Table des matières
- Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m en armure d'écailles (4 cases); vitesse de base 9 m
- Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +6 armure naturelle, +4 armure d'écailles, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +2/+3
- Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu); ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de feu)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : chaleur
- Particularités : immunité contre le feu, résistance à la magie (13), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4
- Compétences : Artisanat (deux au choix) +6, Détection +6, Discrétion +0, Escalade +0, Estimation +6, Fouille +6, Perception auditive +6 Saut +2
- Dons : Attaque en puissance
- Environnement : plan élémentaire du Feu
- Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2-4), bande (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6) ou clan (30-100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2, mais non inflammables uniquement)
- Alignement : toujours loyal neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des Monstres
Note de l'archiviste draconique : Dans le Manuel des Monstres, leur valeur de Saut est à -6. Hors, l'armure d'écailles provoque un malus de -4, et les azers ont un modificateur positif en Force. De plus, ils disposent de suffisamment de points de compétence pour mettre 5 points en Saut, nous avons donc équilibré cette valeur à +2.
La créature ressemble à un nain aux cheveux de feu, à la barbe de flammes et à la peau de laiton, qu'on dirait tout droit sortie des mains d'un forgeron.
Les azers sont de la famille des nains et natifs du pplan élémentaire du Feu. Ils portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre.
Ils parlent l'igné et le commun.
Combat
Les azers se battent à l'aide de marteaux ou d'épieux à fer large. Lorsqu'ils se retrouvent désarmés, ils essayent d'immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants.
Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu'un de ses pierres précieuses, qu'ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu'à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers; ils n'hésitent donc pas à en faire.
Chaleur (Ext)
Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.
Société des azers
Les azers ont une société extrêmement compartimentée, au sein de laquelle chacun occupe une place bien définie. La communauté prime toujours sur l'individu. Les nobles sont incroyablement puissants et détiennent un pouvoir absolu sur leurs sujets. Les azers résident dans le plan du Feu, à l'intérieur de grandes forteresses en bronze. Ils ne se rendent que rarement dans les autres plans, pour en ramener des gemmes. Ils haïssent les éfrits, auxquels ils livrent une guerre perpétuelle pour des questions de territoire et d'esclaves.
Personnages azers
Étant élevés dans une société autoritaire, rares sont les azers qui choisissent de se soustraire au règne absolu de leurs semblables. Ces explorateurs sont des combattants farouches, prêts à relever n'importe quelle offense.
Voici les traits raciaux des azers :
- +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, -2 en Charisme.
- Taille moyenne.
- La vitesse de base au sol d'un azer est de 9 mètres.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Dés de vie raciaux : un azer débute avec deux niveaux d'Extérieur, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +3 et Volonté +3.
- Compétences raciales : les niveaux d'Extérieur d'un azer lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d'Intelligence,). Ses compétences raciales sont Artisanat, Détection, Discrétion, Escalade, Estimation, Fouille, Perception auditive et Saut.
- Dons raciaux : les niveaux d'Extérieur d'un azer lui donnent un don.
- Bonus d'armure naturelle de +6.
- Attaques spéciales (voir ci-dessus) : Chaleur.
- Particularités (voir ci-dessus) : immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de classe), vulnérabilité au froid.
- Langages : D'office: commun, igné. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, infernal, terreux.
- Classe de prédilection : Guerrier.
- Ajustement de niveau : +4.