Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille G
- Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
- Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +2/+8
- Attaque : tentacule (+3 corps à corps, paralysie)
- Attaque à outrance : 8 tentacules (+3 corps à corps, paralysie), morsure (-2 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : paralysie
- Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +5
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2-5)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
La créature est environnée d'une puissante odeur de chair en décomposition. Son corps annelé doté de nombreuses pattes atteint presque les 3 mètres de long. Huit tentacules grouillants prennent naissance au niveau de sa tête, prés des mandibules et de sa gueule pourvue d'une multitude de dents.
Le charognard rampant est une créature des profondeurs qui se nourrit de corps en décomposition. Redouté de tous pour son contact paralysant, il quadrille son territoire de chasse à la recherche de créatures mortes, mais n'hésite pas pour autant à s'en prendre aux êtres vivants.
Longs d'une soixantaine de centimètres, ses tentacules sont enduits d'une substance gluante à effet paralysant. Comme la plupart des hybrides, le charognard rampant est peut-être le résultat d'expériences profanes. Un charognard rampant pèse environ 250 kg.
Combat
Le charognard rampant détecte les proies et les carcasses en décomposition à l'aide de sa vue et de son odorat, qu'il a particulièrement développés. Au combat, il fouette ses adversaires avec ses tentacules, tentant d'en paralyser le plus possible (ces appendices n'infligent aucun dégâts). Une fois ses proies immobilisées, il les tue à l'aide de sa morsure puis les dévore à son gré. Même si l'on rencontre plusieurs charognards rampants en même temps, ils attaquent indépendamment, faisant leur possible pour paralyser tout ce qui bouge. Quasiment dénués d'intelligence, ils continuent d'agir de la sorte tant qu'un de leurs adversaires est capable de se déplacer.
Paralysie (Ext)
Toute créature frappée par un tentacule de charognard rampant doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de se retrouver paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.