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Table des matières
Chasme
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 9d8+36 (76 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), escalade 9 m, vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +14 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +9/+17
- Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+4 et hémorragie) et morsure (+10 corps à corps, 1d8+2 et hémorragie) et corne (+10 corps à corps, 1d8+2 et hémorragie)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur (1,50 m, Volonté DD 16), bourdonnement, convocation de tanar'ris, hémorragie, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, tanar'ri, immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +8
- Compétences : Bluff +14, Concentration +16, Déplacement silencieux +15, Détection +14, Diplomatie +6, Discrétion +11, Escalade +24, Fouille +14, Intimidation +16, Perception auditive +14, Psychologie +14
- Environnement : Les strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire, paire, bande (3-4) ou escadron (6-10)
- Facteur de puissance : 10
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 10-18 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
Les chasmes sont des démons répugnants et semblables à des mouches. Experts en souffrance et en torture, ils ont parfois des postes influents au sein des Abysses. S'ils servent un seigneur démon, les chasmes sont des contremaîtres, qui s'assurent que les autres démons sont fidèles et accomplissent ce que l'on attend d'eux (un exploit qui nécessite peur et intimidation). Il arrive cependant que certains chasmes se dénichent un coin de royaume d'où ils peuvent régner en seigneur démon mineur sur quelques démons inférieurs comme les rutterkins ou les dretchs. Par tradition, ils abhorrent les succubes et les tuent dès qu'ils peuvent. Ils n'aiment pas non plus les vrocks, qu'ils perçoivent comme leurs rivaux. Ils craignent et se soumettent aux démons plus puissants comme les hezrous et les glabrezus.
Semblables à des mouches géantes à la chair insectoïde ornée de touffes de poils, les chasmes sont pourvus d'ailes vrombissantes et de six membres, dont deux longs bras presque humains. Ils ont une tête est vaguement humanoïde, aux traits hideux et caricaturaux, et pourvue d'une corne recourbée à la place du nez.
Ils parlent abyssal, céleste et commun.
Combat
Les chasmes aiment tourmenter leurs adversaires avant de les tuer. Ils harcèlent souvent l'ennemi à l'aide de Contagion ou Fléau d'insectes avant de les achever.
Aura de terreur (Sur)
Au prix d'une action rapide, un chasme peut créer une aura de terreur dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son effet est par ailleurs identique au sort Terreur (niveau de lanceur de sorts 12 ; Volonté DD 16, annule). Si le jet de sauvegarde est couronné de succès, la créature ne peut plus être affectée par l'aura de terreur de ce chasme pendant 24 heures.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Bourdonnement (Sur)
Au prix d'une action complexe, un chasme peut agiter ses ailes pour créer un bourdonnement résonnant sur une étendue de 18 mètres. Chaque créature comprise dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour éviter de s'endormir pendant 2d10 rounds. Cet effet n'a pas de limite de DV et fonctionne par ailleurs comme un sort de Sommeil. Les créatures immunisées contre les effets de sommeil (comme les elfes) le sont aussi contre ce pouvoir.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un chasme peut tenter d'invoquer 1d4 rutterkins ou un de ses congénères (40 % de chances de succès).
Hémorragie (Ext)
Les blessures infligées par le chasme font perdre 1 point de dégâts supplémentaire par round. Les dégâts d'hémorragie de plusieurs blessures sont cumulatifs (deux blessures infligent 2 points de dégâts par round, …). L'hémorragie ne peut être stoppée que par un jet de Premiers secours (DD 10) ou par l'application d'un n'importe quel type de sort de soins.
Pouvoirs magiques
Contagion (DD variable), Détection de l'invisibilité, Détection du Bien, Dissipation de la magie, Fléau d'insectes, Profanation, Protection contre le Bien (DD 13), Rayon affaiblissant (+11 contact à distance), Télékinésie (DD 17), Téléportation suprême (sur soi plus 25 kilos d'équipement seulement), Ténèbres, et Vol à volonté ; Rayon affaiblissant rapide (+11 contact à distance) 3 fois par jour ; Aura maudite (DD 20) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 9, DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau de sort.

