Table des matières
Calmar géant
- Dés de vie : 12d8+18 (72 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
- Classe d'armure : 17 (-2 taille, +3 Dex, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +9/+29*
- Attaque : tentacule (+15 corps à corps, 1d6+8)
- Attaque à outrance : 10 tentacule (+15 corps à corps, 1d6+8) et morsure (+10 corps à corps, 2d8+4)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 4,50 m (9 m avec tentacules)
- Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d6+8)
- Particularités : nuage d'encre, propulsion, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +5
- Environnement : milieux aquatiques tempérés
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Ce monstre vorace fait plus de 6 mètres de long, sans compter ses dix tentacules. Il attaque tout ce qui bouge ou presque.
Combat
L'adversaire d'un calmar peut s'en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s'il s'agissait d'armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si le calmar a agrippé une cible à l'aide du tentacule attaqué, il se sert d'un autre pour porter une attaque d'opportunité contre l'adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l'un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd cinq, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext)
Un calmar géant inflige 1d6+8 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le calmar géant doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
*Le calmar géant bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d'encre (Ext)
Une fois par minute et dans le cadre d'une action libre, le calmar géant peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 6 mètres d'arête. L'ncre opaque procure un camouflage total que le calmar met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext)
Une fois par round, le calmar géant peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 96 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d'attaque d'opportunité.