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creature:abishai

Abishaï

Abishaï blanc (Baatezu) Abishaï noir (Baatezu) Abishaï vert (Baatezu) Abishaï bleu (Baatezu) Abishaï rouge (Baatezu)
Type et taille Extérieur (Extraplanaire, Loi, mal) de taille M Extérieur (Extraplanaire, Loi, mal) de taille M Extérieur (Extraplanaire, Loi, mal) de taille M Extérieur (Extraplanaire, Loi, mal) de taille M Extérieur (Extraplanaire, Loi, mal) de taille M
Dés de vie 4d8+8 (26 pv) 5d8+10 (32 pv) 6d8+18 (45 pv) 7d8+21 (52 pv) 8d8+24 (60 pv)
Initiative +2 (Dex) +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement 9 m; vol 12 m (faible) 9 m; vol 12 m (faible) 9 m; vol 12 m (faible) 9 m; vol 15 m (faible) 9 m; vol 15 m (faible)
Classe d'armure 16 (+2 Dex, +4 naturelle) 17 (+2 Dex, +5 naturelle) 19 (+3 Dex, +6 naturelle) 20 (+3 Dex, +7 naturelle) 21 (+3 Dex, +8 naturelle)
Attaque de base/lutte +4/+5 +5/+7 +6/+8 +7/+10 +8/+11
Attaque queue (+5 corps à corps, 1d6+1 et dard 1d6+1 froid) queue (+7 corps à corps, 1d6+2 et dard 2d4 acide puis 1d4 acide au round suivant) queue (+8 corps à corps, 1d6+2 et dard venin initial -1d4 For, secondaire -1 For) queue (+10 corps à corps, 1d6+3 et dard 2d6 électricité) queue (+12 corps à corps, 1d6+3 et dard 2d6 feu)
Attaque à outrance queue (+5 corps à corps, 1d6+1 et dard 1d6+1 froid), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4), morsure (+3 corps à corps, 1d6) queue (+7 corps à corps, 1d6+2 et dard 2d4 acide puis 1d4 acide au round suivant), 2 griffes (+5 corps à corps, 1d4+1), morsure (+5 corps à corps, 1d6+1) queue (+8 corps à corps, 1d6+2 et dard venin initial -1d4 For, secondaire -1 For), 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+1), morsure (+6 corps à corps, 1d6+1) queue (+10 corps à corps, 1d6+3 et dard 2d6 électricité), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1), morsure (+8 corps à corps, 1d6+1) queue (+12 corps à corps, 1d6+3 et dard 2d6 feu), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+1), morsure (+9 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge 1,50m/1,50 m 1,50m/1,50 m 1,50m/1,50 m 1,50m/1,50 m 1,50m/1,50 m
Attaques spéciales pouvoirs magiques, convocation de baatezus pouvoirs magiques, convocation de baatezus pouvoirs magiques, convocation de baatezus pouvoirs magiques, convocation de baatezus pouvoirs magiques, convocation de baatezus
Particularités réduction des dégâts 5/bien, particularités des abishaïs (résistance à l'acide et au froid 10), régénération 4, RM 11 réduction des dégâts 5/bien, particularités des abishaïs (résistance à l'acide et au froid 10), régénération 5, RM 12 réduction des dégâts 10/bien, particularités des abishaïs (résistance à l'acide et au froid 10), régénération 6, RM 13 réduction des dégâts 10/bien, particularités des abishaïs (résistance à l'acide et au froid 10), régénération 7, RM 14 réduction des dégâts 10/bien, particularités des abishaïs (résistance à l'acide et au froid 10), régénération 8, RM 17
Jets de sauvegarde Réf +6, Vig +6, Vol +5 Réf +6, Vig +6, Vol +5 Réf +8, Vig +8, Vol +6 Réf +8, Vig +8, Vol +6 Réf +9, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 12 For 14, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 13 For 15, Dex 16, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 14 For 16, Dex 16, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 15 For 17, Dex 17, Con 17, Int 12, Sag 14, Cha 16
Compétences Bluff +10, Concentration +9, Déguisement +8, Détection +8, Diplomatie +3, Évasion +9, Fouille +7, Intimidation +12, Perception auditive +8 Bluff +9, Concentration +10, Déguisement +9, Détection +9, Diplomatie +3, Évasion +10, Fouille +8, Intimidation +11, Perception auditive +9 Bluff +13, Concentration +12, Déguisement +11, Détection +10, Diplomatie +4, Évasion +12, Fouille +9, Intimidation +15, Perception auditive +10 Bluff +14, Concentration +13, Déguisement +12, Détection +11, Diplomatie +4, Évasion +13, Fouille +10, Intimidation +16, Perception auditive +11 Bluff +14, Concentration +14, Déguisement +14, Détection +13, Diplomatie +16, Évasion +14, Fouille +12, Intimidation +16, Perception auditive +13
Dons Attaques multiples, Persuasion Attaques multiples, Science de l'initiative Attaques multiples, Science de l'initiative, Persuasion Attaques multiples, Science de l'initiative, Persuasion Arme de prédilection (queue), Attaques multiples, Science de l'initiative
Environnement Neuf Enfers de Baator Neuf Enfers de Baator Neuf Enfers de Baator Neuf Enfers de Baator Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale solitaire, groupe (2) ou bande (3-12) solitaire, groupe (2) ou bande (3-12) solitaire, groupe (2) ou bande (3-12) solitaire, groupe (2) ou bande (3-12) solitaire, groupe (2) ou bande (3-12)
Facteur de puissance 5 5 6 7 8
Trésor normal normal normal normal normal
Alignement toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais
Évolution possible 5-6 DV (taille M) 6-7 DV (taille M) 7-8 DV (taille M) 8-9 DV (taille M) 9-10 DV (taille M)
Ajustement de niveau +8 +6 +7 +8 +9
Source Monstres de Faerun Monstres de Faerun Monstres de Faerun Monstres de Faerun Monstres de Faerun

