Cela arrive. Les aventures sont parfois très risquées. Les personnages de votre campagne finiront sans doute par se faire tuer parce qu'ils se sont montrés trop téméraires ou parce ce qu'ils ont joué de malchance. Fort heureusement, D&D n'est qu'un jeu, et ta mort n'y est pas synonyme de fin de tout.
Rappel à la vie, Réincarnation, Résurrection et Résurrection suprême permettent à un personnage de revenir d'entre les morts. Là section Ramener les morts à la vietraite de ces quatre sorts.
Toute créature rappelée à la vie perd 1 niveau d'expérience, à moins qu'elle ne bénéficie de rRésurrection suprême. Le nombre de PX du personnage tombe alors à mi-chemin de son nouveau niveau et du minimum requis pour atteindre le suivant. S'il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même Souhait ou Miracle. Cependant, le personnage peut recouvrer son niveau en repartant à l'aventure pour gagner des PX et augmenter sa Constitution normalement (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20).
Rappel à la vie présente un certain nombre de limitations. Le prêtre peut simplement ressusciter un personnage mort depuis un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts. Le temps d'incantation est de 1 minute, il rend 1 point de vie par dé de vie, mais le corps doit être intact. Le sort ne permet pas de régénérer les membres manquants. Si l'on paye quelqu'un pour lancer Rappel à la vie, il faut débourser 450 po (s'il s'agit d'un lanceur de sorts de niveau 9), plus 5 000 po pour la composante matérielle.
Réincarnation ressuscite les créatures mortes depuis 1 semaine au plus, mais dans un autre corps. Le sujet subit la même perte de niveau ou de Constitution que dans le cas des autres sorts. Si l'on paye quelqu'un pour lancer Réincarnation, il faut débourser 1 280 po (s'il s'agit d'un lanceur de sorts deniveau 7), ce qui en fait l'alternative la moins onéreuse. Toutefois, il existe un revers à la médaille : le sujet ne décide pas de la nouvelle forme et prend le risque d'être mis à l'écart de la civilisation.
Résurrection doit être lancé dans un délai de 10 ans par niveau de lanceur de sorts après la mort du sujet. Il fonctionne du moment qu'il reste une partie infime du corps. Le temps d'incantation est de 10 minutes, il soigne totalement le sujet, mais ce dernier subit la même perte de niveau ou de Constitution que dans le cas d'un Rappel à la vie. Si l'on paye quelqu'un pour lancer Résurrection, il faut débourser 910 po (s'il s'agit d'un lanceur de sorts de niveau 13), plus 10 000 po pour la composante matérielle.
À l'instar de Résurrection, Résurrection suprême peut être lancé sur un personnage qui est mort depuis 10 ans par niveau de lanceur de sorts au plus. Aucune partie du corps n'est nécessaire. Le temps d'incantation est de 10 ininutes, il soigne totalement le sujet, et ce dernier ne subit pas de perte de niveau ou de Constitution. Cependant, il s'agit du sort le plus cher. Si l'on paye quelqu'un pour lancer Résurrection suprême, il faut débourser 1 530 po (s'il s'agit d'un lanceur de sorts de niveau 17), plus 25 000 po pour la composante matérielle.
Création d'un nouveau personnage
Un joueur pourra décider de concevoir un nouveau personnage plutôt que de continuer avec celui qu'il incarne actuellement. Ou peut-être inviterez-vous un nouveau joueur au sein de votre campagne. Lorsqu'un joueur crée un nouveau personnage, vous devez répondre à une question importante : quel sera son niveau ??
En général, D&D encourage la pérennité des personnages d'un même groupe. Les joueurs ont davantage le sentiment de se réaliser quand ils développent leur personnage au fil du temps. Le groupe est plus efficace et s'amuse davantage quand il met en évidence les forces, les faiblesses et les caprices des PJ qui le composent. Il est difficile lancer un véritable travail d'équipe lorsque la liste des personnages change tout le temps.
Cependant, il arrive qu'il faille créer un nouveau personnage. Voici les raisons généralement invoquées :
- Un nouveau joueur se joint à la campagne.
- Un PJ existant meurt et le groupe n'a pas accès à une forme de magie capable de le ramener à la vie.
- Un PJ existant ne peut participer aux aventures pendant un certain temps. Peut-être a-t-il été pétrifié par une méduse qui a filé avec sa statue. Le reste du groupe compte certainement lui sauver la mise mais, dans l'attente, le joueur doit interpréter un nouveau personnage s'il souhaite continuer de jouer.
- Un joueur est très désireux de se frotter à une nouvelle classe ou race.
Gérez toutes ces situations comme bon vous semble. Pour ce qui est de fixer le niveau du nouveau personnage, vous devez trouver un équilibre entre viabilité et amusement, sans le faire au détriment des autres PJ.
Généralement, un nouveau personnage commence le jeu au tout début du niveau -1 du précédent PJ du joueur. Par exemple, si un joueur souhaite que son paladin de niveau 9 s'en aille chevaucher sous d'autres cieux, son nouveau personnage commence avec 28 000 PX, c'est-à-dire au début du niveau 8.
