Table des matières
Chasme
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 9d8+36 (76 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), escalade 9 m, vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +14 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +9/+17
- Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+4 et hémorragie) et morsure (+10 corps à corps, 1d8+2 et hémorragie) et corne (+10 corps à corps, 1d8+2 et hémorragie)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur (1,50 m, Volonté DD 16), bourdonnement, convocation de tanar'ris, hémorragie, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, tanar'ri, immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +8
- Compétences : Bluff +14, Concentration +16, Déplacement silencieux +15, Détection +14, Diplomatie +6, Discrétion +11, Escalade +24, Fouille +14, Intimidation +16, Perception auditive +14, Psychologie +14
- Environnement : Les strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire, paire, bande (3-4) ou escadron (6-10)
- Facteur de puissance : 10
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 10-18 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
Ce grand démon semblable à une mouche dispose d'ailes bourdonnantes et de six membres, dont deux se terminent par des mains aux doigts longs et fins. Sa tête est vaguement humanoïde, avec une grande corne recourbée à l'emplacement du nez. Des touffes de poils rêches poussent entre les plaques noires qui recouvrent son corps chitineux.
Les chasmes sont des démons répugnants et semblables à des mouches. Experts en souffrance et en torture, ils ont parfois des postes influents au sein des Abysses. S'ils servent un seigneur démon, les chasmes sont des contremaîtres, qui s'assurent que les autres démons sont fidèles et accomplissent ce que l'on attend d'eux (un exploit qui nécessite peur et intimidation). Il arrive cependant que certains chasmes se dénichent un coin de royaume d'où ils peuvent régner en seigneur démon mineur sur quelques démons inférieurs comme les rutterkins ou les dretchs. Par tradition, ils abhorrent les succubes et les tuent dès qu'ils peuvent. Ils n'aiment pas non plus les vrocks, qu'ils perçoivent comme leurs rivaux. Ils craignent et se soumettent aux démons plus puissants comme les hezrous et les glabrezus.
Semblables à des mouches géantes à la chair insectoïde ornée de touffes de poils, les chasmes sont pourvus d'ailes vrombissantes et de six membres, dont deux longs bras presque humains. Ils ont une tête est vaguement humanoïde, aux traits hideux et caricaturaux, et pourvue d'une corne recourbée à la place du nez.
Ils parlent abyssal, céleste et commun.
Combat
Les chasmes aiment tourmenter leurs adversaires avant de les tuer. Ils tirent parti de leur vitesse et de leur maniabilité en vol pour conserver l'avantage à distance, tout en harcelant sans relâche leurs adversaires grâce à leurs pouvoirs magiques de Fléau d'insectes et de Télékinésie. Durant les trois premiers rounds de combat, ils utilisent également des Rayons affaiblissants rapides contre les adversaires en armure lourde ou d'autres qui risqueraient d'être encombrées par une baisse de leur Force. Ils n'utilisent Attaque en puissance que contre des ennemis en armure légère.
Un chasme réserve son pouvoir de bourdonnement pour le cas où il serait acculé et aurait besoin de s'enfuir.
Aura de terreur (Sur)
Au prix d'une action rapide, un chasme peut créer une aura de terreur dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son effet est par ailleurs identique au sort Terreur (niveau de lanceur de sorts 12 ; Volonté DD 16, annule). Si le jet de sauvegarde est couronné de succès, la créature ne peut plus être affectée par l'aura de terreur de ce chasme pendant 24 heures.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Bourdonnement (Sur)
Au prix d'une action complexe, un chasme peut agiter ses ailes pour créer un bourdonnement résonnant sur une étendue de 18 mètres. Chaque créature comprise dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour éviter de s'endormir pendant 2d10 rounds. Cet effet n'a pas de limite de DV et fonctionne par ailleurs comme un sort de Sommeil. Les créatures immunisées contre les effets de sommeil (comme les elfes) le sont aussi contre ce pouvoir.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un chasme peut tenter d'invoquer 1d4 rutterkins ou un de ses congénères (40 % de chances de succès).
Hémorragie (Ext)
Les blessures infligées par le chasme font perdre 1 point de dégâts supplémentaire par round. Les dégâts d'hémorragie de plusieurs blessures sont cumulatifs (deux blessures infligent 2 points de dégâts par round, …). L'hémorragie ne peut être stoppée que par un jet de Premiers secours (DD 10) ou par l'application d'un n'importe quel type de sort de soins.
Pouvoirs magiques
Contagion (DD variable), Détection de l'invisibilité, Détection du Bien, Dissipation de la magie, Fléau d'insectes, Profanation, Protection contre le Bien (DD 13), Rayon affaiblissant (+11 contact à distance), Télékinésie (DD 17), Téléportation suprême (sur soi plus 25 kilos d'équipement seulement), Ténèbres, et Vol à volonté ; Rayon affaiblissant rapide (+11 contact à distance) 3 fois par jour ; Aura maudite (DD 20) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 9, DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau de sort.
