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Tests de compétence ou de caractéristique

On peut résumer le jeu en disant que les personnages tentent d'accomplir certaines tâches dont le résultat est déterminé par les dés une fois que le MD en a décidé la difficulté. Le combat et les sorts ont leurs propres règles de difficulté, toutes les autres actions obéissent à une règle commune.

Modification du jet ou du DD

Les circonstances peuvent modifier le résultat du jet de dé, mais aussi le degré de difficulté de la tâche que l'on souhaite mener à bien.

  • Les circonstances qui améliorent les chances de réussite, telles que le fait de posséder des outils spécialement conçus pour la tache entreprise, de bénéficier d'une aide extérieure ou de pouvoir s'appuyer sur des informations exactes, procurent un bonus nu jet de dé.
  • Les circonstances qui réduisent les chances de succès, comme le fait d'utiliser des outils improvisés ou de posséder des informations erronées, imposent un malus au jet de dé.
  • Les circonstances qui rendent la tâche plus aisée (un public acquis d'avance à la cause du personnage, un environnement bénéfique, …) réduisent le DD du jet.
  • Enfin, les circonstances qui rendent la tâche plus difficile (un public hostile, le fait de devoir rendre un travail impeccable, …) augmentent le DD du jet.

Le petit pense bête du MD

Une circonstance favorable se traduit par un bonus de +2 au test de compétence (ou un modificateur de -2 au DD), tandis qu'une circonstance défavorable impose un malus de -2 au test (ou augmente le DD de 2). Souvenez-vous bien de cette règle, car elle devrait vous permettre de faire face à la quasi-totalité des situations.

Fuyant devant un tyrannœil, Mialyë remonte une galerie souterraine en courant. Mais deux ogres l'attendent au coin du couloir. Entend-elle les monstres qui lui tendent une embuscade ? Le MD demande un test de Perception auditive, en partant du principe que le fait que Mialyë coure l'empêche d'être vraiment attentive (-2 au test). Mais un des ogres abaisse lentement une herse à l'aide d'un treuil grinçant (-2 au DD) Mialyë a entendit dire que les ogres de ces cavernes aimaient tendre des embuscades aux intrus (+2 au test). Ses tympans bourdonnent encore, car elle vient de lancer un sort de Cri contre le tyrannœil (-2 au jet). Enfin, les environs sont très bruyants car le dragon de l'étage inférieur ne cesse de rugir (+2 au DD).
Vous pouvez ajouter les modificateurs à l'envie (bien que ce ne soit pas une bonne idée, car le rythme de la partie en pâtira forcément), mais l'avantage de cette méthode, c'est que vous savez que tout modificateur est forcément égal à +2 ou -2. Il suffit de tous les additionner pour connaître le DD final et le résultat à appliquer au test.

Modification de la règle : Vous pouvez bien évidemment modifier cette règle. Si les circonstances sont particulièrement favorables ou défavorables, le modificateur peut être supérieur à +2/-2. Par exemple, vous pouvez décider qu'une tâche est quasiment irréalisable et augmenter le DD de 20 (ou imposer un malus de -20 au test). N'hésitez pas à le faire, en utilisant un modificateur compris entre 2 et 20.

Définition des tâches

On appelle tâche tout ce qui nécessite un jet de dé, comme par exemple grimper à un mur ou fabriquer un chaudron (et ce, bien que la première activité ne demande que quelques instants, tandis que là seconde vraisemblablement plusieurs jours).
Voici quelques exemples de tâches simples :

  • Parcourir une distance donnée (mentionnée dans la description de la compétence concernée).
  • Fabriquer ou confectionner un objet.
  • Influencer une personne, une créature ou un groupe (c'est au MD de décider si plusieurs PNJ doivent être influencés individuellement ou s'ils doivent l'être tous ensemble).
  • Effectuer une action ayant trait à un objet (ouvrir une porte, casser une planche, attacher une corde, échapper à une menotte, crocheter une serrure, …).
  • Obtenir un renseignement.
  • Fouiller une zone (déterminée dans la description de la compétence) ou y chercher des traces.
  • Percevoir un son ou voir quelque chose (le MD décide si les PNJ le font individuellement ou en groupe).

