Table des matières
Calmar
- Dés de vie : 3d8 (13 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
- Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +2/+8*
- Attaque : tentacules (+4 corps à corps, 0)
- Attaque à outrance : tentacules (+4 corps à corps, 0) et morsure (-1 corps à corps, 1d6+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : étreinte
- Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
- Environnement : milieux aquatiques tempérés
- Organisation sociale : solitaire ou banc (6-11)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-11 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Ce mollusque céphalopode est assez agressif, à tel point qu'on le craint plus que le requin dans certaines régions.
Combat
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le calmar doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et mord sa victime automatiquement.
*Le calmar bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d'encre (Ext)
Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, le calmar peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 3 mètres d'arête. Centre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext)
Une fois par round, le calmar peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 72 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.