Les abishaïs sont les tortionnaires et les gardiens des deux premiers cercles de Baator. Ils servent Tiamat, la reine des dragons chromatiques. Ce n'est donc pas un effet du hasard si les cinq couleurs des abishaïs correspondent étrangement à celles de type de dragons.
Ces créatures ressemblent à des gargouilles de cathédrales gothiques et mesurent entre 1,50 et 2,10 m de haut pour un poids oscillant entre 125 et 250 kg. Les abishaï possèdent des ailes membraneuses, semblable à celles des chauves-souris, des griffes redoutables, des dents acérées et une queue préhensile qui, prête à frapper avec son dard magique, fouette en permanence leur corps. Les écailles des abishaïs sont plus ternes que celles de leurs homologues draooniques.
Certains érudits humains pensent que les abishaïs changent de couleur au fur et à mesure qu’ils gravissent les échelons de la hiérarchie des démons inférieurs, commençant au bas de l’échelle en tant qu’abishaïs blancs, puis devenant noirs, verts, bleus et enfin rouges. Mais ils se trompent : les abishaïs ne nourrissent pas plus d’espoir que les autres habitants de Baator et ne tirent pas plus de fierté qu’eux des occasions qui se présentent de faire payer leurs souffrances aux mortels.

Les abishaïs parlent l'infernal et le commun, les abishaïs rouge parlent également le céleste.

Combat

Les abishaïs volent mal et préfèrent donc se jeter sur leur proie depuis les airs avant de la combattre au sol. Dans la mesure du possible, ils aiment bien amoindrir une éventuelle opposition en utilisant leurs pouvoirs magiques de types charme et d'illusion avant de se jeter véritablement dans la mêlée.

Dard des abishaïs Chaque type d'abishaï peut attaquer avec son dard, situé à l’extrémité de sa queue. Si son attaque de queue touche, il inflige les dégâts suivants, en plus des dégâts dus au coup de queue :

  • Blanc : 1d6 points de dégâts dus au froid.
  • Noir : 2d4 points de dégâts dus à l’acide, puis 1d4 points de dégâts au round suivant.
  • Vert : venin, effet principal perte temporaire de 1d4 points de Force, effet secondaire perte d’un point de Force supplémentaire.
  • Bleu : 2d6 points de dégâts dus à l’électricité.
  • Rouge : 2d6 points de dégâts dus au feu.

