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creature:asperi

Aspéri

  • Type et taille : Créature magique (froid) de taille G
  • Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
  • Initiative : +1 (+1 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 18 mètres (12 cases), vol 9 m (bonne)
  • Classe d'armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
  • Attaque de base/lutte : +4/+9
  • Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d6+1)
  • Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d6+1), morsure (-1 corps à corps, 1d6)
  • Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : -
  • Particularités : course dans le vent, créature du froid, esquive de projectiles, esquive instinctive supérieure, feuille morte, immunité contre le vent, télépathie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
  • Caractéristiques : For 13, Dex 12, Con 15, Int 13, Sag 12, Cha 10
  • Compétences : Détection +7, Intimidation +7, Perception auditive +6, Survie +8
  • Environnement : montagnes
  • Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-4) ou troupeau (5-20)
  • Facteur de puissance : 4
  • Trésor : aucun
  • Alignement : toujours neutre bon
  • Évolution possible :
  • Ajustement de niveau : 5-6 DV (taille M)

Au premier coup d'œil, un aspéri n'apparaît comme rien de plus qu'un cheval d'une beauté inhabituelle. Un aspéri peut être écru, gris ou gris louvet avec une gracieuse crinière flottante argentée, blanche ou légèrement grise. Une seconde crinière de la même teinte que la première pousse depuis le garrot jusque sur le long des pattes avant de la créature.

Contrairement aux chevaux ordinaires, les aspéris sont des créatures magiques intelligentes. Ils vivent dans le froid éternel des hauts pics montagneux où ils galopent sur les glaciers et dans les cieux gelés. En suivant le vent dominant et en volant dessus, les aspéris peuvent se déplacer encore plus rapidement que leur vitesse de vol normale le leur permettrait. Leur pouvoir de course dans le vent leur a ainsi donné leur surnom de coursiers du vent.
L'aspéri typique appartient à un troupeau comptant plus de vingt membres, mais il passe la plus grande partie de son temps à errer seul dans le ciel ou avec un ou deux compagnons choisis. Les hippogriffes et les griffons - les ennemis mortels des aspéris - sont toujours absents des montagnes où vivent les coursiers du vent. Ces derniers étant biens plus intelligents, ils s'arrangent, quelle qu'en soit la difficulté, pour chasser ou tuer leurs ennemis. Les aspéris n'aiment pas les rukhs, mais s'entendent assez bien avec les pégases. Néanmoins, les amitiés durables entre pégases et aspéris sont rares, car les chevaux ailés s'aventurent rarement dans les hautes montagnes froides où les coursiers du vent sont installés.
Un aspéri, s'il est capturé jeune et entrainé avec respect et considération, peut être dressé pour la monte. N'importe quel cavalier potentiel doit réaliser qu'une monture aspéri n'est pas un simple animal. C'est un être conscient, intelligent, avec des opinions et ses propres idées. Il s'attend à être considéré comme tel. En aucune circonstance, un aspéri n'acceptera un cavalier qui soit chaotique ou mauvais. Un paladin peut convaincre un coursier du vent adulte de le servir comme destrier de façon permanente, mais les aspéris matures acceptent en général de porter des cavaliers uniquement pour de courtes périodes, désirant garder leur indépendance.

Les aspéris possédant plus de 5 DV sont très rares. De telles créatures ont une robe scintillante qui renvoie la lumière comme de la neige ainsi qu'une queue et une crinière aux couleurs de l'arc-en-ciel.

Combat

Les aspéris sont d'inoffensives créatures par nature. Grâce à leur grande vitesse, leur réaction habituelle face au danger est tout simplement de s'envoler au loin. Cependant, comme tous les chevaux, ils peuvent combattre furieusement lorsqu'ils sont excités. En combat, ils frappent et déchirent avec leurs sabots avant et la morsure de leur puissante mâchoire.
Les aspéris préfèrent combattre depuis les airs, ce qui leur donne un avantage significatif contre les adversaires au sol, si les circonstances sont bonnes. Non loin de leurs refuges montagnards, les aspéris cherchent toujours la meilleure opportunité pour attaquer les intrus lorsque ces derniers sont en haut d'une falaise ou en train d'escalader une saillie étroite. Les coursiers du vent utilisent des combinaisons de charges, de bousculades, d'attaques en vol et de crocs-en-jambe (le tout depuis les airs) pour faire chuter leurs ennemis dans les précipices ou dans des crevasses glaciales. Ils préfèrent utiliser leur rapidité et leur agilité pour éviter le combat tant que les conditions ne sont pas à leur avantage.

Course dans le vent (Sur)

Ce pouvoir a un effet proche de celui d'un sort de Marche dans les airs. Lorsqu'un aspéri utilise course dans le vent, il gagne un bonus à sa vitesse de déplacement de +30 cm de vitesse de vol par tranche de 1,5 km/h de vent dominant, à condition qu'il se déplace dans le même sens qu'un vent d'une force supérieure à 30 km/h. Les vents contraires ne ralentissent pas la créature mais ne lui donnent aucun bonus de vitesse.
Un aspéri portant un cavalier galope sur l'air si doucement que ce dernier peut lancer des sorts sans avoir à faire de jet de Concentration, à la condition que l'aspéri n'attaque pas ou ne se lance pas dans une soudaine manœuvre aérienne.

Esquive des projectiles (Ext)

Un aspéri volant obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques de projectile pendant n'importe quel round durant lequel il a entrepris une action de déplacement. S'il porte un cavalier, celui-ci bénéficie aussi de ce bonus. Le bonus dure jusqu'au prochain tour de jeu de l'aspéri.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Grâce à sa vigilance surnaturelle un aspéri conserve son bonus de Dextérité même s'il est pris au dépourvu. De plus, il ne peut être pris en tenaille.

Feuille morte (Mag)

Un aspéri peut utiliser Feuille morte à concurrence de 4 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 4.

Immunité contre le vent (Ext)

Les vents, qu'ils soient naturels ou magiques, n'ont aucun effet sur un aspéri sauf s'il choisit de les utiliser pour augmenter sa vitesse (voir Course dans le vent ci-dessus). Cet avantage s'applique aux tempêtes de montagnes, aux tempêtes magiques, aux cyclones élémentaires et tout autre effet similaire.

Télépathie (Sur)

Un aspéri peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature ayant un score d'Intelligence d'au moins 1. Cette communication a une portée de 18 mètres et sa complexité est limitée par la valeur d'intelligence de l'autre créature.

Dressage

Les jeunes aspéris valent 7 000 po par tête. Ils deviennent adultes au même rythme que les chevaux. Un dresseur professionnel demande 2 000 po pour élever un aspéri ou pour l'entraîner à être monté.
Éduquer un aspéri nécessite un jet réussi de Dressage (DD 22 pour un jeune aspéri, DD 29 pour un adulte) et la coopération volontaire de la créature. Un aspéri peut combattre alors qu'il porte un cavalier mais ce dernier ne peut attaquer en même temps sauf s'il réussit un jet d'Équitation.

Poids transportable

Une charge légère pour un aspéri représente 75 kg, une charge moyenne, entre 76 et 150 kg et une charge lourde entre 151 et 225 kg. Contrairement aux autres montures volantes, un aspéri peut toujours voler même lorsqu'il transporte une charge moyenne ou lourde, grâce à son pouvoir de course dans le vent.

creature/asperi.txt · Dernière modification : 2025/08/31 06:47 de natakusq