Table des matières
- Type et taille : Mort-vivant (intangible) de taille M
- Dés de vie : 26d12 (169 pv)
- Initiative : +7 (+7 Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 24 m (bonne)
- Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 parade), contact 16, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +13/+13
- Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 1d8/19-20 et diminution permanente de 1d4 points de Charisme)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aspect terrifiant, diminution permanente du Charisme, plainte
- Particularités : mort-vivant, intangible, détection des vivants, flétrissement des plantes, RM 28, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +19
- Compétences : Acrobaties +32, Connaissances (nature) +32, Connaissances (religion) +32, Détection +33, Discrétion +32, Équilibre +5, Fouille +32, Perception auditive +33, Saut +2
- Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du critique (contact intangible), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de ferB
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou fratrie (3-4)
- Facteur de puissance : 17
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement neutre mauvais
- Évolution possible : 27-52 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Une banshee est l'esprit d'un individu égoïste, doté d'une forte volonté et de race humanoïde. À cause de la fureur qu'elle entretient suite à la perte de sa propre vie, elle adore apporter la mort à toute créature vivante qu'elle rencontre.
Cette créature apparaît comme l'image translucide de la forme qu'elle avait de son vivant. Avec le temps, l'image de la banshee a tendance à devenir de plus en plus floue et indistincte, même si la créature reste reconnaissable en tant qu'humanoïde.
La simple présence d'une banshee crée un voile sur le paysage l'entourant. Sa propriété de stopper la pousse des plantes, combinée à sa plainte mortelle, réduit les terres avoisinantes à une lande désolée et à un champ de ruines. Essentiellement pour cette raison, beaucoup de cultures considèrent un flétrissement soudain des plantes comme un présage funeste.
Combat
Les banshees détestent toutes les choses vivantes d'une force démoniaque et elles sont prêtes à attaquer toute personne assez folle pour traverser leur territoire. Une banshee utilise habituellement son aspect terrifiant pour chasser les adversaires les moins puissants. Ensuite, elle emploie sa plainte hurlante une ou plusieurs fois pour blesser ceux qui restent. Enfin, elle achève les intrus par une diminution permanente du Charisme en corps à corps. Si elle est dépassée, la créature fuit sous terre, en général dans un refuge funéraire complètement enterré.
Aspect terrifiant (Sur)
N'importe quelle créature vivante dans un rayon de 18 mètres qui voit une banshee doit réussir un jet de Vigueur (DD 26) pour éviter une diminution permanente de 1d4 points de Force, 1d4 points de Dextérité et 1d4 points de Constitution. Une personne qui a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par l'aspect terrifiant de cette même banshee pendant 24 heures.
Diminution permanente du Charisme (Sur)
Un individu touché par une banshee doit faire un jet de Vigueur (DD 26) pour éviter une diminution permanente de 1d4 points de Charisme (ou 2d4 en cas de coup critique). La banshee se guérit de 5 points de dommage (10 points en cas de coup critique) à chaque fois qu'elle draine du Charisme, gagnant les points en excès comme points de vie temporaires.
Plainte (Sur)
Pendant la nuit, une banshee peut lancer une plainte mortelle. Cette attaque peut tuer jusqu'à dix-huit créatures vivantes dans un rayon de 9 mètres autour de la banshee ou dans un cône de 18 mètres de long devant elle, au choix de la créature. Un jet de Vigueur réussi (DD 26) annule les effets. Une fois que la hanshee a hurlé sa plainte, elle doit attendre 1d4 rounds avec de pouvoir recommencer et elle ne peut le faire que trois fois par jour.
Détection des vivants (Mag)
Cette particularité fonctionne comme le sort Communion avec la nature excepté qu'il ne détecte que les créatures vivantes et que la portée est de 750 mètres. La banshee peut utiliser détection des vivants trois fois par jour.
Flétrissement des plantes (Sur)
Une fois par jour, une banshee peut flétrir toutes les plantes normales dans un rayon de 750 mètres. Par ailleurs, ce pouvoir fonctionne comme une version d'interruption de croissance du sort Rabougrissement des plantes (niveau de lanceur de sorts 18).