Particularités des abishaïs

Tous les abishaïs disposent des attaques spéciales et des particularités suivantes :

  • Pouvoirs magiques (Mag) : à volonté, Animation des morts, Charme-personne, Déguisement, Effroi, Image accomplie, Injonction, Profanation et Suggestion. Ces pouvoirs produisent les mêmes effets que les sorts du même nom lancé par un ensorceleur du (DV de l’abishaï) niveau.
  • Convocation de baatezus (Mag) : Un abishaï peut, une fois par jour, tenter d'invoquer 2d10 lémures (50% de chances de succès) ou un autre abishaï dont la couleur sera choisi aléatoirement (20 % de chances de succès).
  • Immunités (Ext) : Les abishaïs sont immunisés contre le feu et le poison.
  • Résistances (Ext) : Les abishaïs ont une résistance de 20 points contre le froid et l’acide.
  • Régénération (Ext) : L’eau bénite, les armes saintes et bénites infligent des dégâts qui ne peuvent être régénérés aux abishaïs. Ils récupèrent tous les autres types de dégâts au rythme de (DV) points par round (ainsi, un abishaï ayant 5 DV récupère cinq points par round).
  • Vision dans les ténèbres (Sur) : Les abishaïs voient parfaitement dans l'obscurité, même celle créée au moyen du sort Ténèbres profondes.
  • Télépathie (sur) : Les abishaïs peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature située à moins de 30 m et disposant d'un langage.
  • Vulnérabilité à l’eau bénite (Ext) : Un abishaï touché directement par une flasque d’eau bénite subit 2d4 points de dégâts, s’il est juste aspergé par le liquide il perd un point de dégâts.

Dans les royaumes

Gilgeam, feu le roi dieu de l'Unther, terrifiait ses adorateurs en décrivant Tiamat, la reine des dragons, comme une ennemie jurée que rien n'empécherait de détruire leur pays. Mais ces discours n'ont pas suffi à convaincre, et de nombreux habitants de l'Unther pensent que tous les ennemis de Gilgeam ne sont pas forcément mauvais : le culte de Tiamat prit donc secrètement de l'importance au cours des siècles.
Durant le Temps des Troubles, quand toutes les divinités étaient prisonnières à la surface de Faerûn, Gilgeam parvient à détruire l’avatar de Tiamat. Mais sa victoire fut de courte durée : le nouvel avatar de Tiamat, un dragon rouge s’appelant à l’origine Tchazarr, attaqua Gilgeam et apporta la preuve que les rois dieux n’étaient pas immortels. La mort de Gilgeam accrut l’influence du culte de Tiamat en Unther. Dans la cité de Unthalass, où le culte de la reine-dragon est le plus influent, les Untherites ont reçu la “bénédiction” de Tiamat sous la forme de l’arrivée de treize abishaïs de differentes couleurs et doués d’une volonté propre qui avaient été abandonnés sur le plan Matériel durant le Temps des Troubles. Ces abishaïs, qui préfèrent vivre à Unther plutôt que de servir Tiamat en enfer, ont installé treize repaires différents dans l’Outreterre, près d'Unthalass. Redoutant que Tiamat ne finisse par remarquer leur absence, ils n’osent pas utiliser leur pouvoir de convocation. Ils coopèrent entre eux dans une certaine mesure, mais le “ressentiment” des abishaïs “inférieurs” à l'égard du seul abishaï rouge du groupe constitue une garantie que ces créatures resteront des solitaires la plupart du temps.
Vu le choix qui leur est offert, ils devraient passer le plus clair de leur temps à répandre la terreur dans les régions éloignées de Unthalass, mais le grand prêtre de Tiamat joue un jeu dangereux en forçant ces treize abishaïs à obéir à ses quatre volontés sous peine de les renvoyer vers Tiamat s'ils se rebellent.

Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Neuf Enfers de Baator, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.

creature/abishai.txt · Dernière modification : 2024/06/04 09:33 de natakusq