Table des matières
- Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 18 m (moyenne)
- Classe d'armure : 21 (+0 Dex, +11 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +9/+10
- Attaque : contact (+10 corps à corps, 2d4 et débilité)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : contact débilitant, convocation de baatezus, pouvoirs magiques
- Particularités : immunité contre le feu et le poison, protection de l'intelligence, régénération (4), résistance à l'acide et au froid (10), RM 18, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +8
- Compétences : Acrobaties +12, Art de la magie +15, Concentration +13, Connaissances (plans) +15, Détection +14, Diplomatie +14, Discrétion +12, Équilibre +14, Fouille +15, Natation +13, Psychologie +14, Saut +3
- Environnement : Les Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-4) ou troupe (1-3, plus 2-4 advespas)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 10-18 DV (taille M), 19-27 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres II
Les amnizus sont des diables ailés courtauds et trapus qui gardent les portes des Neuf Enfers de Baator. En général, chacun d'eux a au moins une ou plusieurs escouades d'advespas à son service, prêtes à intervenir à tout moment.
L'amnizu a une tête allongée surdimensionnée, avec de petits yeux porcins, un groin et une large gueule hérissée de crocs. Ses grandes ailes sont similaires à celles des chauves-souris.
Les amnizus parlent l'infernal et le commun.
Combat
La mission d'un amnizu n'est pas tant de tenir les intrus à l'écart des domaines infernaux que de les empêcher, ensuite, d'en ressortir. Il commence généralement par attendrir l'adversaire à coups de Boules de feu à Incantation rapide puis par le harceler grâce à ses advespas, avant de recourir à son contact débilitant pour tenter de le capturer.
Contact débilitant (Sur)
Le contact d'un amnizu reproduit les effets d'un sort de Débilité (niveau de lanceur de sorts 14, jet de Volonté DD 14).
Convocation de baatezus (Mag)
Une fois par jour, un amnizu peur tenter d'appeler 1d3 advespas ou 1 amnizu avec 50% de chance de réussite.
Pouvoirs magiques
Image accomplie à volonté ; Boule de feu 3 fois par jour ; Dissimulation suprême 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 14, jets de sauvegarde DD 10 + niveau de sort.
Protection de l'intelligence (Ext)
L'amnizu est immunisé contre tout effet susceptible d'entraîner chez lui un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de l'Intelligence, ou de réduire son Intelligence de quelque manière que ce soit.
Régénération (Ext)
L'amnizu subit des dégâts normaux de la part de l'acide, ainsi que des armes saintes, et des attaques infligeant des dégâts sacrés.

