Table des matières
Archère harpie
(Voir la page de la harpie)
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille M, guerrier de niveau 7
- Dés de vie : 7d8+14 plus 7d10+14 (103 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
- Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +1 armure naturelle, +6 armure de cuir cloutée (+3), +1 anneau de protection (+1)), contact 16, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +14/+15
- Attaque : arc long composite [+1] +1 de froid (+22 distance, 1d8+1/19-20/x3 plus 1d6 de froid); ou griffes (+15 corps à corps, 1d3+1)
- Attaque à outrance : arc long composite [+1] +1 de froid (+22/+17/+12 distance, 1d8+1/19-20/x3 plus 1d6 de froid); ou 2 griffes (+15 corps à corps, 1d3+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : chant captivant
- Particularités : vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +11, Vol +11
- Compétences : Bluff +11, Détection +5, Intimidation +5, Perception auditive +7, Représentation (déclamation) +10
- Dons : Arme de prédilection (arc long composite), Feu nourri, Science de l'initiative, Science du critique (arc long composite), Spécialisation martiale (arc long composite), Tir à bout portant, Tir rapide, Vigilance, Volonté de fer
- Environnement : marécages tempérés
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 11
- Trésor : normal (y compris l'équipement), armure de cuir cloutée +3, arc long composite [+1] +1 de froid, 10 flèches en fer froid, 10 flèches en argent, 5 flèches +2, bracelets d'archer, potion de Soins modérés, potion de Grâce féline, cape de résistance +2, anneau de protection +1
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres
Chasseur cruel et brigand des airs, l'archère harpie est une guerrière spécialisée dans le combat à distance. Les archères harpies servent souvent comme mercenaires, vendant leurs services au plus offrant. Quand elles ne sont pas sous contrat, elles sont obligées de devenir bandits de grand chemin, sommant les caravanes marchandes de payer le prix de leur “protection”.
Combat
Chant captivant (Sur)
L'attaque la plus insidieuse de l'archère harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers l'archère harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, …), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu'elles arrivent à 1,50 mètre de l'archère harpie, elles s'immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L'effet dure tant que l'archère harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde.
Compétence
Une archère harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive.