Table des matières
Avoral
(Voir la pages des guardinals)
- Initiative : +6 (+6 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +8 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +7/+9
- Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6+2)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 2d6+2); ou 2 ailes (+13 corps à corps, 2d8+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, pouvoirs magiques
- Particularités : communication avec les animaux, immunité contre l'électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal ou argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10 (+14 contre le poison), Vol +8
- Compétences : Art de la magie +12, Bluff +13, Concentration +15, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +16, Détection +21, Diplomatie +7, Discrétion +16, Dressage +13, Équitation +8, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +13
- Environnement : Champs bénis de l'Élysée
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
- Alignement : toujours neutre bon
- Évolution possible : 8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
La créature a le corps d'un humain musclé de grande taille, mais de puissantes ailes d'ange poussent au niveau de ses épaules, remplaçant des bras. Son visage n'a rien d'un oiseau, sauf que ses cheveux ressemblent davantage à du duvet. Ses yeux sont couleur or. Ses pieds s'achèvent par des serres et ses mollets s'ornent d'un éventail de plumes.
Les os d'un avoral sont résistants, mais creux, ce qui fait que même les plus grands ne dépassent pas les 60 kg. Ils font jusqu'à 2,10 mètres de haut.
Une petite main est présente au milieu de chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la même hauteur que celle d'un humain. L'avoral peut s'en servir comme d'une main normale.
Son acuité visuelle est incroyable, puisqu'il peut discerner de minuscules détails à 15 kilomètres de distance, et l'on prétend qu'il voit la couleur des yeux de quelqu'un à deux cents pas.
Combat
Au sol, l'avoral frappe ses adversaires à l'aide de ses ailes. Mais il préfère combattre dans les airs, ce qui lui permet d'utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité et de son agilité. Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole.
Les armes naturelles de l'avoral, ainsi que les aunes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Aura de terreur (Sur)
Une fois par jour, l'avoral peur générer une aura de terreur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La zone d'effet exceptée, ce pouvoir est identique au sort Terreurau niveau 8 de lanceur de sort (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques
Aide, Bourrasque (DD 15), Cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), Détection de l'invisibilité, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Flou (uniquement sur lui-même), Immobilisation de personne (DD 16), Injonction (DD 14), Lumière, Porte dimensionnelle et Projectile magique à volonté; Eclair (DD 16) 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sons. Les DD de sauvegarde sont lies au Charisme.
Vision lucide (Sur)
Ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts), si ce n'est que sa portée est personnelle et que l'avoral doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu'il ne fasse effet. Par la suite, l'effet se prolonge tant que l'avoral reste concentré.
Compétences
La formidable acuité visuelle de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux tests de Détection.