Table des matières
Crapaud sanguinaire
(Voir la page des animaux sanguinaires)
- Type et taille : Animal de taille P
- Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +3/-3
- Attaque : langue (+6 distance, poison)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
- Attaques spéciales : engloutissement, poison
- Particularités : vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3
- Dons : -
- Environnement : régions chaudes ou tempérées (terre ferme et aquatique) ou souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou nuée (10-100)
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 5-6 DV (taille P), 7-10 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les maîtres de la nature
Ces petits amphibiens ont un régime alimentaire principalement composé d'insectes et sont rarement agressifs. Cependant, lorsqu'ils sont en groupe, leur venin devient redoutable.
Combat
Engloutissement (Ext)
Le crapaud sanguinaire peut essayer d'avaler un adversaire de taille TP ou inférieure qu'il préalablement agrippé. Il lui faut pour cela réussir un jet opposé de lutte. Une fois englouti, cet adversaire subit 1d6 points de dégâts d'écrasement plus 1d4 points de dégâts d'acide à chaque round. Il peut sortir de l'estomac du crapaud en réussissant un jet opposé de lutte. Il se retrouve alors dans sa gueule, où un autre jet est nécessaire pour s'échapper. Il est aussi possible de découper le crapaud de l'intérieur avec des griffes ou une arme tranchante légère. Il faut pour cela infliger 10 points de dégâts à l'estomac (CA 10). Un fois la créature passée par cette ouverture, les contractions musculaires la referment aussitôt. Une autre créature avalée doit alors se frayer un nouveau chemin. Le gosier du crapaud peut contenir deux créatures de taille TP, quatre de taille Min ou encore huit de taille I.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le crapaud sanguinaire doit d'abord réussir une attaque de langue. S'il assure sa prise, il peut essayer d'engloutir sa proie.
Poison (Ext)
Morsure, jet de Vigueur (DD 14), effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
Compétences
Un crapaud sanguinaire bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection, de Discrétion et de Perception auditive, et d'un bonus racial de +8 aux jets de [[compétence:Saut|Saut].