Table des matières
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 66d12 (792 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 1,50 m, vol 72 m (parfaite)
- Classe d'armure : 51 (-1 taille, +2 Dex, +40 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 49
- Attaque de base/lutte : +33/+53
- Attaque : contact (+49 contact au corps à corps, diminution permanente de 5 points de Constitution/19-20); ou rayon oculaire (+35 contact à distance, 4 niveaux négatifs/19-20)
- Attaque à outrance : 2 contacts (+49 contact au corps à corps, diminution permanente de 5 points de Constitution/19-20), et rayon oculaire (+30 contact à distance, 4 niveaux négatifs/19-20)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : diminution permanente de Constitution, absorption d'énergie (Vigueur DD 59), pouvoirs magiques, convocation de ténébreux rampant
- Particularités : abomination, mort-vivant, intimidation/contrôle des morts-vivants, régénération (20), RM 42, RD (15/bien et argent et épique), aura d'énergie négative, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +26, Vig +22, Vol +43
- Compétences : Art de la magie +77, Concentration +82, Connaissances (mystères) +75, Détection +19, Discrétion -2, Perception auditive +8
- Dons : Arme de prédilection (contact), Arme de prédilection (rayon oculaire), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Critique anéantissant (contact), Critique dévastateur (contact), Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Maîtrise des morts-vivants, Pouvoir magique rapide (Dissipation suprême), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (contact), Science du critique (rayon oculaire), Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer, Zone d'animation
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 30
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 67-80 DV (taille G), 81-100 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -22¹
- Source : Campagnes légendaires
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Note de l'archiviste draconique : Quatre dons ont été retirés à l'atropal qui en avaient trop lors de la mise à jour vers la version 3.5, hors il n'aurait fallu n'en retirer que trois pour que le profil soit correct. Nous n'avons donc pas retiré Magie de guerre, contre l'indication alors donné, pour respecter son nombre de dons.
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu préciser le pouvoir auquel s'appliquait Pouvoir magique rapide (ce qui n'était pas le cas dans la version 3.0), nous avons choisi Dissipation suprême conformément à la description de l'atropal.
Les atropals sont des dieux mort-nés spontanément transformés en morts-vivants.
Un froid à glacer l'âme précède la venue de l'atropal et l'environne. L'énergie vitale des créatures héroïques est balayée par son aura méphitique, qui souffle la flamme vitale des créatures les plus faibles. L'état de mort-vivant de l'atropal, noir de placenta, mal formé et inachevé, est évident. Son corps humanoïde moite, ridé et gonflé est surmonté d'une tête chauve et atrophiée, aux yeux vitreux et vides. Il exsude constamment une humeur pestilentielle en débitant des propos obscènes. Les mains minuscules de ses bras rachitiques se terminent en ongles cruellement acérés, tandis que ses jambes atrophiées, inertes, pendent mollement. Un atropal ne marche pas : il lévite.
Quand naît un atropal, son divin géniteur le repousse avec dégoût et cherche à en bannir toute trace en l'enfermant dans un cimetière planaire isolé ou dans les cryptes d'une civilisation éteinte. Malheur aux aventuriers ou aux mages archéologues qui déterreront l'atropal : une fois relâché, il répandra sans cesse des ondes létales sur son passage, jusqu'à ce qu'on le neutralise. Les nations de morts-vivants gouvernées par les rois nécromanciens d'antan ont peut être été gouvernées par des atropals.
Combat
Les atropals envoient leurs sbires, morts-vivants ou ténébreux rampants, en reconnaissance. Ils sont prompts à gratifier leurs ennemis d'une Dissipation suprême, en particulier ceux qui cherchent à se protéger contre l'énergie négative grâce à des sorts et ceux qui ont lancé une Protection contre la mort.
Pouvoirs magiques
Animation des morts, Aura maudite, Blasphème, Changement de plan, Communication avec les morts, Cône de froid, Création de mort-vivant, Création de mort-vivant dominant, Dissipation suprême, Doigt de mort, Exécution, Invisibilité suprême, Main spectrale, Profanation et Téléportation suprême à volonté; Ennemi subconscient, Projection d'image et Rapidité 5 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 30; DD du jet de sauvegarde égal à 26 + niveau de sort.
Intimidation/contrôle des morts-vivants (Sur)
L'atropal peut intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre dont le niveau serait égal au nombre de ses DV +6.
Aura d'énergie négative (Sur)
Chaque atropal est entouré d'une aura d'énergie négative de 9 mètres de rayon. Tous les morts-vivants inclus dans cette zone (l'atropal compris) bénéficient des effets d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +20 et d'une guérison accélérée (20) procurée par l'énergie négative. Les créatures vivantes situées dans l'aura sont traitées comme si elles avaient dix niveaux négatifs, à moins qu'elles ne bénéficient d'une protection contre l'énergie négative ou le Mal. Les créatures ayant moins de 11 niveaux ou DV périssent (et, si l'atropal le désire, renaissent en tant que spectres sous son contrôle 1 minute plus tard).
Diminution permanente de Constitution (Sur)
Quand l'atropal réussit une attaque de contact contre un adversaire vivant, ce dernier subit une diminution permanente de 5 points de Constitution (10 points sur un coup critique). L'atropal regagne 20 points de vie (40 pour un coup critique) à chaque fois qu'il diminue la Constitution d'une créature. S'il dépasse ainsi son total de points de vie, les points venant en excès se transforment en points de vie temporaires, qui perdurent au maximum 1 heure. Un jet de Vigueur (DD 59) est autorisé contre cette attaque.
Absorption d'énergie (Sur)
Quand l'atropal réussit une attaque de contact à distance (un rayon de ténèbres absolues qu'il projette à 120 mètres à l'aide de l'un de ses yeux), l'énergie qui en résulte inflige quatre niveaux négatifs (huit sur un coup critique). Pour chaque niveau négatif infligé à un adversaire, l'atropal regagne 10 points de vie (20 sur un coup critique). S'il dépasse ainsi son total de pv, les points venant en excès se transforment en points de vie temporaires, qui perdurent au maximum 1 heure. Vingt-quatre heures plus tard, l'adversaire peut effectuer un jet de Vigueur (DD 59) pour chaque niveau négatif. En cas de réussite, il se débarrasse du niveau négatif sans la moindre séquelle. Sinon, il perd un niveau.
Régénération (Ext)
Les armes du Bien et les armes douées de conscience (ou vivantes) infligent des dégâts normaux à l'atropal.
Convocation de ténébreux rampant (Mag)
L'atropal peut convoquer un ténébreux rampant cinq fois par jour.
Abomination
Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique et les effets mentaux; résistance au feu et au froid (20); antidétection; Vision lucide à volonté; vision aveugle (150 mètres); télépathie (300 mètres).