Un nouveau joueur créera son premier personnage du début d'un niveau égal à celui du PJ le plus faible du groupe. En certaines circonstances, vous serez plus indulgent. Si le PJ de plus bas niveau du groupe est emprisonné magiquement, permettez au joueur de créer un nouveau personnage temporaire de même niveau jusqu'à ce que son PJ originel soit délivré. Toutefois, évitez les situations où un joueur devra supporter malgré lui un PJ existant plutôt qu'en créer un autre. La continuité est mise en péril si le joueur choisit un personnage tout neuf de niveau 10 alors qu'il interprète depuis belle lurette un PJ qui reviendra d'entre les morts au niveau 9.
Vous devez également dire à un joueur créant un nouveau personnage la quantité d'équipement à laquelle il a droit. En effet, pour être efficace, le PJ en question aura besoin d'un matériel adapté. Ceci dit, ses armes, son armure et ses objets magiques ne devront pas éveiller la jalousie parmi les autres joueurs. Deux facteurs permettent de déterminer la quantité d'équipement disponible : la quantité moyenne d'équipement des autres PJ et ce qu'il advient du matériel de l'ancien PJ. Tant que votre campagne colle à l'équipement suggéré dans la partie Création de personnages au delà du niveau 1, vous pouvez utiliser la table Possessions matérielles des persnnages en fonction du niveau pour fixer son matériel de départ. Par exemple, un nouveau personnage de niveau 13 disposera de 110 000 po d'équipement. Si vos personnages sont plus puissants de 20 % au moins par rapport aux valeurs indiquées sur la table, ajustez la valeur de l'équipement du personnage d'autant. Si trois personnages de niveau 12 possèdent chacun 132 000 po de matériel (50 % au-dessus de la norme de 88 000 po), offrez à un nouveau personnage de niveau 11 99 000 po d'équipement (50 % de plus que la norme de 66 000 po).
Si le nouveau personnage remplace un vieux PJ, réduisez la quantité de trésors de tout ce qu'il a laissé derrière lui. Par exemple, si un joueur crée un druide de niveau 3 parce que son druide de niveau 4 est mort, il
peut prendre l'équipement de son ancien PJ plutôt qu'en recevoir de votre part. Mais si le joueur se décide pour un roublard de niveau 3, l'équipement de son druide de niveau 4 ne lui sera certainement pas aussi utile. Si le groupe vend le matériel du druide pour 1 000 po, donnez au roublard de niveau 3 1 700 po d'équipement afin qu'il dispose de 2 700 po de matériel au total. Si le groupe inhume le druide avec son équipement, remettez au roublard l'équivalent de 2 700 po d'équipement.
En règle générale, un nouveau personnage n'a pas le droit de consacrer plus de la moitié de ses richesses à l'achat d'un seul objet, et pas plus d'un quart de ces mêmes richesses à l'acquisition de biens consommables (munitions, parchemins, potions, baguettes ou substances spéciales).
Les coulisses de D&D - Quand un PJ est en reste : |
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D&D fonctionne particulièrement bien lorsque les PJ ne sont pas séparés par plus d'un ou deux niveaux. Les classes sont équilibrées et le système de facteur de puissance offre une grande liberté pour concevoir de divertissants défis. Mais bien souvent, un PJ malchanceux (ou le PJ d'un joueur parfois absent) prend du retard sur les autres. Si la différence est d'un ou deux niveaux, vous n'avez rien à faire. Le système de points d'expérience est favorable aux PJ de plus bas niveau, aussi un PJ qui a pris un peu de retard finira-t-il par le rattraper. Par exemple, si un groupe constitué de trois PJ de niveau 9 et d'un autre de niveau 7 vainc un vrock (FP 9), ceux de niveau 9 gagneront 675 PX chacun (2 700/ 4), alors que celui de niveau 7 en obtiendra 1 050 PX (4 200/4). Le système de points d'expérience finira par réduire un trou de trois niveaux, mais il ne parviendra sans doute pas à le combler. De son côté, un PJ distancé d'au moins quatre niveaux s'expose à de sévères difficultés. Une rencontre relativement dangereuse pour le reste du groupe sera franchement périlleuse pour le personnage de bas niveau, qui risque d'y perdre la vie (et de précipiter davantage la différence de niveaux le séparant de ses compagnons). Le joueur qui l'incarne aura bientôt le sentiment d'être inutile, sans compter que ses camarades se sentiront coupables de laisser leur compagnon, à l'abri du danger. Si l'un des PJ prend trop de retard sur le reste du groupe, prenez des mesures pour rétablir un semblant d'ordre. N'hésitez pas à parler d'un nouveau personnage avec le joueur, écrivez-lui un scénario qu'il jouerà seul pour combler son retard, ou concevez des rencontres appropriées pour le PJ de bas niveau et les autres à la fois. |