- Dés de vie : 4d6+8 plus 1d10+2 plus 12d10+24 plus 1d6+2 (128 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 22 ou 26 (+5 Dex, +4 cape d'armure (+4), +3 anneau de protection (+3) et/ou +4 dague (+4) gardienne), contact 18/22, pris au dépourvu 22/26
- Attaque de base/lutte : +16/+18
- Attaque : épée longue sanglante +3 (+22 corps à corps, 1d8+7 plus saignements, 17-20) ou dague gardienne +4 (+23 corps à corps, 1d4+6, 17-20)
- Attaque à outrance : épée longue sanglante +3 (+20/+15/+10/+5 corps à corps, 1d8+7 plus saignements, 17-20) et dague gardienne +4 (+21/+17 corps à corps, 1d4+5, 17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6), attaque mortelle (DD 14)
- Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +13, Vol +8
- Compétences : Acrobaties +13, Bluff +6, Connaissances (Côte des épées) +6, Contrefaçon +6, Crochetage +10, Décryptage +6, Déguisement +9, Déplacement silencieux +13, Désamorçage/sabotage +5, Détection +8, Diplomatie +5, Discrétion +13, Dressage +6, Équilibre +14, Équitation +11, Escalade +12, Escamotage +13, Évasion +8, Fouille +8, Intimidation +6, Maîtrise des cordes +12, Natation +7, Perception auditive +8, Psychologie +8, Renseignements +4, Saut +12, Survie +7, Utilisation d'objets magiques +9
- Dons : Arme de prédilection (dague, épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (dague, épée longue), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue)
- Sorts d'assassin préparé (1): Niveau 1 - Détection du poison
- Facteur de puissance : 18
- Possessions : Epée longue sanglante +3, Dague gardienne +4, Cape d'armure (+4) (identique à des Bracelets d'armure), Anneau de protection (+3), Cape de l'araignée, Charme de bonne santé
- Alignement :
- Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Seigneurs des ténèbres)
Note de l'archiviste draconique : Du fait de la conversion de la version 3.0 à 3.5, Artémis Entreri avait un don de trop. En effet, son niveau de rôdeur ne lui accordait plus le combat à deux armes, qu'il doit obtenir au niveau 2. Le don Spécialisation martiale (dague) a donc été retiré. Libre au MD de le lui réintroduire et/ou de supprimer un autre don.
Artémis Entreri naquit à Memnon et passa sa jeunesse comme voleur à Portcalim. Il est devenu l'un des voleurs et assassins les plus accomplis de Faerûn, actif sur (et sous) toute la Côte des épées septentrionale. Sa détermination, ses nerfs d'acier et son agilité naturelle rendent ce petit homme vigoureux dangereux. Artémis apprend vite et garde toujours son contrôle. Il peut railler ses adversaires (sa tactique préférée), mais il ne laisse jamais ses émotions entraver son professionnalisme froid et efficace.
Artémis est une fine lame et rusé par dessus le marché, c'est aussi un grand tacticien. Il ne tue que quand cela est nécessaire, maintient sa forme physique au maximum, et cherche toujours à développer ses compétences martiales. Au cours de ses voyages, il recueille les dernières nouvelles et les petits détails de la vie de tous les jours partout dans Faerûn. Il peut interpréter à la perfection un conducteur de chameau un jour et un habitant de la Porte de Baldur qui n'a jamais voyagé le lendemain. Il n'oublie jamais un nom ou un visage, et surtout pas celui de son pire ennemi, le drow Drizzt Do'Urden (avec lequel il rivalise de très près).
Artémis est trapu, n'a pas un gramme de graisse et possède des cheveux noir corbeau. Bien qu'il préfère être rasé de près, il a toujours l'air d'avoir besoin d'un coup de rasoir. Au-dessus de cette barbe de trois jours, ses yeux sont sans vie. Ils retètent le vide de son existence : au-delà de la satisfaction du travail bien fait, Artémis ne semble retirer aucun plaisir de la vie.
Artémis est craint non seulement parce qu'il sait s'infiltrer de manière surprenante et qu'il est capable de se faire passer pour n'importe qui, de n'importe quelle classe sociale, pont atteindre sa cible (ce qu'il parvient à faire très aisément), mais aussi parce qu'il n'a pas recours au poison ou au garrot, outils aussi courants que lâches dans sa profession. Au lieu de cela, Artémis est un excellent combattant qui préfère abattre sa cible au cours d'une confrontation directe. Étant donné ses talents à l'épée, on l'engage souvent pour assassiner des hommes et des femmes protégés contre les produits toxiques ou capables d'échapper à un agresseur déterminé. Plusieurs seigneurs de guerre barbares et généraux paladins ont péri sous sa lame au cours d'un combat équitable. Artémis ne s'intéresse pas aux objectifs, idéaux, familles et position dans le monde de ses victimes. On le paie pour tuer, ce qu'il fait efficacement et sans la moindre émotion.
Artémis peut remplir de nombreux rôles dans une campagne. Si les héros deviennent trop confiants ou ont provoqué la colère d'individus puissants de la Côte des épées, il peut suffire d'une de ses attaques pour les remettre à leur place. S'ils passent du temps dans l'Outreterre, ils peuvent le trouver allié à un groupé d'elfes noirs, ou à sa recherche. S'ils s'associent avec Drizzt Do'Urden ou à ses amis, Artémis peut arriver et défier le drow. Les groupes moralement ambigus peuvent tenter de l'engager pour tuer l'un de leurs puissants ennemis. Les groupes d'alignement bon peuvent être engagés pour le capturer, ou bien le traquer pour venger la mort d'un ami.
En tant que maitre épéiste, Artémis peut être utilisé au mieux en situation de mêlée contre d'autres personnages combattants. Il est bien moins efficace à distance, et les lanceurs de sorts sont pour lui un danger qu'il préfère éviter. Il sait juger la personnalité et les compétences, et il lui faut peu de temps pour déterminer si son adversaire est capable de le blesser grièvement. Contre un ennemi qui ne lui est pas familier ou qu'il n'a jamais combattu auparavant, il tente d'optimiser l'utilisation de son don Expertise du combat et de sa dague gardienne, augmentant lentement l'agressivité de ses coups tout en évaluant l'habileté de son opposant. S'il préfère un combat honnête, il lui arrive également de jouer de sales tours si son adversaire est très puissant ou bénéficie d'une aide importante. Il utilise son arme sanglante pour le faire lentement saigner jusqu'à ce qu'il tombe inconscient, et il aime engager un puissant opposant pendant quelques rounds, le blesser légèrement à chaque coup, puis le laisser saigner un moment pour ne revenir que plus tard après qu'il a dépensé ses soins magiques. Il utilise rarement son attaque mortelle de classe de prestige, à laquelle il privilégie la méthode plus personnelle du véritable combat.
Quand vous utilisez Artémis, gardez en tête que c'est un homme extrêmement intelligent qui se ménage toujours une porte de sortie. Il n'attaque jamais un groupe de héros à moins d'être certain de pouvoir en vaincre tous les membres. Il préfère s'occuper de ses adversaires un à la fois, afin de n'être ni distrait, ni vu. S'il doit faire face à des opposants se révélant trop dangereux ou s'il est gravement blessé, Artémis essaiera de fuir tout en sachant qu'il pourra toujours retenter sa chance lorsque sa cible ne s'y attendra pas. Il devrait posséder au moins un objet magique, comme une potion ou un tatouage d'Invisibilité, pour faciliter sa fuite.