autres créatures ont un niveau de monstre en plus de leur niveau de personnage, connue par exemple un rôdeur centaure. Dans ce cas, ajoutez le FP de base de la créature à celui que confère son niveau. Si ce rôdeur est niveau 7, il aura un FP de 10 (sa race de centaure correspondant à un FP de 3).

Comme les classes pour PNJ sont plus faibles que celles réservées aux PJ, leur facteur de puissance est lui aussi amoindri. Dans ce cas, considérez que le PNJ a un niveau de moins. Si la créature a des niveaux de monstre en plus de niveaux de classe de PNJ, ajoutez son niveau de classe -1 à son FP de base, en ajoutant au minimum +1).

Voici quelques exemples, avec des créatures de races différentes. Souvenez-vous que guerrier est une classe pour PJ, et homme d'armes pour PNJ.

Créature Niveau de classe
1 2 10
Homme d'armes nain FP 1/2 FP 1 FP 9
guerrier nain FP 1 FP 2 FP 10
Homme d'armes orque FP 1/2 FP 1 FP 9
guerrier orque FP 1 FP 2 FP 10
Homme d'armes drow FP 1 FP 2 FP 10
guerrier drow FP 2 FP 3 FP 11
Homme d'armes ogre¹ FP 4 FP 4 FP 12
guerrier ogre¹ FP 4 FP 5 FP 13

¹Un ogre sans niveau de classe a un FP de 3. S'il a des niveaux de classe, il conserve ses 4 DV initiaux, ses bonus à l'attaque et tout ce qui accompagne ses niveaux de monstre.

Facteur de puissance des pièges

Les pièges peuvent être d'une grande diversité. Ceux qui sont présentés dans ces pages ont tous un facteur de puissance. Pour les pièges que vous inventez vous-même, partez du principe que 2d6 points de dégâts correspondent à un FP de +1. Pour les pièges magiques, partez d'un FP de base égal à 1 et augmentez-le de +1 tous les 2d6 points de dégâts occasionnés (ou par niveau du sort associé au piège).
Il est très rare qu'un piège ait un FP supérieur à 10.

Pour gagner les points d'expérience associés à un piège, il faut y être confronté et le désamorcer, le contourner, ou tout simplement survivre aux dégâts qu'il inflige. Un piège ne rapporte aucun PX si les personnages ignorent son existence et ne le déclenchent pas.

Modification du niveau de difficulté d'une rencontre

Des orques bombardant de pierres les personnages depuis des deltaplanes rudimentaires présentent un problème autrement plus complexe à résoudre que les mêmes à pied et armés de lances. Parfois, les circonstances avantagent les monstres, mais il arrive aussi qu'elles favorisent les aventuriers. Dans ce cas, modifiez le niveau de difficulté et les PX associés à la rencontre.
Un ND de 2 ou moins constitue l'exception à la règle, en ce sens que son augmentation ou sa diminution suit la même progression que les PX.
Par exemple, une rencontre ayant normalement un ND de 1, mais qui se déroule dans des conditions deux fois plus dures que la normale, aura un ND de 2 (et non de 3).

Vous pouvez bien évidemment apporter une modification bien plus faible aux PX (+10%/-10% par exemple) et conserver le même niveau de difficulté.

Circonstances Calcul des PX Modification du ND
Deux fois moins difficile x1/2 PX -2 au ND
Sensiblement moins difficile x2/3 PX -1 au ND
Sensiblement plus difficile x3/2 PX +1 au ND
Deux fois plus difficile x2 +2 au ND

Vous pouvez modifler le niveau de difficulté et le points d'expérience comme vous le souhaitez, mais vous devez garder quelques données à l'esprit :

  • Ce sont les points d'expérience qui déterminenr la progression de la campagne. Ne vous montrez pas trop avare, ni trop généreux.
  • La plupart des rencontres n'ont nul besoin d'être modifiées. Ne perdez pas du temps à vous préoccuper de détails qui n'en valent pas la peine, et ne commencez à modifier les rencontres qu'après être bien habitué aux règles du jeu.
  • Des jets de dés calamiteux ou des mauvais choix de la part des personnages ne justifient pas une modification des PX ou du ND. Si une rencontre est difficile parce que les aventuriers sont malchanceux ou commettent des erreurs, ils ne gagnent pas davantage de points d'expérience.
  • Ce n'est pas parce que les personnages ont été affaiblis par les combats précédents que les rencontres suivantes doivent être surévaluées en termes de PX. La difficulté de chaque rencontre doit être évaluée indépendamment du reste de l'aventure.

