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Table des matières
Cervidal
(Voir la pages des guardinals)
- Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
- Initiative : +3(+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +2 armure de cuir, +4 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +4/+8
- Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 coups (+8 corps à corps, 1d6+4), coup de tête (+6 corps à corps, 1d3+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : charge, pouvoirs magiques
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +8, Concentration +9, Connaissances (plans) +8, Détection +10, Équilibre +10, Intimidation +10, Perception auditive +10, Premiers secours +10, Saut +19
- Environnement : Champs bénis de l'Élysée ou forêts
- Organisation sociale : solitaire, paire ou équipe (3-6)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre bon
- Évolution possible : 5-12 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres II
Les guardinals les plus communs d'Élysée sont les cervidals, qui ont l'apparence de satyres. Leur domaine, Amoria, est le niveau le plus haut de ce plan. Les cervidals prennent la responsabilité de la surveillance d'Amoria très au sérieux et on les trouve rarement ailleurs, excepté en cas de besoin.
Le corps des cervidals est fin, musclé et couvert d'une fourrure rouge sombre. À part leur port majestueux, le trait le plus marquant de ces créatures est une paire de longues cornes recourbées au sommet de leur tête. Les cervidals ont des sabots à la place des pieds mais leurs mains sont humaines et leur dos est protégé par une couche de corne dure. Cela leur permet d'utiliser leurs mains comme des armes contondantes et asséner ainsi une efficace attaque de coup de poing.
Les cervidals sont paisibles et lents à se mettre en colère. Mais, au besoin, ils forment le gros d'une armée guardinale. En tête-à-tête, un cervidal peut affronter n'importe quel baatezu ou tanar'ri de force comparable, mais rares sont les cervidals qui ont le luxe de se battre en nombre égal face à ces adversaires.
Combat
Les cornes du cervidal sont ses armes favorites. En général, il commence une attaque par une charge. Ensuite, il utilise ses attaques de coup de poing et de tête pour prendre l'avantage au corps à corps.
Charge (Ext)
Un cervidal peut baisser sa tête et charger un adversaire, le percutant avec ses cornus mortelles. En plus des bénéfices et dangers habituels liés à la charge, cette tactique permet au cervidal de porter une attaque de coup de tête qui inflige 1d8+6 points de dégâts.
Pouvoirs magiques
Bénédiction, Détection du poison, Injonction et Lumière à volonté ; Immobilisation de personne, Projectile magique et Suggestion 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 9, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Pouvoirs des cornes (Sur)
Un cervidal peut déclencher différents effets par le contact de ses cornes. Les cornes peuvent annuler n'importe quel poison ou maladie (comme les sorts de Neutralisation du poison et de Guérison des maladies) d'une créature touchée, dissiper une illusion (comme un sort de Dissipation de la magie ciblé, sauf qu'il n'affecte que les sorts de l'école d'Illusion et qu'il est automatiquement réussi), ou renvoyer (comme le sort de Renvoi) une créature invoquée, convoquée ou extraplanaire. Tous ces pouvoirs des cornes peuvent être utilisés à volonté et par une action simple. Sauf lorsque c'est indiqué, tous ces pouvoirs fonctionnent comme le sort correspondant. Niveau de lanceur de sorts 20 ; jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Compétences
En raison de ses jambes puissantes, le cervidal gagne un bonus racial de +8 sur les jets de Saut.
