Table des matières
- Type et taille : Mort-vivant (intangible) de taille M
- Dés de vie : 4d12 (26 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 parade), contact 15, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +2/-
- Attaque : contact intangible (+3 corps à corps, diminution permanente de 1d4 points de Sagesse)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : babil, démence, diminution permanente de la Sagesse
- Particularités : intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +4
- Compétences : Détection +7, Discrétion +8, Fouille +4, Intimidation +7, Perception auditive +7, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 5-12 DV(taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
La créature qui flotte devant vous semble tout droit sortie d'un cauchemar. Sa silhouette est vaguement humanoïde, mais ses traits effacés sont déformés et ravagés par la folie. En dessous de la ceinture, il disparaît peu à peu, de telle sorte que seule une partie de ses jambes est visible. Il laisse une légère traînée de brume sur son passage.
L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu'une seule chose: la vengeance. Pour l'obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.
Un allip est incapable de parler intelligemment.
Combat
L'ailip est incapable de combattre physiquement, bien qu'il ne semble pas s'en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure.
Babil (Sur)
L'allip bougonne et geint en permanence, ce qui provoque un effet hypnotique affectant toutes les créatures saines d'esprit à 18 mètres à la ronde. Celles qui ratent un jet de Volonté (DD 16) sont affectées comme par le sort Hypnose pendant 2d4 rounds. C'est un effet de son et mental, de type coercition. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le babil de cet allip pendant une iournée entière. Le DD de sauvegarde est au Charisme.
Démence (Sur)
Quiconque cible l'allip avec un pouvoir télépathique de lecture des pensées ou de contrôle mental entre en contact direct avec l'esprit torturé du mort-vivant et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
Diminution permanente de la Sagesse (Sur)
À chaque fois qu'il réussit une attaque de contact intangible, un allip inflige une diminution permanente de 1d4 points de Sagesse et obtient 5 points de vie temporaires.