Ankylosaure
(Voir la page sur les dinosaures)
- Type et taille : Animal de taille TG
- Dés de vie : 9d8+78 (118 pv)
- Initiative : -2 (-2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 22 (-2 taille, -2 Dex, +16 armure naturelle), contact 6, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +6/+23
- Attaque : queue (+13 corps à corps, 2d6+13)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : piétinement (2d12+13)
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +2
- Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
- Environnement : collines, forêt, marécages et plaines chauds
- Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (20-40)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 10-18 DV (taille TG), 19-27 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
L'ankylosaure est un quadrupède herbivore caractérisé par une épaisse cuirasse, aussi à l'aise dans les forêts tempérées que dans l'humidité des marécages ou l'aridité des grandes plaines. Il se déplace parfois en troupeaux pour mieux se protéger des grands prédateurs.
En moyenne, l'ankylosaure mesure entre 7,50 mètres et 10 mètres de long, atteint 1,40 mètre au garrot et est large de 2 mètres à 2,50 mètres au niveau du bassin. Une carapace osseuse couvertes de piquants protège son dos et ses flancs, lui donnant l'apparence d'une sorte de machine de siège infernale. Cette armure le protège de la plupart des attaques - de fait, ceux qui ont blessé un ankylosaure et ont survécu pour s'en vanter sont unanimes : le seul moyen d'y parvenir consiste à le toucher au ventre. Sa large tête plate abrite un minuscule cerveau. Ses quatre pattes sont très puissantes, et il est d'ailleurs capable de se dresser sur ses membres postérieurs pour atteindre les feuilles tendres de ses arbustes favoris. Sa queue massive se termine par une boule épaisse en forme de massue, avec laquelle il délivre des coups d'une force et d'une précision dévastatrices. C'est pourquoi le plus déterminé des prédateurs y réfléchit à deux fois avant de s'en prendre à un ankylosaure.
Combat
L'ankylosaure attaque rarement, à moins que lui ou son troupeau ne soit directement menacé. Bien qu'il soit lent à se mettre en œuvre, une fois qu'il a identifié une créature comme son ennemi, il la combat jusqu'à la mort. Au combat, il campe sur ses positions et assène de violents coups de queue à quiconque s'approche à sa portée. S'il subit 80 points de dégâts ou plus, ou s'il est acculé, il tente de s'enfuir en piétinant tous ceux qui se dressent sur son chemin.
Piétinement (Ext)
Par une action simple lors de son tour de jeu, un ankylosaure petit piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 2d12+13 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 23) pour réduire les dégâts de moitié.
