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creature:chasseur_bleme

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Chasseur blême

¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Sens de l'orientation, nous avons choisi Dressage.


Les chasseurs blêmes sont des fées maléfiques qui apparaissent lors de nuits gelées éclairées par la lueur blafarde de la lune pour traquer les voyageurs, par simple amusement. Ils choisissent une proie, la chassent et la traînent dans le royaume nocturne de la Cour Invisible pour les y emprisonner à jamais.
S'ils sont difficiles à distinguer en raison du souffle magique de leur monture, les chasseurs blêmes ont l'apparence d'hommes ou d'elfes décharnés, dotés de traits anguleux, exagérés et particulièrement troublants. Tout dans le chasseur blême est blanc, de la crinière sauvage qui orne le sommet de son crâne jusqu'aux boutons de perle luminescents de son manteau. À minuit, quand il gèle et que les rayons de lune éclairent le sol givré, le chasseur apparaît sous la forme d'un brouillard tourbillonnant accompagné de bruits de sabots. Quand il met pied à terre en pleine lumière, le chasseur blême ressemble à une apparition spectrale dans les rayons de lune, mais ce n'est pas un mort-vivant.
Un chasseur blême chevauche un magnifique cheval volant, un étalon de neige dont le souffle tourbillonne en grands nuages de vapeur givrée et dont les yeux bleus luisent froidement dans les ténèbres. On dit souvent que la proie du chasseur blême sait qu'elle est condamnée en entendant le bruit de ses sabots et en voyant s'approcher la lueur stellaire de ses yeux dans la brume.

Combat

Le chasseur blême préfère charger sa proie à cheval, pour le frapper de son épée longue +6 acérée et de capture d'âme au galop. Un coup critique (ou un coup qui tuerait ou rendrait un ennemi inconscient) de cette lame ne blesse pas la proie. À la place, la victime est transportée physiquement, comme par le sort de Capture d'âme intensifié au niveau 16 (DD 30), dans un diamant blanc étincelant qui orne la poignée de son épée. Le chasseur retourne ensuite dans son royaume, emportant avec lui son futur esclave.

Il est rare qu'un chasseur blême rencontre des adversaires assez extraordinaires pour le défier, mais à cette occasion, il utilisera ses pouvoirs magiques pour les écraser, facilitant ensuite leur capture. Si une victime arrive à échapper au chasseur pendant 1 heure, ou réussit à vaincre cette créature féerique, la traque prend fin. Un chasseur blême ne peut pas être tué pendant la traque (voir plus bas). Il revient lors de la prochaine nuit froide et éclairée par la lune, avec un second chasseur pour l'aider, et tente de nouveau de capturer sa victime. S'il échoue encore, le processus se répète à chaque nuit appropriée jusqu'à ce que le prisonnier soit capturé ou que cinq nuits de chasse se soient écoulées. Si une victime leur échappe pendant cinq nuits, les chasseurs blêmes ne viendront jamais plus l'ennuyer.
Se rendre dans un lieu plus chaud ne fait que retarder l'inévitable. Le chasseur blême attend son heure pendant des années. s'il le faut, pour réapparaître quand la nuit est propice. Changer de plan d'existence ne met pas un terme à la chasse : un chasseur poursuit sa proie dans n'importe quel royaume du multivers pendant l'heure, et ses compagnons et lui peuvent apparaître dans n'importe quel plan pour reprendre la chasse du début tant qu'on y trouve la lumière de la lune et des températures glaciales.

Pouvoirs magiques

Changement de plan, Coup au but, Immobilisation de monstre, Localisation suprême et Nappe de brouillard à volonté ; Ancre dimensionnelle, Dissipation suprême et Domination universelle 3 fois par jour ; Disjonction de Mordenkainen, Rappel et résurrection à retardement¹ 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 23, DD du jet de sauvegarde égal à 18 + niveau de sort.
¹Rappel et résurrection à retardement est une variante de Résurrection à retardement. Quand il est tué, le chasseur blême est en réalité transporté avec sa monture dans le royaume des fées, où il est ressuscité et peut reprendre la traque du début. La seule façon de tuer le chasseur blême à jamais est de le vaincre dans son royaume d'origine après qu'il ait épuisé son sort de résurrection de la journée.


Destrier blême


La monture du chasseur blême est une créature surnaturelle à l'élégance et aux prouesses extraordinaires. Il est complètement loyal au chasseur et ne permettra à nul autre de l'approcher ou de le monter.

Combat

Un destrier blême peut attaquer avec ses deux sabots et mordre férocement à chaque round.

Marche dans les airs (Sur)

Un destrier blême peur galoper dans les airs comme sur le sol, comme s'il était affecté par un sort de Marche dans les airs permanent.

Projection astrale et Passage dans l'éther (Sur)

Ces pouvoirs fonctionnent de la même façon que les sorts du même nom (Projection astrale et Passage dans l'éther) lancés comme par un lanceur de sorts de niveau 20.

Cercle magique contre le Bien (Sur)

Ce pouvoir reproduit en permanence les effets du sort du même nom. Un destrier blême ne peut pas réprimer ce pouvoir.

Souffle de brume (Sur)

Le souffle d'un destrier blême reproduit en permanence l'effet d'un sort Brume de dissimulation.

Immunités (Ext)

Un destrier blême est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs de charme et d'Immobilisation.

creature/chasseur_bleme.1741424537.txt.gz · Dernière modification : 2025/03/08 01:02 de natakusq