Les tâches ne sont pas définies de la même façon d'une compétence à l'autre. En fait, la même compétence peut avoir des définitions de tâches différentes en fonction de ce que fait le personnage.
Par exemple, Premiers secours permet de stabiliser l'état d'un personnage ou d'améliorer la récupération de tout un groupe après une nuit de repos. Il s'agit là de deux tâches simples en rapport avec la même compétence, et pourtant la première est immédiate (ou presque) et n'affecte qu'un seul individu, tandis que là seconde s'étend sur plusieurs heures et affecte tout un groupe.

Il arrive parfois qu'une même tâche nécessite plusieurs jets de dé.
Par exemple, c'est à vous de décider si un aventurier faisant usage de la compétence Psychologie en discutant avec un groupe d'ogres les perçoit tous de la même façon (un jet pour le groupe) ou s'il peut déceler des différences d'une créature à l'autre (un test de compétence par ogre).

Si deux groupes approchent d'un personnage, celui-ci doit effectuer deux tests de Discrétion distincts. De la même manière, en examinant un mur à l'aide de la compétence Fouille, on peut éventuellement remarquer plusieurs détails, mais il y a de fortes chances pour que chaque détail exige un nouveau test de compétence. Dans ce cas, c'est à vous de jouer les tests suivants en secret. En effet, si vous demandez au joueur d'effectuer trois tests de compétence, vous lui communiquez des renseignements qu'il ne devrait pas détenir.

Voici quelques exemples d'activités à long terme, ainsi que le nombre de tâches qu'elles comprennent :