Exemple de rencontre
Les chasmes apprécient la compagnie de leurs semblables et on les croise souvent en groupes de trois individus ou plus. Ces groupes volètent et planent dans les cieux des Abysses, constamment à l'affût de proies faibles ou vulnérables à tourmenter.
Il arrive que des chasmes s'approprient de petits territoires, que ce soit dans les Abysses ou sur d'autres plans. Ils y jouent alors les petits seigneurs démoniaques, comme décrit plus haut.
Le Seigneur Bourdonnant (FP 11) : Mazzmyz, le Seigneur Bourdonnant, est arrivé sur le plan Matériel lorsqu'un ensorceleur incompétent a tenté de passer un contrat magique avec lui sans y parvenir. Après avoir tué l'ensorceleur, Mazzmyz a rapidement pris possession de sa demeure située en lisière de forêt. Il a ensuite utilisé une ce qu'il a pu dénicher de magie restante pour invoquer une troupe de six rutterkins pour le servir. Depuis, le chasme a jeté son dévolu sur un camp de bûcherons voisin, dans l'intention d'en asservir les ouvriers et d'étendre son influence sur la région.
Écologie
Les chasmes se reproduisent à partir d'œufs préfécondés pondus dans la chair en décomposition d'énormes démons ou d'autres créatures abattus. Un chasme adulte peut engendrer dix petits par an. Les œufs de chasme éclosent au bout de trois mois, et les petits atteignent l'âge adulte en seulement sept ans (mais peuvent déjà pondre leurs propres œufs dès leur deuxième année).
Environnement : Les chasmes privilégient les repaires situés sur des surfaces verticales, comme la cime des arbres, les colonies nichées à flanc de falaise ou les vastes cavernes dotées de nombreuses corniches où se percher. Ils sont particulièrement nombreux dans la Plaine Broyeuse (strate 69) et sur Torremor (strate 503).
Caractéristiques physiques typiques : Un chasme mesure 2,70 mètres de long mais est étonnamment léger, ne pesant que 68 kg.
Société
Les chasmes sont des tortionnaires particulièrement doués et sont prêts à mettre de côté leur haine farouche envers les autres démons s'ils ont l'occasion d'agir en tant qu'interrogateurs ou contremaîtres. On les charge souvent de punir les démons de moindre envergure, une tâche qu'ils accomplissent avec un plaisir manifeste. Les chasmes possèdent un don étrange pour dénicher les démons ayant déserté leur seigneur démon. Ils s'efforcent tout particulièrement de capturer ces traîtres et de les ramener à leurs maîtres, espérant ainsi obtenir non seulement une récompense, mais également l'occasion de tourmenter davantage la victime sans craindre de représailles.
Exemple de trésor
Les chasmes n'utilisent ni armes ni armures, mais ils se servent parfois d'autres objets magiques qu'ils découvrent. Ils apprécient également les objets délicats incrustés de pierres précieuses.
Trésor standard : Bourse en soie contenant 195 po et 5 améthystes (d'une valeur de 100 po chacune), sculpture en argent représentant une nymphe aux yeux d'émeraude (d'une valeur de 650 po), collier en platine et perles (d'une valeur de 1 000 po), baguette en mithral de Convocation de monstres II (12 charges), étui à parchemins en ivoire incrusté d'ambre (d'une valeur de 450 po) contenant un parchemin de Blessure légère de groupe et un parchemin de Restauration.
Connaissances sur les chasmes
Les personnages possédant des degrés de maîtrise en Connaissances (plans) peuvent en apprendre davantage sur les chasmes. Lorsqu'un personnage réussit un test de compétence, les informations suivantes lui sont révélées (y compris celles correspondant aux DD inférieurs).`
| DD | Résultat |
|---|---|
| 20 | Les chasmes excellent dans l'art du bluff et de la compréhensions des intentions cachées. Dans les Abysses, ils servent des démons plus puissants en tant que tortionnaires et contremaîtres. |
| 25 | Un chasme peut générer une aura de terreur s'étendant sur 1,50 mètre autour de lui, et résister aux dégâts infligés par des armes qui n'ont pas été imprégnées de pureté et de bonté. |
| 30 | Le bourdonnement des ailes d'un chasme peut bercer les imprudents jusqu'au sommeil. |
| 35 | Les blessures infligées par l'attaque d'un chasme continuent de saigner jusqu'à ce que la victime ne succombre. …de perte de sang. Ces terribles blessures peuvent être soignées et refermées par un guérisseur compétent ou par des soins magiques. |
