Les dieux de la mort créent les chevaliers de la mort, qui sont les champions de la cause du Mal. Ces horribles morts-vivants sont souvent choisis dans les rangs des chevaliers noirs, des guerriers, des rôdeurs et des barbares décédés. Mais un paladin qui est corrompu peu de temps avant sa mort peut aussi devenir un chevalier de la mort. Les paladins qui deviennent des chevaliers de la mort bénéficient des mêmes avantages que ceux qui deviennent chevaliers noirs.
L'apparence physique d'un chevalier de la mort est celle d'un cadavre nécrosé. Son visage se résume à un crâne noirci parsemé de quelques traces de chairs en décomposition, et son regard se réduit à une lueur orangée profondément enfoncée dans ses orbites vides. La voix d'un chevalier de la mort est froide et résonne depuis ses entrailles creuses. Les chevalier de la mort étaient souvent des personnes puissantes de leur vivant et ils portent donc des habits ou des armures somptueuses ou magiques. Ils aiment particulièrement s'affubler d'une large cape sombre les désignant comme des personnages d'importance.
Les chevaliers de la mort parlent les langues qu'ils connaissaient de leur vivant.
Création d'un chevalier de la mort
“Chevalier de la mort” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature de type humanoïde et d'alignement mauvais qui a atteint au moins le niveau 6 (et qu'on appelle ci-dessous “le personnage”). Il conserve tous les attributs et les pouvoirs spéciaux du personnage, avec les exceptions notées ci-dessous :
- Type et taille : Le personnage change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence.
- Dés de vie : Tous les dés de vie du personnage (présents et futurs) deviennent des d12.
- Initiative : Comme le personnage.
- Vitesse de déplacement : Comme le personnage.
- Classe d'armure : Le chevalier de la mort obtient un bonus d'armure naturelle de +5, ou conserve celui du personnage s'il est supérieur.
- Attaque de base/lutte : Comme le personnage.
- Attaque : Les chevaliers de la mort combattent habituellement avec des armes de guerre, mais disposent d'une attaque de contact lugubre s'ils sont désarmés. L'attaque de contact lugubre d'un chevalier de la mort génère de l'énergie négative, ce qui inflige aux créatures vivantes des dégâts égaux à 1d8 + le bonus de Charisme du chevalier ainsi qu'un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 DV du chevalier de la mort + le modificateur de Charisme de ce dernier) permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler l'affaiblissement temporaire de Constitution. Les personnages possédant des attaques naturelles peuvent utiliser soit celles-ci soit l'attaque de contact lugubre, selon leur préférence.
- Espace occupé/allonge : Comme le personnage.
- Attaques spéciales : Un chevalier de la mort conserve les attaques spéciales du personnage et obtient celles qui sont décrites ci dessous :
- Aura de terreur (Sur) : Les chevaliers de la mort sont ceints d'une aura de mort et de malfaisance. Les créatures possédant moins de 5 DV et se trouvant à 4,50 mètres d'un chevalier de la mort doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV du chevalier de la mort + le modificateur de Charisme de ce dernier) sous peine de subir les effets d'un sort de Terreur lancé par un ensorceleur d'un niveau égal au niveau du chevalier de la mort.
- Trait abyssal (Sur) : Une fois par jour, un chevalier de la mort peut relâcher un trait de feu d'enfer. Il explose dans une étendue de 6 mètres de rayon à une distance inférieure ou égale à 120 mètres + 12 mètres par DV du chevalier de la mort. Le trait abyssal inflige 1d6 points de dégâts par DV du chevalier de la mort (maximum 20d6). La moitié de ces dégâts sont infligés par le feu, mais l'autre moitié provient directement d'une force divine, et n'est donc pas affectée par Protection contre les énergies destructives (feu), Bouclier de feu (bouclier froid) ou d'autres sort ou effets du même type. Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV du chevalier de la mort + le modificateur de Charisme de ce dernier) réduit les dégâts subits de moitié.
- Particularités : Un chevalier de la mort conserve toutes les particularités du personnage et obtient les suivantes :
- Appel de destrier (Sur) : Un chevalier de la mort peut convoquer un destrier, habituellement un destrier noir, mais il peut appeler n'importe quelle race de créatures utilisées comme montures. Le destrier ne peut avoir plus de dés de vie que la moitié du niveau global du chevalier de la mort. Si le destrier est perdu ou tué, le chevalier de la mort peut en appeler un autre après un an et un jour.