  • Tour de garde : Mialyë prend son tour de garde alors que tous ses compagnons dorment à poings fermés. Au bout d'une demi-heure de garde, le MD lui demande d'effectuer un test de Perception auditive. Elle le réussit, puis le MD signale à Mialyë qu'elle entend un bruissement dans les fourrés (un gobelin qui tente une approche furtive). La magicienne va voir ce qui se passe, mais ne remarque rien (cette fois ci, la lune s'est levée et Mialyë peut faire appel à si compétence de Détection, mais elle perd le test opposé contre la Discrétion du gobelin). Elle revient donc à son poste. Le MD lui demande d'effectuer un nouveau test de Perception auditive (le gobelin tente encore de se déplacer), et elle le réussit de nouveau. Cette fois, elle remarque le gobelin et réveille aussitôt ses compagnons. Une fois l'intrus éliminé, tout le monde se recouche. et Mialyë reprend sa longue veille. Le MD lui demande un autre test de Perception auditive, même s'il sait pertinemment qu'il n'y aura plus rien à entendre. La “tâche” que Mialyë a menée à bien en montant la garde s'est donc décomposée eu trois parties : au début de sa veille, quand le gobelin a recommencé à faire du bruit et quand elle a repris son poste après l'incident.
  • Trajet à cheval : Soveliss avance à cheval sur un terrain rocailleux, ce qui ne nécessite aucun test de compétence. Puis il demande à sa monture de descendre dans un ravin aux pentes abruptes, et le MD fui demande un test d'Équitation (DD 10). Une fois arrivé en bas, il découvre un centaure blessé menacé par un ours-hibou. Aussitôt, il lance son cheval au galop (pas de test de compétence). Le combat s'engage et le rôdeur reçoit un terrible coup de griffes. Le MD lui dernande deux tests d'Équitation : un pour rester en selle, et le second pour calmer l'animal terrifié. Soveliss les réussit tous les deux, mais décide tourde même de sauter à terre pour continuer le combat. Le MD demande un nouveau test d'Équitation (DD 20) pour voir s'il tombe. Le rôdeur le réussit de nouveau, il saute lestement au sol et se rue sur l'ours-hibou. En règle générale, aucun test d'Équitation n'est nécessaire quand on monte à cheval. Les tests de compétences n'entrent en jeu que quand le sol devient traître ou quand on demande des taches particulières à sa monture.
  • Pistage : Soveliss piste un scorpion monstrueux dans le désert. Il le suit pendant 4,5 kilomètres, Ce qui le force à jouer un nouveau test de Survie tous les 1,5 kilomètre, mais le sable mou Lui facilite la tâche. Puis, une tempête de sable se lève et Soveliss n'a d'autre choix que d'attendre qu'elle passe, ce qu'elle fait en une petite heure. Un nouveau test de Survie est nécessaire pour déterminer si le rôdeur parvient à retrouver la piste, mais la difficulté est bien plus grande car les traces ont été partiellement (voire totalement) effacées par le vent. Les autres tests restent tout aussi difficiles jusqu'à ce que Soveliss (et le scorpion ayant lui) sorte de la zone balayée par la tempête de sable. En temps normal, le fait de pister une ou plusieurs créatures requiert un tests de Survie tous les 1,5 kilomètre (en extérieur), mais un changement de situation peut exiger un nouveau test immédiat.
  • Intrusion furtive : Liddà se déplace dans un donjon regorgeant d'hobgobelins. Elle doit passer devant une porte ouverte donnant sur une pièce où les humanoïdes boivent de la bière à même le tonneau. Elle effectue un test de Déplacement silencieux et les hobgobelins jouent tous un test de Perception auditive opposé, mais ils ne sont guère attentifs et la roublarde parvient à passer sans se faire repérer. Comme les hobgobelins ne regardent même pas en direction de la porte, le MD ne demande aucun test de Discrétion à Lidda. Mais les cboses se compliquent plus loin, car pour sortir du site, l'halfeline doit traverser une salle de garde. Cette fois-ci, il lui faut réussir un test de Déplacement silencieux et un autre de Discrétion, qui lui permettra de se faufiler entre les zones d'ombre en longeant le mur, mais la difficulté sera autrement plus grande, car les gardes sont bien plus alertes que leurs compagnons à demi saouls. Un test de Détection doit être effectué chaque fois que le personnage passe à proximité d'un nouveau groupe. Dans certaines situations, un test de Discrétion vient s'ajouter au test de Déplacement silencieux, mais ce n'est pas systématique.

De l'intérêt de la précision

Un joueur vous demandera “J'inspecte la pièce. Qu'est-ce que je vois ?”, tandis qu un autre se montrera plus précis : “Je regarde à l'intérieur de la pièce dans laquelle le kobold vient de se réfugier, je jette un œil derrière la chaise et la table, ainsi que dans les coins sombres. Est-ce que je le repère ?”. Dans les deux cas, vous demanderez sans doute au joueur d'effectuer un test de Détection. Mais, dans le second cas, le joueur vous montre que son personnage dispose de renseignements qui devraient l'aider à mener sa tâche à bien. Récompensez-le en lui accordant un bonus de +2 au test de compétence (correspondant à des circonstances favorables).
Si le kobold ne se trouve pas dans la piène, mais si celle-ci est occupée par un manteleur accroché au plafond, le personnage ne bénéficie d'aucun bonus, car la situation ne correspond pas à celle qu'il s'attendait à trouver. Cela étant, il ne souffre pas non plus d'un malus (ne pénalisez jamais les joueurs qui se montrent précis). Si le kobold et le manteleur se trouvent tous deux dans la pièce, deux tests de Détection sont nécessaires (à moins que les monstres n'agissent de concert, ce qui serait étonnant compte tenu de leurs différences). Dans ce cas, l'aventuier bénéficie d'un bonus de +2 pour détecter le kobold, et d'un test normal pour le manteleur.

Degré de réussite

Il arrive parfois qu'il ne soit pas suffisant de déterminer si l'action entreprise par le personnage est couronnée de succès ou non. Dans ce cas, le degré de réussite est également important.

