Table des matières
Cauchemar
- Dés de vie : 15d8+105 (172 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 26 (-2 taille, +2 Dex, +16 naturelle), contact 10 pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +15/+33
- Attaque : sabot (+23 corps à corps, 2d6+10 plus 1d4 feu)
- Attaque à outrance : 2 sabots (+23 corps à corps, 2d6+10 plus 1d4 feu) et morsure (+18 corps à corps, 2d6+5)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : fumée, sabots enflammés
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +16, Vol +10
- Compétences : Bluff +19, Concentration +25, Connaissances (mystères) +21, Connaissances (plans) +21, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +21, Diplomatie +5, Fouille +21, Intimidation +21, Perception auditive +21, Psychologie +19, Survie +19 (+21 dans les autres plans et pour suivre une piste)
- Environnement : Lande Grise d'Hadès
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 11
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 7-10 DV (taille G), 11-18 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)
- Source : Manuel des monstres
Le cauchemar est une terrifiante version, plus malveillante encore, du destrier noir. La simple vue de l'une des ces horreurs chargeant suffit à ébranler le plus courageux des champions.
Combat
Fumée (Sur)
Dans l'excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur (DD 24), elles subissent également un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de dégâts tant qu'elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu'elles en sont sorties. Ce cône dure pendant 1 round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Dans le même temps, grâce à la fumée qu'il dégage, le destrier noir bénéficie d'un camouflage contre les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre, et d'un camouflage total contre celles qui sont à 3 mètres de lui. Cette fumée n'obscurcit pas son champ de vision.
Sabots enflammés (Sur)
Les flammes qui entourent les sabots du destrier noir mettent le feu aux matières inflammables.
Projection astrale et passage dans l'éther (Sur)
Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts). Le destrier noir peut en user à volonté.
Charge transportable
Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 306 kg, intermédiaire de 306 à 612 kg, et lourde de 612 à 1224 kg.