Calculer soi-même les PX

Dans certains cas de figure, la table d'attribution des points d'expérience n'apporte pas une solution satisfaisante. Si deux orques constituent une rencontre ayant un ND de 1, et si quatre orques correspondent à un ND de 3, faut-il poursuivre la progression à l'infini ? Dans ce cas, 32 orques (par exemple) équvaudraient à un ND de 9. Pourtant, un groupe de niveau 9 les éliminerait sans coup férir. À ce niveau, la CA des personnages est telle que les orques ne pourront jamais les toucher, ou presque, et un ou deux sorts suffisamment puissants devraient suffire à tuer la plupart des humanoïdes d'un seul coup. Dans ce cas, le bon sens doit primer sur la table (une rencontre si aisée qu'elle n'oblige pas les personnages à puiser dans leurs ressources ne doit pas rapporter le moindre point d'expérience. Par contre, un combat dangereux que les aventuriers concluent rapidement grâce à une chance insolente est censé valoir tous les PX mentionnés sur la table.

Pourtant, une rencontre au cours de laquelle les personnages viennent aisément à bout d'un adversaire nettement plus puissant qu'eux (FP dépassant leur niveau de 8 ou plus) s'explique sans doute par une chance hors du commun ou des circonstances exceptionnelles rééquilibrant le combat en leur faveur. Dans ces conditions, est-il normal que les aventuriers gagnent tant de PX ? C'est à vous de répondre à cette question. Nous vous recommandons de ne jamais accorder plus (ou moins) de PX qu'indiqué par la table pour le niveau du groupe, mais il ne s'agit pas d'une règle absolue.
Vous pouvez par exemple décider qu'une rencontre ayant un ND de 2 vaut tout de même quelques points d'expérience si elle a forcé vos personnages de niveau 10 à utiliser des sorts puissants dont ils devront par la suite se passer. Dans ce cas, vous pouvez leur accorder la moitié des points d'expérience correspondant à une rencontre ayant un ND de 3, soit 125 PX. Vous pouvez également considérer que des monstres ayant un FP de 1 constituent des adversaires redoutables pour des aventuriers de niveau 10 si ceux-ci ont perdu tout leur équipement avant le début du combat.

Points d'expérience liés à l'aventure

Les personnages viennent de sauver le fils d'un notable local, capturé par des trolls. Ils interrompent momentanément leur quête afin de ramener le jeune homme chez lui. Un tel acte leur apporte-t-il des points d'expérience ? Certains MD répondront forcément par l'affirmative à une telle question. Mais, pour pouvoir attribuer des PX dans une telle situation il vous faut mettre au point un système récompensant les aventuriers en dehors du cadre des combats. Il s'agit des points d'expérience lies à l'aventure, auxquels seuls ]es MD expérimentés doivent avoir recours.

Facteur de puissance des rencontres ne résultant pas en un combat

Vous pouvez attribuer des points d'expérience quand les personnages résolvent une énigme, découvrent un secret, convainquent un PNJ de les aider, ou encore échappent à un adversaire trop puissant pour eux. Mystères, énigmes et rencontres diplomatiques (mettant l'accent sur l'interprétation que les joueurs donnent de leurs personnages) peuvent également rapporter des points d'expérience, mais cela vous oblige à un calcul supplémentaire.

Ce type de rencontre présente encore plus de variables que les pièges pour ce qui est de l'évaluation du FP. Une rencontre diplomatique ne peut être considérée dangereuse que si les aventuriers s'exposent à un risque sérieux en cas d'échec.
Par exemple, les personnages discutent avec un PNJ connaissant le mot de passe permettant de pénétrer à l'intérieur de la prison magique dans laquelle un des membres du groupe est enfermé. Si les PJ ne parviennent pas à convaincre leur interlocuteur, leur compagnon risque de rester enfermé à vie. Plus tard, les aventuriers doivent franchir un torrent furieux à la nage, à moins qu'ils ne préfèrent utiliser une corde tendue au-dessus des flots. S'ils échouent, ils ne peuvent pas récupérer la pierre précieuse qu'on les a envoyés chercher (et certains pourraient même périr, emportés par le courant).
Considérez qu'une telle situation s'accompagne d'un FP égal au niveau du groupe. Une énigme assez simple ou une rencontre moins dangereuse devrait avoir un FP plus faible, voire ne pas valoir le moindre PX. Ce type de rencontre ne devrait jamais avoir un FP supérieur au niveau du groupe, sauf si votre campagne se déroule presque exclusivement sans combats.

