Table des matières
Anaxime
(Voir la page des abominations)
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 38d10 plus 20 plus 20 (420 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), vol 60 m (parfaite)
- Classe d'armure : 37 (+7 Dex, +20 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 30
- Attaque de base/lutte : +28/+40
- Attaque : pale tranchante (+43 corps à corps, 2d6+12/19-20 x2+1d6); ou rayon électrique (+35 contact à distance, 10d6 d'électricité)
- Attaque à outrance : 2 pales tranchantes (+43 corps à corps, 2d6+12/19-20 x2+1d6), 2 coups (+35 corps à corps, coup 2d6+6) et décharge électrique (+35 contact de corps à corps, 2d6+6); ou rayon électrique (+35 contact à distance, 10d6 d'électricité), 6 piquants (+30 à distance, facteur de portée 36 m, 2d6+12)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : éventration (4d6+18), déflagration sonique, pouvoirs magiques, convocation de golem de fer
- Particularités : abomination, immunité contre la magie, créature artificielle, guérison accélérée (15), RM 34, RD (10/chaotique et mal et épique), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +12, Vol +17
- Compétences : -
- Dons : Arme de prédilection (pale tranchante), Arme de prédilection épique (pale tranchante), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Critique anéantissant (pale tranchante), Critique dévastateur (pale tranchante), Enchaînement, Robustesse épique, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (pale tranchante), Succession d'enchaînements
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire, binôme (paire) ou bataillon (2-5 anaximes et 5-12 golems de fer)
- Facteur de puissance : 22
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal neutre
- Évolution possible : 39-48 DV (taille G), 49-55 DV (taille TG), 56-70 DV (taille Gig), 71-140 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : +0¹
- Source : Campagnes légendaires
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Les anaximes constituent les expériences ratées des dieux de la forge.
Contrairement à la plupart des abominations, les anaximes ne sont pas le produit de la concupiscence des dieux, mais sont la concrétisation mécanique, rouage après rouage, de pulsions apocalyptiques. Ils n'ont pas été purgés de leur énergie divine comme ils l'auraient dû et se sont éveillés à une pseudo-vie. Assemblages de fer anthropomorphes, ces automates sont bardés d'engrenages, de lames, de poings métalliques et autres pièces hétéroclites. Généralement, ils semblent lourds et instables, et sont dangereusement hérissés d'appendices tranchants. Un anaxime prend son envol en déployant des pales rotatives depuis son dos, lesquelles tournent au-dessus de sa tête dans un rugissement incessant.
La plupart des échecs des dieux de la forge ne sont jamais découverts, mais les anaximes sont imprégnés d'une étincelle divine comme toutes les abominations. Aussi artificiels soient-ils, les anaximes sont conscients et déterminés à vivre leur vie, en cherchant à se venger de leur mise au rebut par des créateurs trop perfectionnistes.
Combat
Les anaximes disposent d'attaques variées, des simples coups aux décharges électriques, jusqu'à leur arme favorite : leurs pales tranchantes. Les adversaires situés à 3 mètres ou plus sont les cibles idéales pour leurs piquants, leur rayon électrique ou leur rugissement sonique.
Déflagration sonique (Ext)
Au prix d'une action simple, un anaxime peut émettre un cône d'énergie sonique de 18 mètres de long infligeant 20d6 points de dégâts de son à toutes les créatures qui manquent leur jet de Réflexes (DD 29). Celles qui réussissent le jet ne subissent que la moitié des dégâts.
Éventration (Ext)
Si l'anaxime touche avec chacune de ses deux pales, celles-ci se révèlent particulièrement tranchantes. Cette attaque inflige automatiquement 4d6+18 points de dégâts supplémentaires.
Pouvoirs magiques
Déplacement, Dissipation suprême, Forme éthérée, Invisibilité suprême à volonté. Niveau de lanceur de sorts 22, DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau de sort.
Convocation de golem de fer (Mag)
Un anaxime peut invoquer un golem de fer jusqu'à quatre fois par jour.
Abomination
Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique et les effets mentaux; résistance au feu et au froid (20); antidétection; Vision lucide à volonté; vision aveugle (150 mètres); télépathie (300 mètres).