Table des matières
- Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
- Initiative : (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
- Classe d'armure : 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +6/+22
- Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus)
- Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
- Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus
- Particularités : créature aquatique, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11
- Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation, Perception auditive +16
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, nichée (2-4) ou nichée mixte (2-4 et 7-12 amphibes)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : 9-16 DV (taille TG), 17-24 DV (taille Gig)
- Source : Manuel des Monstres
L'eau fraîche et vivifiante forme soudainement un geyser de tentacules tendus et prêts à frapper. Ils sont issus d'un énorme poisson préhistorique à la tête massive et à la queue fourchue, long de 5 mètres. Sur son front, trois fentes superposées, qui lui servent d’yeux sont protégées par des excroissances osseuses. Il garde la tête sous l'eau tout en attaquant.
L'aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d'eau souterrains. Il hait toutes les créatures vivant hors de l'eau et les attaque à vue. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s'ouvrent sur le bas de son corps et secrètent des mucosités grisâtres dont l'odeur rappelle l'huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l'eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
Ce monstre est cruel et très intelligent, ce qui en fait un redoutable prédateur. Il connaît des secrets anciens, car il possède le savoir de ses parents dès la naissance et assimile par la suite les souvenirs de toutes ses proies. Il est assez intelligent pour ne pas agresser immédiatement les proies qu’il voit approcher. Il préfère attendre le meilleur moment pour porter son attaque, espérant que les créatures pénétreront dans l'eau (qu’il fait paraître fraîche et limpide grâce à ses pouvoirs d'illusion). Il peut utiliser son pouvoir d’asservissement pour prendre le contrôle d’une ou plusieurs créatures présentes et les retourner contre leurs compagnons.
L’aboleth possède des organes reproducteurs mâles et femelles. Il pond 1d3 œufs tous les cinq ans. Ces œufs continuent de se développer cinq années durant, puis ils éclosent pour donner naissance à autant d'aboleths de taille adulte. Bien que les petits soient pleinement développés à la naissance, ils restent auprès de leur parent pendant dix ans. Durant cette période, ils lui obéissent en tout.
L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.
Combat
L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s'il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
Asservissement (Sur)
Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être affectée par l’équivalent du sort Domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soir délivrée par un sort de Délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l'aboleth. Cela se produit également si l'aboleth meurt ou s'il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Facultés psioniques (Mag)
Image prédéterminée (DD 18), Image programmée (DD 19), Lueurs hypnotiques (DD 15), Mirage (DD 18), Mur illusoire (DD 17), Projection d'image (DD 20) et Voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mucus (Ext)
Tout coup porté par un tentacule d'aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi, avec de l'eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Le sort Guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls Guérison suprême et Guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d'origine.
Nuage de mucosités (Ext)
Sous l’eau, l'aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d'une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l'inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l'air libre pendant 3 heures. La victime s'asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l'eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est ptolongée de 3 heures, et ainsi de suite Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.