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Les créatures chimériques sont des hybrides qui combinent les traits d'une chèvre monstrueuse et d'un dragon chromatique avec une troisième créature. Cette dernière créature doit être de type animal, créature magique ou vermine.
Une créature chimérique possède au moins trois têtes. La tête de droite est celle de la chèvre. Elle a des yeux brillants, d'un rouge qui rappelle celui de l'ambre et de longues cornes ocre. La tête de gauche est celle du dragon, elle est écailleuse et ses yeux sont noirs comme le charbon. Les écailles de la tête draconique d'une créature chimérique peuvent être blanches, bleues, noires, rouges ou vertes. La tête centrale d'une créature chimérique est celle de la troisième créature. L'arrière-train de la créature est celui d'une chèvre noire, les ailes sont celles d'un dragon et les pattes avant sont celles de la troisième créature.
Le Manuel des Monstres décrit une créature chimérique, fort justement nommée la chimère. Les créatures chimériques parlent le draconique.
Création de créature chimérique
“Créature chimérique” est un archétype qui petit être appliqué à n'importe quelle créature de taille M, G ou TG et de type animal, créature magique ou vermine. La créature chimérique possède les attributs et pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l'exception des modifications suivantes.
L'application de cet archétype sur un lion donne une chimère (ce monstre est considéré comme possédant déjà l'archétype chimérique).
Note de l'archiviste draconique : Créature magique n'est pas un type autorisé pour les créatures chimériques dans le Manuel des Monstres II. Cependant, le type disparu Monstre primitif l'était, et de fait la créature donné en exemple est un ankheg, passé de monstre primitif à créature magique. Nous avons donc ajouté ce type, mais le MD devrait être prudent en l'utilisant.
- Type et taille : La créature chimérique change de type pour devenir une créature magique.
- Dés de vie : La taille des dés de vie augmente jusqu'à des 1d10. Le nombre de dés de vie est égal à la plus élevée des valeurs entre celle de la créature de base et 9 DV.
- Initiative : Comme la créature de base.
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base, mais la créature chimérique possède des ailes et peut voler à une vitesse de 15 m (médiocre).
- Classe d'armure : Le bonus d'armure naturelle de la créature de base augmente de +6.
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base (modifié selon le changement de type).
- Attaque : Une créature chimérique conserve toutes les attaques de la créature de base et obtient de plus une attaque supplémentaire de morsure pour 2d6 points de dégâts de sa tête draconique et une attaque de coup de tête pour 1d8 points de dégâts pour sa tête de chèvre. L'arme naturelle qui inflige les dégâts de base les plus importants devient son attaque principale. Si deux attaques sont à égalité, et que l'une d'entre elles inflige un effet secondaire (comme du poison), cette dernière est alors l'attaque principale. Si une égalité ne peut être résolue de cette façon, c'est au MD de choisir l'attaque principale parmi celles qui sont à égalité.
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : La créature chimérique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et obtient de plus une attaque de souffle dépendant de la couleur de sa tête draconique.
- Souffle (Sur) : Une fois tous les 1d4 rounds, la tête draconique d'une créature chimérique peut utiliser un souffle qui inflige 3d8 points de dégâts. Les créatures dans la zone d'effet ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des DV de la créature chimérique + le modificateur de Constitution de la créature chimérique) pour réduire les dégâts de moitié. Ce souffle suit toutes les règles d'un souffle de dragon, avec les exceptions notées dans la table ci-dessous. Pour déterminer aléatoirement la couleur de la tête draconique et donc la nature de son souffle, on peut lancer 1d10 et consulter la table ci-dessous.
^ 1d10 ^ Couleur de la tête ^ Souffle ^
| 1-2 | Blanche | Cône de froid de 6 mètres de long |
| 3-4 | Bleue | Ligne d'électricité de 12 mètres de long |
| 5-6 | Noire | Ligne d'acide de 12 mètres de long |
| 7-8 | Rouge | Cône de feu de 6 mètres de long |
| 9-10 | Verte | Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long |
* Particularités : Comme la créature de base, plus l'odorat (ainsi que la vision dans le noir (18 m) et la vision nocturne du fait du changement de type).
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base (ajustés aux modifications de caractéristiques)
- Compétences : Les trois têtes de la créature chimérique la font bénéficier d'un bonus racial de +2 sur les jets de Détection et de Perception auditive.
- Dons : Une créature chimérique reçoit automatiquement Attaques multiples en tant que don supplémentaire.
- Environnement : Terre ferme, souterrains.
- Organisation sociale : Comme la créature de base.
- Facteur de puissance : Comme la créature de base + 1 et au moins 7.
- Trésor : Normal.
