- Dés de vie : 7d4+21 (40 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 10 (+0 Dex), contact 10, prise au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +3/+4
- Attaque : bâton (+4 corps à corps, 1d6+1), sort de contact à distance (+3 contact à distance)
- Attaque à outrance : /
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : /
- Particularités : Connaissance de la pierre, stabilité, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et contre tous les sorts et effets imitant des sorts, bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre et aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, Appel de familier (Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (ferrage des chevaux) +8, Bluff +5, Concentration +13, Connaissances (architecture et ingénierie) +5, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Détection +5, Diplomatie +5, Fouille +5, Intimidation +5, Perception auditive +3
- Sorts de magicien par jour : 4/5/4/3/1 (DD de base : 13 + niveau du sort, 15 + niveau du sort en ce qui concerne les sorts d'Enchantement)
- Livre de sorts :
Niveau 0 : Tous ceux de la liste des magiciens
Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Corde animée, Couleurs dansantes, Endurance aux énergies destructives, Feuille morte, Hypnose, Identification, Pattes d'araignée, Projectile magique, Repli expéditif, Serviteur invisible, Sommeil
Niveau 2 : Bouche magique, Convocation de monstres II, Déblocage, Détection de pensées, Flèche acide de Melf, Fou rire de Tasha, Grâce féline, Invisibilité, Lueurs hypnotiques, Nappe de brouillard, Protection contre les projectiles
Niveau 3 : Boule de feu, Dissipation de la magie, Immobilisation de morts-vivants, Immobilisation de personne, Lenteur, Rapidité, Suggestion, Vol
Niveau 4 : Confusion, Désespoir foudroyant, Porte dimensionnelle
- Facteur de puissance : 7
- Possessions : Cape de résistance (+1), baguette de Charme-personne (20 charges), baguette de Projectiles magiques (niveau 3, 27 charges), baguette d'Immobilisation de personne (18 charges), baguette d'Armure de mage (26 charges), parchemins de Confusion, Débilité et Désespoir foudroyant, 2 potions de Soins légers (niveau 3), potion d'Invisibilité
- Alignement : NM
- Source : Les Royaumes oubliés
Mécontente de l'existence qu'elle menait dans la Grande faille et se sentant étouffée au sein de son clan, Bronnia quitta sa demeure et parcourut le Shaar en quête d'or, de magie et de divertissement. Encline à faire des remarques cinglantes en des situations déplacées et totalement indifférente à l'encontre des individus pour lesquels elle travaillait, elle se fit rapidement un grand nombre d'ennemis. Elle est souvent en cavale, surtout depuis que son frère jumeau Belgard la recherche pour qu'elle rentre à la maison.
Bronnia loue ses services d'ingénieur, de forgeron, de jeteuse de sorts et de fabricante de baguettes. A cause de sa cupidité et de ses nombreux voyages, elle a travaillé pour les Magiciens Rouges, des artisans d'Unther, une noble famille de Sembie et un jeune pacha de Calimshan. Certaines de ses missions se sont terminées dans de bons termes. En général, son familier se cache ou prend la forme d'une chauve-souris quand elle est en public. Ce démon est d'ailleurs là seule créature qu'elle traite toujours convenablement.
Bronnià se joint volontiers à d'autres aventuriers quand elle pense qu'ils l'aideront à gagner de l'argent ou quelque magie. Elle préfère lancer des sorts, mais utilise ses baguettes quand elle en est à court. Elle n'a pas peur d'user de sa magie pour faire valoir sa volonté, y compris de sorts de charme.
Keschk, familier femelle quasit
- Dés de vie : 7d8 (35 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +7/-2
- Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d3-1 et venin)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d3-1 et venin), morsure (+7 corps à corps, 1d4-1)
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques (Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; Frayeur 1 fois par jour et l'effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11; niveau 6 de lanceur de sorts, les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort Communion pour poser jusqu'à 6 questions; à cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts), venin (Blessure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextériré; effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité; le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2)
- Particularités : particuliarités de familier (Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type), guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation (Keschk également se transformer à volonté, par une action simple; ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose lancé sur lui-même niveau 12 de lanceur de sorts, si ce n'est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu'elle est limitée à deux formes de chauve-souris ou loup)
- Source : Les Royaumes oubliés), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +5, Vol +6
- Compétences : Art de la magie +4, Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +14, Fouille +4, Perception auditive +6
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : chaotique mauvais
- Ajustement de niveau : - (Familier supérieur)
- Source : Manuel des monstres