Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 5d10+15 (42 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
- Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 armure naturellle), contact 12, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +5/+12
- Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : venin
- Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
- Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative
- Environnement : collines chaudes
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature ressemble à une araignée géante, dont la tête serait largement disproportionnée. Son dos et ses pattes sont parsemés de taches blanches, grises et bleues. Ses huit yeux sont argentés.
L'araignée de phase est un prédateur très agressif qui n'a besoin que de quelques instants pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies.
Elle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos.
Combat
L'araignée de phase est originaire du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère une proie, elle passe dans le plan Éthéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Éthéré.
Forme éthérée (Sur)
L'araignée de phase n'a besoin que d'une action libre pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, et une action de mouvement lui suffit pour effectuer le trajet inverse (elle peut également repartir dans le plan Éthéré durant une action de mouvement). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort Forme éthérée (niveau 15 de lanceur de sorts).
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 15). Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.