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Abomination

Les abominations sont des erreurs de la nature, les descendants imprévus et non désirés d'unions divines malencontreuses. Ces âmes avortées survivent, imprégnées d'une puissance quasi divine et d'une haine sans bornes envers leurs aïeux et toutes les créatures naturelles.
Difformes et grotesques, elles portent les stigmates de leur enfantement dans la douleur divine. Elles revêtent d'innombrables formes, toutes terrifiantes. Maudites des cieux et des enfers, les abominations sont emprisonnées pendant une éternité, mais sont parfois libérées ou parviennent à s'échapper. L'apparence d'une abomination peut terroriser des nations, des mondes, des plans entiers… Heureusement, la plupart sont retenues captives par des pouvoirs divins supérieurs.
En chaque abomination brille une étincelle de divinité. En tant que telles, les abominations sont immortelles, à moins qu'on ne les tue (en réalité, elles ne sont pas vraiment immortelles, mais vieillissent si lentement, et se nourrissent, dorment et respirent si rarement, que leur mort ne survient guère que par le conflit). Bien qu'incapables de conférer des sorts à leurs disciples, certaines abominations sont adorées comme des dieux.
Les abominations parlent l'abyssal, le céleste, l'infernal et souvent une langue liée à leur prison (aquatique, aérien, terreux ou igné).

Combat

La destruction procure un plaisir impie aux abominations. Projetant leur dégoût d'elles-mêmes sur le multivers, elles cherchent à réduire celui-ci en miettes. L'éradication de la vie, de la mort et du principe même d'existence est le but de la plupart des abominations. Bien qu'elles n'aient guère besoin de nourriture, leur seul plaisir est de dévorer leurs victimes, surtout si elles sont vivantes.

Particularités des abominations

Toutes les abominations disposent des caractéristiques suivantes.

Immunités divines (Ext)

Les abominations sont immunisées contre la métamorphose, la pétrification, toute attaque altérant la forme en général, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral) et l'un des cinq types d'énergie (qui leur est spécifique).

Résistances (Ext)

Les abominations ont une résistance au feu et au froid de (20) et une réduction des dégâts d'au moins (10/épique). Toutes bénéficient d'une importante résistance à la magie. Elles résistent également à la détection : on considère qu'elles sont toutes sous l'effet d'un sort d'Antidétection jeté par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au nombre de leurs DV.

Particularités (Ext)

Toutes les abominations peuvent utiliser Vision lucide à volonté en qualité de pouvoir magique, ce qui leur permet de déceler les illusions, de voir les créatures invisibles et de localiser les adversaires qui sont affectés par un sort de Flou, de Déplacement ou autre. Elles ne sont pas sujettes à la mort par dégâts excessifs et ont le maximum de points de vie par DV. Elles disposent du pouvoir extraordinaire de vision aveugle dans un rayon de 150 mètres. Les abominations peuvent choisir des dons épiques ou ordinaires.

Télépathie (Sur)

Les abominations peuvent communiquer via télépathie avec toute créature dotée d'un langage dans un rayon de 300 mètres.

Convocation de créatures (Mag)

Les abominations peuvent convoquer des créatures associées aux attributions de leur divin géniteur ou de leur prison. Par exemple, le rejeton d'un dieu dont les attributions comprendraient le ciel pourrait convoquer des élémentaires de l'Air, tandis qu'un autre, prisonnier des profondeurs de la terre, pourrait convoquer des élémentaires de la Terre (quelles que soient les attributions de son père et de sa mère). Les créatures convoquées servent aveuglément l'abomination. Elles retournent d'où elles viennent après une heure ou dès qu'elles sont tuées. Reportez-vous à la description de chaque abomination pour plus de détails sur les convocations.

Conception des abominations
Les plans carcéraux retiennent plus d'abominations qu'on ne pourrait en recenser. Toutefois, le MD peut en créer de nouvelles grâce aux règles qui suivent.
Les abominations constituent un groupe et non un type. En fait, elles forment un groupe d'Extérieurs, tout comme les démons. La table figurant ci-dessous indique les valeurs de caractéristiques physiques moyennes d'une abomination d'une taille donnée.
Taille Force Dextérité Constitution DV Coup Morsure Griffes Cornes
Infime 12-13 26-27 12-13 4d8-9d8 - 1d6 1d4 1d4
Minuscule 14-15 24-25 14-15 7d8-13d8 1d4 1d8 1d6 1d6
Très petite 18-19 22-23 16-17 10d8-21d8 1d6 2d6 1d8 1d8
Petite 26-27 20-21 20-21 19d8-33d8 1d8 2d8 2d6 2d6
Moyenne 34-35 18-19 24-25 27d8-38d8 2d6 4d6 2d8 2d8
Grande 42-43 16-17 28-29 36d8-50d8+ 2d8 4d8 4d6 4d6
Très grande 50-51 14-15 32-33 47d8-58d8+ 4d6 8d6 4d8 4d8
Gigantesque 58-59 12-13 36-37 56d8-70d8+ 4d8 8d8 8d6 8d6
Colossale 66-67 10-11 40-41 71d8+ 8d6 16d6 8d8 8d8
Les abominations disposent également de plusieurs caractéristiques communes.
Particularités des abominations : Toutes les abominations sont les descendantes directes (ou indirectes, comme les anaximes) d'un dieu et d'une créature (ou concept) inférieure, mais aucune n'est chérie, désirée ou aimée. Elles disposent cependant toutes d'une étincelle divine qui leur confère les pouvoirs indiqués dans la partie Particularités des abominations, plus haut. Les abominations sont des divinités de rang 0.
Guérison accélérée et régénération : La plupart des abominations ont un certain niveau de guérison accélérée et de régénération, situé entre (5) et (55) pour les deux. Les abominations qui ont le plus de DV sont généralement mieux dotées, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Une abomination qui dispose de la régénération subit généralement des dégâts normaux d'au moins deux sources, l'une étant l'antithèse de son type de créature (les abominations du Mal subissent par exemple des dégâts normaux des armes du Bien), et l'autre étant liée à l'un de ses traits distinctifs (une arme forgée dans les ténèbres, ou de nuit, infligera probablement des dégâts normaux au rejeton d'un dieu du soleil).
Armure naturelle : Toutes les abominations disposent d'un bonus d'armure naturelle compris entre +10 et +100. Généralement, celles qui ont le plus de DV ont un bonus plus important, bien que ce ne soit pas toujours le cas.
Pouvoirs magiques : Toutes les abominations disposent de nombreux pouvoirs magiques, qu'elles peuvent lancer comme des lanceurs de sorts de niveau 20 ou plus. Il n'existe pas de règle concernant leur nombre, mais ceux de l'infernal donnent une idée du maximum possible.
Pouvoirs uniques : Toutes les abominations ont au moins un pouvoir unique lié aux attributions de leur parent divin, ou à leurs conditions d'emprisonnement. Par exemple, le rejeton d'un dieu du soleil peut émettre une lumière brûlante et aveuglante où qu'il aille, à moins qu'il ne soit capable de plonger à jamais un lieu dans les ténèbres.
Résistance à la magie : Les abominations ont généralement une résistance à la magie égale à leur FP +12.
creature/abomination.txt · Dernière modification : 2025/02/23 06:30 de natakusq