- Immunités (Ext) : Les chevaliers de la mort sont immunisés contre l'électricité, le froid et la métamorphose, et possèdent de plus toutes les immunités dues au statut de mort-vivant.
- Immunité contre le renvoi des morts-vivants (Ext) : Un chevalier de la mort ne peut être renvoyé. Il peut cependant être banni par une Parole sacrée comme s'il était un extérieur d'alignement mauvais (le chevalier de la mort banni rejoint alors le plan du dieu maléfique qu'il sert).
- Réduction des dégâts (Sur) : Le corps mort-vivant du chevalier de la mort est particulièrement résistant, ce qui se traduit par une réduction des dégâts de 15/magie.
- Résistance à la magie (Sur) : Un chevalier de la mort bénéficie d'une résistance à la magie de 20 + 1 par niveau de personnage au delà de 10.
- Suivants morts-vivants : Un chevalier de la mort attire les créatures mortes-vivantes se trouvant dans un rayon de 300 kilomètres. Il peut ainsi obtenir des suivants dont le nombre total de dés de vie est égal ou inférieur à deux fois son niveau global. Les suivants arrivent mensuellement dans les proportions suivantes : 1d4 blêmes, 1d6 goules, 1d4 nécrophages, 1d12 squelettes hommes d'armes humains ou 1d8 zombis hommes du peuple humains par semaine. Ces créatures restent au service du chevalier de la mort jusqu'à leur destruction. Ce pouvoir agit séparément et en sus d'une éventuelle aptitude de classe du personnage à contrôler ou intimider les morts vivants.
- Vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Comme le personnage (ajustés par l'augmentation de Sagesse.
- Caractéristiques : Un chevalier de la mort gagne +4 en Force et +2 en Sagesse et en Charisme. Étant un mort-vivant, il ne possède pas de valeur de Constitution.
- Compétences : Comme le personnage (ajustés par les augmentations de caractéristiques.
- Dons : Comme le personnage.
- Sorts : Un chevalier de la mort peut lancer des sorts comme lorsqu'il était vivant. Son éventuel changement d'alignement peut empêcher l'utilisation de certains sorts. Un personnage possédant la faculté de lancer spontanément des sorts de soins la perd en devenant un chevalier de la mort, mais il obtient alors la faculté de lancer spontanément des sorts de blessures.
- Environnement : Terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : Solitaire ou troupe (voir Suivants morts-vivants, ci-dessus)
- Facteur de puissance : Comme le personnage +3
- Trésor : Normal (x2)
- Alignement : Comme le personnage (toujours mauvais).
- Évolution possible : Les chevaliers de la mort continuent à progresser selon leur classe de personnage initiale.
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres II
Exemple de chevalier de la mort
Ce chevalier de la mon utilise un humain guerrier 7 / chevalier noir 3 comme créature de base.
- Dés de vie : 10d12 (65 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases, harnois) ; vitesse de base 9 m
- Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +10 harnois +2, +5 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +10/+15
- Attaque : contact lugubre (+15 contact au corps à corps, 1d8 et affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution, DD 15) ; ou épée à deux mains +3 (+19 corps à corps, 2d6+12/19-20) ; ou arbalète lourde (+11 distance, 1d10/19-20)
- Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+19/+14 corps à corps, 2d6+12/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Constitution, aura de terreur (4,50 m, DD 15), châtiment du Bien (1 /jour), contrôle des morts-vivants (3/jour, niveau équivalent 1), trait abyssal (10d6, DD 15)
- Particularités : mort-vivant, appel de destrier, Aura de désespoir, Aura de Mal, Bénédiction impie, détection du Bien, immunités, réduction des dégâts (15/magie), résistance à la magie 20, suivants morts-vivants, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +5
- Compétences : Connaissances (religion) +2, Diplomatie +5, Discrétion +1, Dressage +3, Équitation +6, Escalade +3, Intimidation +4, Perception auditive +3, Saut +3
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou troupe
- Facteur de puissance : 13
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres II

