Table des matières
Abomination yuan-ti
(Voir la page des yuan-tis)
- Type et taille : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G
- Dés de vie : 9d8+27 (67 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m
- Classe d'armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +10 armure naturelle, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +9/+17
- Attaque : cimeterre de maître (+13 corps à corps, 1d8+4/18-20); ou arc long composite [+4] de maître (+10 distance, 2d6+4/x3)
- Attaque à outrance : cimeterre de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+4/18-20) et morsure (+7 corps à corps, 2d6+3 plus venin); ou arc long composite [+4] de maître (+10/+5 distance, 2d6+4/x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin
- Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11
- Compétences : Artisanat ou Connaissances (deux au choix) +17, Concentration +15, Déplacement silencieux +12, Détection +19, Discrétion +8*, Perception auditive +19
- Environnement : forêts chaudes
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature ressemble à un grand serpent, mais ses yeux trahissent une intelligence maléfique. Il est doté de deux robustes bras humanoïdes.
Les abominations yuan-tis sont de monstrueux serpents aux bras humains. Leurs traits sont représentatifs de toute une variété de serpents venimeux (écailles luisantes, têtes triangulaires, …). Généralement, on retrouve un même trait au sein d'une troupe, qui dénote alors le statut de celle-ci au sein de la tribu.
La taille d'une abomination va de 2,40 mètres à 3,60 mètres, pour un poids de 100 à 150 kilos.
Combat
Les abominations sont les cerveaux de la société yuan-tis, restant en arrière lorsque les leurs se battent. Pendant que les sous-fifres combattent, les abominations œuvrent avec la plus grande des disciplines, identifiant les adversaires les plus dangereux et leurs pouvoirs les plus inquiétants avant de tenter de les neutraliser à l'aide de leurs sorts et pouvoirs magiques.
Constriction (Ext)
L'abomination inflige 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte contre son adversaire.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, une abomination doit réussir une attaque de morsure contre une cible de taille G ou inférieure. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Phobie (Mag)
L'abomination peut générer un effet coercitif affectant une créature distante de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 22) pour ne pas souffrir d'une violente phobie vis-à-vis des serpents pendant 10 minutes. Si cela se produit, elle ne peut pas s'approcher à 6 mètres ou moins d'un serpent ou d'un yuan-ti, mort ou vif. Si elle se trouve trop près quand le pouvoir commence à faire effet, elle s'éloigne aussitôt. Si elle ne peut fuir ou si elle est attaquée par un yuan-ti (ou un serpent), elle ressent un profond dégoût qui se traduit pantin malus de -4 en Dextérité jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'elle soit à plus de 6 mètres de tous les serpents et yuan-tis présents. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort Aversion. Niveau 16 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques
Enchevêtrement (DD 16) et Hypnose des animaux (DD 15), à volonté; Neutralisation du poison (DD 18), Suggestion (DD 17) et Ténèbres profondes, 3 fois/jour; Métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent uniquement) et Terreur (DD 18), 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sons. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Production d'acide (Mag)
Une abomination a la faculté psionique de sécréter de l'acide par les pores de sa peau, ce qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide à la prochaine créature qu'elle touche, y compris si elle la mord. Si elle assure sa prise ou immobilise son adversaire alors qu'elle use de ce pouvoir magique, elle lui inflige 5d6 points de dégâts d'acide. L'acide devient inoffensif dès qu'il quitte son corps et l'abomination est immunisée contre ses effets.
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 17); effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Mimétisme (Mag)
L'abomination peur user de cette faculté psionique pour modifier la couleur de sa peau et de son équipement, et ainsi se fondre dans l'environnement, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.
Compétences
Une abomination peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
*Enfin, les abominations qui utilisent leur pouvoir de mimétisme bénéficient d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.