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Coursier des flots

Les coursiers des flots vouent leurs existences à la conservation des mers et des océans et à leur protection contre les marins et les marchands qui les parcourent. Ces immenses fées se considèrent comme les défenseurs des voies maritimes et ils n'apprécient guère que l'on pille les fonds marins pour son propre profit.
Les coursiers des flots ressemblent au croisement d'un elfe et d'un baleine tueuse. Ils font 6 mètres de haut. Comme les orques épaulards, leur mâchoire porte une série de petites dents pointues et leur peau élastique est blanche avec des marques noires sur tout le corps. Ils ont une queue de baleine rabougrie. Comme les elfes, ils ont deux bras, deux jambes et un visage humanoïde. Les coursiers des flots portent habituellement une armure d'écailles de mithral et se battent avec un cimeterre à deux mains de maître ou un trident de maître fabriqués à leur taille.
Grâce à leur pouvoir de marche sur l'onde, les coursiers des flots peuvent se déplacer à leur vitesse de marche habituelle sur la surface de l'océan aussi bien que sur son fond. Leur nom vient de la vision imposante qu'ils forment lorsqu'ils arrivent vers un bateau en courant sur la crête des vagues, l'arme levée en défi.
Lorsqu'un coursier des flots s'autoproclame protecteur d'une partie de l'océan, il considère toutes les créatures qui ne sont pas indigènes de ces eaux ou du ciel qui le surplombe comme des intrus. Lorsqu'un navire pénètre dans son territoire, le coursier s'approche et ordonne qu'il quitte la région sous peine d'être détruit. Si le bateau fait demi-tour, le coursier le laisser partir tranquille. Il est même disposé à négocier un droit de passage, si les marins promettent de voyager prudemment, de ne pas jeter leurs déchets par-dessus bord et de ne pas tuer plus de poissons qu'ils ne peuvent en manger. Un coursier des flots ne devient agressif que lorsqu'on essaye de passer outre son avertissement sans pourparlers ou lorsqu'on l'attaque ouvertement. Même avec l'accord du coursier, l'équipage d'un bateau doit rester prudent jusqu'à être sorti de son territoire, car il n'est pas rare qu'un coursier suive un navire pendant des kilomètres si l'équipage ne lui inspire pas particulièrement confiance. Les capitaines tentent souvent d'obtenir d'un coursier qu'il révèle la frontière exacte de son domaine, mais ces créatures sont assez rusées pour ne jamais dévoiler à des intrus l'étendue de possibilités d'observation et de punition.
Les coursiers des flots parlent le commun, l'elfe et l'aqueux.

Combat

Lors d'une bataille, les coursiers des flots utilisent d'abord leurs pouvoirs magiques pour semer la confusion, désorienter et affaiblir leurs adversaires. Ils font ensuite des attaques éclairs en frappant de leurs armes.

Amphibie (Ext)

Bien que les coursiers des flots respirent par le biais de branchies, ils sont capables de survivre indéfiniment à la surface.

Éperonnage (Ext)

Par une action simple pendant son tour de jeu, un coursier des flots peut nager à une vitesse quadruplée (72 mètres) et emboutir une cible flottant sur l'eau (comme un bateau ou une créature). Pour éperonner, le coursier des flots doit finir son déplacement dans l'espace occupé par sa cible. Cette attaque inflige 2d8+6 points de dégâts. Si la cible est une créature, elle a le choix entre porter une attaque d'opportunité ou faire un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Si la cible est un bateau, le coursier des flots peut faire un jet de Force pour tenter de briser sa coque. S'il réussit, le bateau coule en 1d10 minutes. Le DD de ce jet de Force dépend de la nature du navire éperonné, selon la liste suivante : barque DD 20, bateau à fond plat DD 23, navire de haute mer ou drakkar DD 25, vaisseau de guerre ou trirème DD 30. Quel que soit le résultat de ce jet de Force, toutes les créatures à bord d'un bateau éperonné doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter de tomber par-dessus bord sous la force de l'impact, un succès indique que la créature subit 1d10 points de dégâts du fait d'être projetée par l'impact.

Marche sur l'onde (Sur)

Les coursiers des flots produisent continuellement un effet similaire à celui d'un sort de Marche sur l'onde (niveau de lanceur de sorts 20).

Pouvoirs magiques

Brume de dissimulation, Contrôle de l'eau, Nappe de brouillard et Tempête de grêle 6/jour ; Brume acide, Cône de froid, Convocation d'alliés naturels IX (créatures aquatiques ou de l'Eau uniquement), Flétrissure et Nuée d'élémentaires (Eau uniquement) 5/jour. Niveau de lanceur de sorts 20, jets de sauvegarde DD 17 + niveau de sort.

Présence terrifiante (Ext)

La simple présence d'un coursier des flots provoque la terreur chez les créatures distantes de 30 mètres ou moins et dont le total de dés de vie est inférieur à celui du coursier. Chacune de ces créatures a droit à un jet de Volonté (DD 32) pour éviter d'être secouée jusqu'à ce que la distance entre elle et le coursier dépasse 30 mètres. En cas de jet réussi, la créature ne peut plus être affectée par la présence terrifiante de ce coursier pendant une journée.

creature/coursier_des_flots.1765734899.txt.gz · Dernière modification : 2025/12/14 09:54 de natakusq