Finalement, ce type de rencontre peur être considéré comme une rencontre normale. N'accordez pas de PX aux personnages si vous pensez que la rencontre ne présentait aucune difficulté. N'oubliez pas que vous récompensez les aventuriers chaque fois que vous leur accordez des points d'expérience. Il faut donc qu'ils méritent leur récompense.

Objectifs de mission

Souvent, l'aventure s'accompagne d'un objectif final, que les personnages doivent atteindre. S'ils y parviennent, cela peut éventuellement leur rapporter des points d'expérience. Cette récompense liée à l'aventure ne nécessite pas de calculer le moindre FP : c'est à vous, et à vous seul, de la déterminer.
Une telle récompense doit être importante par rapport aux points d'expérience que les aventuriers ont gagnés tout au long de leur quête. Elle doit rapporter plus que n'importe quelle rencontre de l'aventure, mais moins que toutes les rencontres combinées (voir Points d'expérience liés à l'aventure et attribution normale, ci-après).

Il est possible que les personnages aient plusieurs buts au cours d'une même aventure. Parfois, tous ces objectifs sont connus d'emblée : briser les chaînes d'un dragon d'or, tuer ou emprisonner deux dragons noirs et retrouver un bâton de guérison perdu depuis des générations. Mais il arrive aussi que le second objectif ne soit découvert que quand le premier est mené à bien : maintenant que l'illithid est mort, les personnages doivent retrouver les gens qui étaient sous son contrôle et les ramener en ville.

Certains joueurs aiment également donner des objectifs personnels à leur aventurier. Peut-être le paladin souhaite-t-il se venger de la tormante que les personnages ont rencontrée auparavant. Son désir de revanche n'est pas vital pour l'aventure, mais il a juré de mettre un terme aux agissements de ce monstre maléfique et en fait une question d'honneur. De son côté, un autre personnage cherche désespérément l'objet magique qui lui permettra d'enrayer l'épidémie qui ravage son village natal. De tels objectifs sont louables et les aventuriers qui les mènent à bien peuvent recevoir une récompense en rapport avec la persévérance dont ils ont fait preuve.
Par contre, “Je souhaite devenir plus puissant” ne peut constituer un but personnel, car il s'agit de l'ambition de la quasi-totalité des PJ.
N'oubliez pas : un objectif facile à atteindre ne doit pas rapporter beaucoup de points d'expérience (voire pas du tout). De même, un objectif lié à une attribution de PX normale (comme décider de tuer tous les monstres d'un site souterrain) rapporte juste les PX normaux, pas davantage.

Récompenses d'interprétation

Un joueur qui aime interpréter son personnage prendra parfois des décisions qui correspondent au caractère de son PJ, même si elles n'avantagent pas forcément ce dernier ou si elles n'ont pas de rapport direct avec l'aventure. Par exemple, un joueur interprétant un barde voudra peut-être composer un poème relatant les événements qui émaillent la campagne, et un autre pourra vous demander que son personnage tombe amoureux d'un PNJ, ce qui le rendra moins disponible pour ses compagnons.
N'hésitez pas à récompenser une telle interprétation si elle apporte quelque chose à votre campagne (si ce n'est pas le cas, n'accordez pas de PX).

Les récompenses d'interprétation sont laissées à votre entière discrétion, il n'existe aucun système permettant de les évaluer. Elles devraient être assez importantes pour que les joueurs prennent conscience de leur existence, mais ne doivent en aucun cas déséquilibrer la campagne; 50 PX par niveau et par aventure est sans doute la limite à ne pas dépasser pour chaque personnage.

Points d'expérience liés à l'aventure et attribution normale

Vous pouvez attribuer les points d'expérience liés à l'aventure de deux manières. La première consiste à transformer toutes les récompenses en PX liés à l'histoire. Ainsi, tuer des monstres ne rapporte rien en soi, même si cela aide les personnages à se rapprocher de leur objectif. Si vous appliquez cette méthode, ayez bien conscience du nombre de PX auxquels les aventuriers pourraient normalement prétendre en venant à bout des monstres rencontrés, afin que la récompense finale soit dans le même ordre de grandeur, tant pour les PX que pour les trésors monétaires.
Vous pouvez également utiliser la méthode d'attribution normale pour ce qui est des monstres, mais n'accorder que la moitié des PX prévus à chaque fois. Le reste, les personnages le gagnent sous la fonne de points d'expérience liés à l'aventure. Cette méthode 2 a l'avantage de conserver l'équivalence entre les PX et les trésors gagnés.