Imaginons par exemple qu'un assassin invisible se rapproche dans le dos d'un prêtre. Celui-ci effectue un test de Perception auditive opposé au test de Déplacement silencieux du tueur et il le réussit. Vous pourriez décrire la situation au joueur du prêtre de différentes façons, par exemple :

  • Tu entends un bruit. Tu sais qu'il y a quelque chose non loin, mais tu ne vois rien.
  • Tu entends quelque chose. On dirait quelqu'un qui marche, et tu situes à peu près de quelle direction provient le bruit.
  • Tu entends quelqu'un qui marche. Tu sais qu'une créature invisible se trouve environ à 4,50 mètres de toi au nord-est et tu peux l'attaquer si tu le souhaites.

Pour déterminer la quantité d'informations que vous devez communiquer au joueur, comparez les tests opposés (ou le résultat du dé et le DD correspondant à la tâche). Dans l'exemple précédent, le MD donne la première réponse en cas de succès simple. Si le prêtre bat le test de l'assassin de 10 points ou plus; le joueur reçoit la deuxième réponse. Enfin, si le PJ l'emporte d'au moins 20 points, il a droit à la troisième réponse.
Le degré de réussite n'est important que si vous pouvez communiquer au joueur des informations variables en fonction du résultat obtenu au dé. La plupart du temps, il suffit de savoir si le personnage réussit ou échoue.

