Table des matières
Archon canin
(Voir la page des archons)
- Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 19 (+0 Dex, +9 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +6/+8
- Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2); ou épée à deux mains (+8 corps à corps, 2d6+3/19-20)
- Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) et coup (+3 corps à corps, 1d4+1); ou épée à deux mains (+8/+3 corps à corps, 2d6+3/19-20) et morsure (+3 corps à corps, 1d8+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques
- Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m), Vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6 (+10 contre le poison), Vol +6
- Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +3, Discrétion +9*, Perception auditive +10, Psychologie +10, Saut +15, Survie +10* (+12 pour suivre des traces)
- Environnement : Sept paradis ascendants de Céleste
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
- Alignement : toujours loyal bon
- Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-18 (taille G)
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres
Cet humanoïde à tête de chien possède une musculature impressionnante. Il semble à la fois serein et prêt à agir. Il porte une épée à deux mains dans le dos et son visage exprime intelligence et compassion.
Cet archon a le corps d'un humain musclé et la tête d'un chien. Chaque fois que possible, il fait sienne la cause des créatures incapables de se défendre contre les forces du Mal.
Sa largeur d'épaules et ses poings solides annoncent clairement qu'il est plus que capable de s'occuper de ses ennemis, et ses jambes musclées garantissent à ces derniers qu'ils n'iraient pas bien loin s'ils voulaient fuir.
Combat
Quand l'archon canin doit se battre, il le fait de bon cœur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d'une épée à deux mains.
Les armes naturelles de l'arcbon canin, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques
Aide, Détéction du Mal, Flamme éternelle et Message, à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Aura de menace (Sur)
Jet de Volonté DD 16 pour annuler.
(Voir la page des archons)
Change-forme (Sur)
L'archon canin peut se transformer en n'importe quel canidé de taille P à G. Sous cette forme, il perd ses attaques de morsure, de coup et d'épée à deux mains, mais obtient l'attaque de morsure de sa nouvelle forme. En ce qui concerne ce pouvoir, les canins comprennent tous les chiens et les loups de type animal.
Compétences
Sous forme de canidé,l'archon canin obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et de Survie.
Personnages archons canin
Voici les traits raciaux des archons canins :
- Taille moyenne.
- La vitesse de base au sol d'un archon canin est de 12 mètres.
- Dés de vie raciaux : un archon canin débute avec six niveaux d'Extérieur, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +6 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +5, Vigueur +5 et Volonté +5.
- Compétences raciales : les niveaux d'Extérieur d'un archon canin lui donnent un nombre de points de compétence égal à 9 x (8 + modificateur d'Intelligence). Ses compétences raciales sont Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Perception auditive, Psychologie, Saut et Survie.
- Dons raciaux : les niveaux d'Extérieur d'un archon canin lui donnent trois dons.
- Bonus d'armure naturelle de +9.
- Armes naturelles : morsure (1d8) et coup (1d4).
- Traits des archons : aura de menace (jet de Volonté de DD 15 + modificateur de Charisme du personnage), cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, téléportation, vision dans le noir (18 m), Vision nocturne.
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques.
- Particularités : change-forme, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (16 + niveaux de classe).
- Langages. D'office : céleste. Supplémentaires : commun, draconien, infernal.
- Classe de prédilection : Rôdeur.
- Ajustement de niveau : +5