- Alignement : Comme la tête draconique.
- Évolution possible : Comme la créature de base si elle avait au moins 9 DV, sinon : 10-13 (même catégorie de taille), 14-27 (une catégorie de taille plus grande).
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Note de l'archiviste draconique : Il n'est pas fait mention s'il faut recalculer les valeurs du bonus de base à l'attaque et des sauvegardes ou les points de compétence lors du changement de type. Et si l'exemple en version 3.0 laisse supposer que non, l'exemple de la chimère montre clairement que si. En conséquence, il convient de considérer cet archétype comme “inné” et de calculer toutes les valeurs selon le type de la créature.
Les ajustements de caractéristiques ne sont pas ceux appliqués à la chimère à partir du lion, ni dans la version 3.0, ni dans la version 3.5. Cependant, nous n'avons modifié ni la chimère, ni cet archétype en conséquence. De même, le don Attaques multiples n'est pas un don bonus pour les chimère, sinon elle bénéficierait du don Course du lion.
Nous avons fixé le FP minimum à 7 (celui du la chimère), alors qu'il était noté à 9. De même, l'évolution possible était “10-18 (même catégorie de taille), 19-27 (une catégorie de taille plus grande)”, nous avons repris les bornes de la chimère.
Exemple de créature chimérique
Cet exemple de créature chimérique utilise un ankheg comme créature de base et une tête de dragon blanc.
Chimeric Creature: Magical Beast; 10 ft./5 ft.; (see Ankheg in the Monster Manual) Climb +8, Listen +8, Spot +5; Alertness, Toughness, MultiattackB;
Ankhcg chimérique Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) initiative : 10 Vitesse de déplacement : 9 ni, creusement 6 rn, vol 15 m (médiocre) CA : 24 (-t taille, u i5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaques : mandibules (+12 corps à corps), morsure (i 10 corps à corps), coup de tête ( 110 corps à corps) Dégâts : mandibules 2d6i 7, morsure 2d6+3, coup de têteld8-13 Espace occupé/allonge : 1,50 tn x 3 m/1,50 m Attaque spéciale : acide, souffle, étreinte, crachat acide Particularités : vision dans te noir (18 m), vision nocturne, odorat, perception des vibrations Jets de sauvegarde : Kef +6, Vig +11, Vol-14 Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 21, Int 3, Sag 13, Cha 6 Compétences : Détection +3, Escalade +11, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples (s) Milieu naturel/climat : forêts et plaines chaudes ou tempérées, souterrains Organisation : solitaire, couple ou groupe (3-4) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 10-18 (taille C), 19-27 (taille TG) Acide (Ext). Des enzymes corrosifs s'écoulent des mandibules de la tête d'ankheg lors de chaque round durant lequel il main-tient sa prise sur une créature qu'il agrippe. Cet acide inflige auto-matiquement 1d4 points de dégâts d'acide par round. Souffle (Sur). La tête de dragon d'un ankheg chimérique peut exhaler un cône de froid de 6 mètres de long qui inflige 3d6 points de dégâts de froid ()et de Réflexes DO 19 pour 1/2 dégâts). Étreinte (Ext). Si la tête d'ankheg d'un ankheg chimérique réussit une attaque de mandibules contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +17). s'il réussit à assurer sa prise, il a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement ou utiliser seulement sa gueule pour mainte-nir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas consi déré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de mandibules et d'acide chaque fois qu'il réussit un jet de lutte. Si l'ankheg chimérique est blessé après avoir agrippé sa proie, il recule dans son tunnel à sa vitesse de creusement, emportant sa victime avec lui. Crachat acide (Ext). Un ankheg chimérique peut cracher une ligne d'acide de 1,50 mètre de haut et de large et de 9 mètres de long. Toutes les créatures frappées par cette attaque subissent 444 points de dégâts d'acide (jet de Réflexes UD 19 pour 1/2 dégâts). Un seul crachat épuise les réserves d'acide de l'ankheg chimérique, qui mettent 6 heures à se renouveler. Le monstre ne peut ni cracher l'acide, ni infliger des dégâts d'acide avec ses mandibules pendant cette période. Les ankhegs chimériques n'utilisent ce pouvoir qu'en dernier ressort, lorsqu'ils sont désespérés ou frustrés. Ils attendent la plupart du temps d'avoir été réduits à moins de la moitié de leurs points vie ou de n'avoir réussi à se saisir d'une proie. Odorat (Ext). Un ankheg chimérique peut détecter rapproche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat. Perception des vibrations (Ext). Un anldieg chimérique peut automatiquement percevoir l'emplacement de n'importe quel objet ou créature en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.