Exemples de degrés de difficultés
DD Exemple Compétence (caractéristique associée) Qui peut le faire
-10 Entendre les bruits d'une bataille importante Perception auditive (Sagesse) Un laboureur assis derrière un mur de pierre
0 Pister dix géants des collines dans un champ boueux Fouille (Intelligence) Le fou du village, de nuit et en courant
5 Grimper à une corde à nœuds Escalade (Force) Un humain moyen portant un sac à dos de 35 kg
5 Entendre les gens parler de l'autre côté d'une porte Perception auditive (Sagesse) Un sage écervelé distrait par ses alliés
10 Courrir ou charger en dévalant un escalier à pic Equilibre (Dextérité) Un roublard de niveau 1
10 Pister 15 orques sur un sol ferme Survie (Sagesse) Gens du peuple de niveau 1
10 Trouver une carte dans un coffre pleins de babioles Fouille (Intelligence) Gens du peuple de niveau 1
10 Faire un nœud solide Maîtrise des cordes (Dextérité) Gens du peuple de niveau 1
10 Apprendre les dernières rumeurs en date Renseignements (Charisme) Gens du peuple de niveau 1
11¹ Eviter de tomber après avoir buté contre un loup - (Force) Gens du peuple de niveau 1
12 Déterminer la veleur d'un collier en argent Estimation (Intelligence) Un roublard de niveau 1
13² Résister au sort Injonction Jet de Volonté (Sagesse) Un magicien de niveau 1 ou un guerrier de bas niveau
13 Enfoncer une porte en bois toute simple - (Force) Un guerrier
15 Stabiliser l'état d'un ami mourant Premiers secours (Sagesse) Un prêtre de niveau 1
15 Faire en sorte que des gens neutres deviennent amicaux Diplomatie (Charisme) Un paladin de niveau 1
15 Effecteur un bond de 3 mètres de long (avec course d'élan) Saut (Force) Un guerrier de niveau 1
15 Faire une culbute pour passer derrière son adversaire Acrobaties (Dextérité) Un moine de bas niveau
15¹ Faire croire un petit mensonge à un garde circonspect Bluff (Charisme) Un roublard de niveau 1
16 Identifier un sort du 1er niveau en cours d'utilisation Art de la magie (Intelligence) Un magicien (ou n'importe quel lanceur de sorts)
17² Résister au regard dominateur d'un vampire de niveau 10 Jet de Volonté (Sagesse) Un moine de bas niveau ou un guerrier de haut niveau
18 Enfoncer une solide porte de bois - (Force) Un barbare demi-orque enragé
18 Lancer Boule de feu après avoir été blessé par une flèche Concentration (Constitution) Un magicien de bas niveau
20 Remarquer un passage secret normal Fouille (Intelligence) Un roublard demi-elfe intelligent de niveau 1
20 Remarquer un capteur de scrutation magique - (Intelligence) Un magicien de bas niveau (ayant au moins 12 en (Intelligence)
20 Remarquer qu'une créature invisible se déplace non loin Détection (Sagesse) Un rôdeur de bas niveau
20 Crocheter une serrure toute simple Crochetage (Dextérité) Un roublard halfelin dextre de niveau 1 (seulement quelqu'un ayant reçu la formation nécessaire)
20 Découvrir les crimes commis par la fille du baron Renseignements (Charisme) Un barde de bas niveau
20 Eviter de tomber dans une trappe Jet de Réflexes (Dextérité) Un roublard de niveau intermédiaire ou un paladin de haut niveau
20 Marche sur une corde raide Equilibre (Dextérité) Un roublard de bas niveau
21 Elever un louveteau Dressage (Charisme) Un rôdeur de niveau intermédiaire
21¹ Ne pas se faire remarquer par un chat d'enfer distant de 15 m Déplacement silencieux (Dextérité) Un roublard de bas niveau
21¹ Echapper à l'étreinte d'un ours-hibou Evasion (Dextérité) Un roublard de bas niveau
23¹ Se saisir de la lance d'un garde et la lui arracher des mains Attaque au corps à corps (Force) Un guerrier de niveau intermédiaire
24 Résister au sort Plainte d'outre-tombe Jet de Vigueur (Constitution) Un guerrier de haut niveau
24³ A l'arc, toucher un garde en armure au travers d'une meurtrière Attaque à distance (Dextérité) Un guerrier de haut niveau
25 Prendre conscience qu'un compagnon contrôlé par un vampire se comporte bizarrement Psychologie (Sagesse) Un roublard de niveau intermédiaire
25 Persuader le dragon qui vient de capturer les PJ que les relâcher serait une bonne idée Diplomatie (Charisme) Un barde de haut niveau
25 Apprendre des habitants de la ville qui dirige vraiment dans l'ombre du seigneur local Renseignements (Charisme) Un barde de haut niveau
26 Sauter par-dessus un orque debout (avec course d'élan) Saut (Force) Un rôdeur de niveau 20 portant une armure légère ou un barbare de niveau intermédiaire portant une armure légère (lui à seulement besoin d'un 22 en raison de sa vitesse de déplacement supérieur)
28 Désamorcer un Glyphe de garde Désamorçage/Sabotage (Intelligence) Un roublard de haut niveau (et aucune autre classe)
28 Enfoncer une porte en fer - (Force) Un géant du feu
29 Calmer un ours-hibou hostile Empathie sauvage (Charisme) Un druide de haut niveau (et seulement un druide ou un rôdeur)
30 Remarquer un passage secret bien camouflé Fouille (Intelligence) Un roublard de haut niveau
30 Grimper rapidement à un mur glissant Escalade (Force) Un barbare de haut niveau
30 Lire une lettre écrite en vieux draconien Décryptage (Intelligence) Un magicien de haut niveau
30 Crocheter une serrure de qualité Crochetage (Dextérité) Un roublard de haut niveau
43 Pister un gobelin sur de la roche nue, alors que la trace est vieille d'une semaine et qu'il a neigé la veille Survie (Sagesse) Un rôdeur de niveau 20 ayant le degré maximal en Survie et qui a choisi les gobelinoïdes comme ennemi juré au niveau 1

¹Ce nombre est en réalité le résultat moyen obtenu au test opposé de l'adversaire plutôt qu'un DD fixe.
²Le DD peut être plus ou moins élevé en fonction du niveau du lanceur de sorts.
³Il s'agit de La CA de la cible, après modifications.