Ne vous contentez pas d'ajouter des points d'expérience liés à l'aventure à des points normaux (même si vous compensez ce fait en accordant davantage de trésors), sauf si vous désirez accélérer la progression des personnages.

Dépense de points d'expérience

Les personnages peuvent perdre des points d'expérience en lançant certains sorts ou en fabriquant des objets magiques. Cette restriction limite ce genre d'activités, tout en offrant des choix intéressants aux joueurs. Évitez de retirer des PX aux aventuriers dans un autre cas de figure. Si des récompenses peuvent être utilisées pour encourager un comportement positif, l'inverse n'est pas vrai (car une telle décision de votre part sera souvent source de colère de la part du Joueur concerné). En cas de problèmes, discutez-en avec le fauteur de troubles. S'il ne parvient pas à s'amender, cessez purement et simplement de jouer avec lui.

Les points d'expérience et la mort

Un personnage a droit à sa part normale de points d'expérience dès qu'il prend part à une rencontre, même s'il est tué lors du combat. S'il meurt et est ensuite ramené à la vie, les points d'expérience qu'il a gagnés lui sont attribués une fois qu'il a perdu le niveau du à son retour parmi les vivants.

Trésors et autres récompenses

Si vous créez le donjon sur le vif, déterminez les trésors tout en constituant les rencontres. Pour de plus amples informations, reportez-vous au Conseils sur les Aventures.

Les coulisses de D&D - Les points d'expérience :
Le nombre de points d'expérience accordé à chaque rencontre repose sur le calcul que 13,33 rencontres d'un ND correspondant au niveau du groupe doivent permettre aux personnages de gagner un niveau.
Cela étant, treize ou quatorze rencontres peuvent passer très vite, surtout à bas niveau, où les aventuriers n'ont guère de chances de se voir proposer des adversaires présentant un ND trop faible pour eux (et rapportant donc moins de PX). À plus haut niveau, la puissance des ennemis peut être plus facilement contrôlée et les personnages ont généralement besoin de plus de rencontres avant de gagner un niveau. De plus, les personnages de haut niveau ont souvent davantage d'interactions entre eux et avec les PNJ, ce qui ralentit d'autant leur progression.
Ces données devraient vous permettre d'évaluer à quelle vitesse vos aventuriers risquent de gagner des niveaux, et donc de contrôler leur progression. C'est vous qui décidez quand les rencontres se produisent, et dans quelles circonstances elles ont lieu. Vous savez donc exactement quel sera le niveau des personnages quand ils atteindront votre temple du Mal, et vous pouvez prévoir celui-ci en conséquence. Si vous vous êtes trompé, il ne vous restera plus qu'à rajouter quelques rencontres pour permettre aux personnages d'atteindre le niveau nécessaire, ou au contraire de renforcer les défenses du temple si les PJ sont trop puissants.
Les aventures publiées dans le commerce indiquent toujours le niveau que les PJ devraient idéalement avoir. N'oubliez pas que ce niveau tient compte des objets magiques que les personnages ont de bonnes chances de détenir. La table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau vous donne une idée des trésors que chaque aventurier devrait posséder en fonction de son niveau. La progression qu'il indique est elle aussi basée sur une moyenne de 13,33 rencontres par niveau, en considérant que les trésors offerts correspondent à la difficulté présentée par chaque rencontre. Si vous avez tendance à accorder un peu trop généreusement des points d'expérience et si vous faites jouer une aventure du commerce, vous constaterez sans doute que vos personnages ne possèdent pas autant d'objets magiques qu'ils le devraient. À l'inverse, si vous vous montrez trop avare en PX, vos PJ posséderont tant d'objets qu'ils seront en fait trop puissants pour leur niveau. Bien évidemment, si vous appliquez la même logique pour les trésors et les points d'expérience, tout devrait s'équilibrer.
conseils_au_mj/utilisation_des_regles_les_recompenses.txt · Dernière modification : 2022/10/17 13:15 de natakusq