Table des matières
- Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
- Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +4/-
- Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique
- Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6
- Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou illumination (3-6)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : normal (50%)
- Alignement : au choix
- Évolution possible : selon la classe de personnage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Grand manuel des psioniques
Ce cerveau désincarné composé de pure lumière blanche flotte majestueusement dans l'air. Une enveloppe luisante et éthérée à peine discernable recouvre le cerveau et vibre en permanence comme une flamme d'énergie intangible.
Les acarnés forment une race d'anciens humanoïdes qui ont réussi à se débarrasser de leur enveloppe physique et ont atteint un état de pur esprit. Néanmoins, un acarné peut utiliser sa faculté de dissolution d'apparence pour revêtir la forme qu'il désire, quelle qu'elle soit.
Le plus souvent, un acarné prend la forme d'un humain (ou d'une humaine) à l'apparence altière et vêtu de façon spectaculaire, d'un cerveau désincarné ou d'un simple globe de lumière. Mais la diversité des formes que peut revêtir un acarné n'est limitée que par son imagination. Certains acarnés prennent l'apparence de dragons de taille G, d'autres d'animaux de taille P, et quelques-uns revêtent l'apparence d'un assemblage cauchemardesque de membres et de fluides corporels. Quand ils revêtent ces formes physiques, ils ne produisent pas de lumière, mais imitent une présence solide et physique (toute interaction révèle cependant leur nature intangible).
Même si leurs ancêtres avaient pour objectif d'atteindre un niveau supérieur de conscience, de nombreux acarnés sont toujours attachés aux désirs et aux préoccupations du monde matériel et prennent plaisir aux mêmes sensations que les créatures physiques, en fonction de leur alignement. Un acarné d'alignement bon aime aider les autres et œuvrer pour des nobles principes, alors qu'un acarné mauvais prend plaisir à manipuler les événements pour satisfaire ses envies.
Un acarné a recours à la télépathie pour communiquer.
Combat
Les acarnés sont capables de provoquer des disruptions superficielles dans le métabolisme des créatures qu'ils touchent, mais la plupart d'entre eux préfèrent s'en remettre à leurs pouvoirs psioniques afin de neutraliser ceux qui tentent de s'en prendre à eux.
Facultés psioniques
Un acarné manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence.
Exemple de facultés de psion connues (21 points psi, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau de la faculté) :
1er niveau : Assaut mental (DD 13*), Charme psionique (DD 13*), Détection psionique, Néant spirituel;
2e niveau : Brume de l'esprit (DD 14), Lecture des pensées (DD 14), Poussée d'énergie (DD 14), Verrou cérébral (DD 14).
*Cette faculté peut être améliorée.
Force télékinésique (Sur)
Un acarné peut utiliser force télékinésique (DD 15) au prix d'une action simple ne l'exposant pas aux attaques d'opportunité. Niveau 4 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Camouflage mental (Sur)
Les sorts de divinations et les facultés de clairsentience sont incapables d'identifier la nature psionique de l'acarné.
Dissolution d'apparence (Sur)
Un acarné peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P M ou G. Cela lui demande une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Ses caractéristiques ne changent pas, mais il prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons.
Intangible
Un acarné ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les aptitudes surnaturelles. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à raide d'une arme spectrale. L'acarné peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques ignorent les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par les bonus de parade et les effets de force. L'acarné se déplace toujours dans le silence le plus absolu, et aucun test de Perception auditive ne peut permettre de l'entendre (à moins qu'il ne le désire).
Compétences
Un acarné bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement.
*Lorsqu'il utilise sa faculté de simulation d'apparence, l'acarné bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit un bonus de circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement.
Personnages acarnés
Espions sans pareils, les acarnés infiltrent les troupes ennemies, usurpent l'identité de leurs chefs, et volent les plans dans l'esprit des ennemis.
Les acarnés possèdent les traits raciaux suivants :
- +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +4 en Charisme. Comme toutes les créatures intangibles, les acarnés n'ont pas de valeur de Force.
- Taille moyenne.
- La vitesse de base en vol d'un acarné est de 9 mètres (bonne manœuvrabilité).
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Bonus de parade à la CA égal au modificateur de Charisme (minimum +1).
- Arme naturelle : un acamé peut porter une attaque de contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts.
- Attaques spéciales (voir plus haut) : Force télékinésique, pouvoirs psioniques. Un acarné prenant des niveaux de psion (télépathe) ajoute son aptitude raciale de manifestation et ses niveaux de psion pour déterminer sa réserve de points psi, son niveau de personnage psionique, et les facultés qu'il connaît.
- Particularités (voir plus haut) : Dissolution d'apparence, intangible.
- Dés de vie raciaux : un acarné possède quatre niveaux d'humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 DV, un bonus de base à l'attaque de +4 et des bonus de base de sauvegarde de Réf +4, Vig +1, et Vol +4.
- Compétences raciales : les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d'Intelligence). Ses compétences de classe sont : Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive et Psychologie. Les acarnés bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Lorsqu'il utilise sa faculté de dissolution d'apparence, l'acarné bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 à ses tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit un bonus de circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement.
- Dons raciaux : les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent deux dons.
- Classe de prédilection : psion (télépathe).
- Ajustement de niveau : +4.