DD : Le résultat qu'il faut obtenir pour réussir.
Example : Un exemple de tâche correspondant à ce DD.
Compétence (caractéristique associée) : Le test de compétence que le personnage doit effectuer (parfois, il peut s'agir d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde). La caractéristique associée est indiquée entre parenthèses. Un tiret (-) indique un test de caractéristique, se faisant sans bonus dû au degré de maîtrise, ni bonus de base à l'attaque ou au jet de sauvegarde.
Qui peut le faire : Le type d'individu qui a environ 50% de chances de réussir. Quand une classe est citée, le personnage doit maîtriser la compétence en question (les autres classes peuvent avoir de meilleures ou de moins bonnes chances de succès).

Degré d'échec

Généralement, un simple échec se suffit à lui-même. Cependant, l'échec a parfois des conséquences fâcheuses (piège déclenché, sentinelle alertée, …). Cela s'avère quand le test est raté de 5 points ou plus.
Par exemple, si Lidda la roublarde rate un test de Désamorçage/sabotage d'au moins 5 points, elle déclenche le piège quelle tentait de neutraliser.

Voici les compétences sujettes à cette régie. Au gré du MD: d'autres événements peuvent aussi survenir.

Compétence Risque
Artisanat Matières premières détruites
Désamorçage/sabotage Piège déclencé ou non désamorcé
Détection (lire sur les lèvres) Informations erronées
Equilibre Chute
Escalade Chute
Maîtrise des cordes Le nœud se défait en 1d4 rounds
Natation Noyade

"Faire 10"

Encouragez les joueurs à utiliser cette règle, car elle peut grandement accélérer la partie, si par exemple un personnage escalade une grande falaise ou nage sur une distance importante. En temps normal, ces modes de déplacement nécessitent un test de compétence par round, mais en “Faisant 10”, on peut généralement se rendre d'un point à un autre sans le moindre jet de dé.

Tests de caractéristiques

Il n'existe aucune règle permettant de rester éveillé toute une nuit durant, de coucher sur le papier tout ce que dit quelqu'un à la virgule près, ou encore de déboucher une grande amphore sans verser une goutte de son contenu. Et pourtant, dans certaines situations, ce genre d'action peut avoir un impact important sur l'aventure. Dans ce cas, vous pouvez déterminer leur résultat à l'aide d'un test de caractéristique. Pour reprendre les exemples, il faut réussir un test de Constitution pour rester éveillé route la nuit (DD 12, +4 par nuit précédente sans sommeil; un elfe bénéficiant d'un bonus de +2 au test, car il à seulement besoin de 4 heures de transe par nuit, au lieu de 8 heures de sommeil pour les autres races); transcrire fidèlement un discours demandera un test d'Intelligence (DD 15), assorti d'un bonus de +2 si l'aventurier réussit au préalable un test de Dextérité DD 10); enfin, un test de Force est nécessaire pour ouvrir l'amphore (DD 17 ou approchant), une fois cela fait, un test de Dextérité DD 13 permet de déterminer si le personnage renverse ou non une partie du contenu.

Les trois types de tests de caractéristique auxquels vous pouvez avoir recours sont :

  • Un test unique de la caractéristique correspondante (pour rester éveillé).
  • Un test de caractéristique pouvant éventuellement appairer un modificateur à un second (comme transcrire fidèlement un discours).
  • Deux tests de caractéristique distincts (ou plus) impliquant plusieurs caractéristiques, afin de mener à bien une tâche complexe (comme ouvrir l'amphore sans renverser une goutte).

Vous pouvez également combiner tests de compétence et tests de caracteristique. Par exemple, en cas de gravité supérieure à la normale, Lidda pourrait avoir à réussir un test de Force (DD 15) pour ne pas subir un malus de -2 à son test de Crochetage. C'est à vous, et à vous seul, de décider comment gérer les situations sortant de l'ordinaire.

conseils_au_mj/utilisation_des_regles_tests_de_competence_ou_de_caracteristique.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1