Table des matières
Créature de Malar
Panthète à la traque | Glouton éventreur | Chauve-souris | |
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Type et taille | Créature magique (Métamorphe) de taille M | ||
Dés de vie | 9d10+45 (94 pv) | ||
Initiative | +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) | +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) | +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 18 m | 6 m; escalade 6 m | 3 m; vol 9 m (déplorable) |
Classe d'armure | 21 (+6 Dex, +5 naturelle) | 23 (+2 Dex, +11 naturelle) | 17 (+2 Dex, +5 naturelle) |
Attaque de base/lutte | +9/+11 | +9/+19 | +9/+12 |
Attaque | griffe (+15 corps à corps, 1d4+2) | morsure (+19 corps à corps, 2d6+10/19-20) | morsure (+13 corps à corps, 1d6+4/19-20) |
Attaque à outrance | 2 griffes (+15 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+1) | morsure (+19 corps à corps, 2d6+10/19-20) et 4 griffes (+17 corps à corps, 1d6+5/19-20) | - |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | ||
Attaques spéciales | bond, étreinte, pattes arrière 1d4+1 | étreinte | - |
Particularités | change-forme, réduction des dégâts 10/magie et argent, régénération 6, immunité contre la terreur, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne | change-forme, réduction des dégâts 10/magie et argent, régénération 6, immunité contre la terreur, vision dans le noir (18 m), vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +12, Vig +11, Vol +13 | Réf +8, Vig +11, Vol +13 | Réf +8, Vig +11, Vol +13 |
Caractéristiques | For 15, Dex 22, Con 20, Int 10, Sag 15, Cha 17 | For 30, Dex 14, Con 20, Int 10, Sag 15, Cha 17 | For 17, Dex 15, Con 20, Int 10, Sag 15, Cha 17 |
Compétences | Déplacement silencieux +17, Détection +11, Discrétion +17*, Équilibre +18, Escalade +5, Natation +5, Perception auditive +11, Saut +25, Survie +5 | Déplacement silencieux +5, Détection +11, Discrétion +5, Escalade +21, Natation +13, Perception auditive +11, Saut +7, Survie +5 | Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +5, Escalade +6, Natation +6, Perception auditive +6, Saut -6, Survie +0 |
Dons | Attaque en finesseB, Attaques multiples, Attaques réflexes, PistageB, Science de l’initiative, Vigilance | Attaque en puissanceB, Attaques multiples, Attaques réflexes, Science de l’initiative, Science du critiqueB (19-20 griffes), Vigilance | Arme de prédilection (morsure)B, Attaque en volB, Attaques réflexes, Science de l’initiative, Science du critiqueB (19-20 morsure), Vigilance |
Environnement | quelconque | ||
Organisation sociale | solitaire, paire ou groupe (3-6) | ||
Facteur de puissance | 11 | ||
Trésor | aucun | ||
Alignement | toujours chaotique mauvais | ||
Évolution possible | - | ||
Ajustement de niveau | - | ||
Source | Monstres de Faerun |
Consacrée à la divinité de la chasse dans tout ce qu'elle a de plus sauvage, la créature de Malar a le choix entre trois formes différentes, aussi féroces les unes que les autres, pour débusquer, massacrer et même poursuivre sa proie depuis les airs. Contrairement a un véritable animal, la créature de Malar est animée par un but unique : traquer puis tuer. Lorsqu’elle meurt, la créature rejoint la divinité à laquelle elle est consacrée; si cette dernière juge qu'elle a bien chassée de son vivant, elle la récompensera et lui permettra de se réincarner.
Les trois formes animales de la créature sont couvertes de la même fourrure noire et lustrée, rehaussée sur le museau, les pattes et les épaules de taches rouges - comme autant d'éclaboussures de sang.
Sous sa forme svelte de panthère à la traque quelle préfère pour repérer ses proies, la créature a de longues oreilles et des yeux rouges luisants. La panthère à la traque dispose de sens très aiguisés et d'une rapidité exceptionnelle, qu'elle se déplace ou qu'elle combatte, ainsi que de redoutables aptitudes au combat qui lui permettent de venir à bout d'à peu près toutes les proies. La forme féline de la créature de Malar mesure 1,50 m de long pour un poids moyen oscillant entre 37,50 et 50 kg.
Lorsque elle adopte la forme massive et trapue de glouton éventreur qu'elle utilise pour les combats plus difficiles, la créature de Malar devient plus lourde et plus ramassée, ressemblant à un glouton bas sur pattes et doté d’une gueule immense et de quatre pattes armées de griffes recourbées ressemblant à des cimeterres. Ses griffes avant et les crochets présents sur les articulations de ses membres antérieurs lui permettent de grimper silencieusement dans les arbres et d'escalader les parois rocheuses, bien que, sous cette forme, la créature de Malar pèse plus de 250 kg.
Sous sa forme de chauve-souris, la créature de Malar ne vole pas très bien, mais peut néanmoins localiser et poursuivre une proie depuis les airs si elle n'y parvient pas au sol. Ne disposant pas, sous cette forme, de la capacité d'écholocation d'une véritable chauve-souris et ne sentant pas à l'aise dans les airs, la créature de Malar adoptera l'une de ses deux autres formes, plus taillées pour le combat, lorsqu'elle s'apprêtera à attaquer une proie incapable de voler.
Combat
Sous sa forme de panthère à la traque, la créature peut s'amuser avec sa proie ou dépasser comme une flèche des défenseurs plus forts pour sauter à la gorge d'un lanceur de sorts.
Pattes arrière (Ext)
Sous sa forme de panthère, une créature de Malar qui assure sa prise peut attaquer deux fois avec ses pattes arrières (corps à corps +8) et, en cas de réussite, infliger 1d4+1 points de dégâts par patte. Elle peut également attaquer avec ses pattes arrière si elle bondit sur un adversaire.
Sous forme de glouton éventreur, la forme favorite d’attaque de la créature de Malar consiste à assurer sa prise avec ses dents, puis à se servir de ses quatre pattes pour faire des attaques de lutte contre la proie en son pouvoir.
Sous forme de chauve-souris, la créature est une relativement piètre combattante, mais cela ne l’empèche pas de tenter d'abattre ses proies lorsque elles sont capables de voler.
Change-forme (Sur)
La créature de Malar peut changer de forme au prix d'une action complexe. La métamorphose est totale au début de son action suivante. Chaque fois que la créature change de forme, elle peut récupérer jusqu’à 9 points de vie, soit le maximum par jour. Cette faculté permet à la créature de soigner même des dégâts qu'elle ne pourrait récupérer normalement. Mais les créatures de Malar, qui ont plutôt tendance à combattre jusqu'à la mort au lieu d'abandonner le combat pour retrouver des forces et repartir à l'attaque, tirent rarement avantage de cette faculté.
Régénération (Ext)
Grâce à ce pouvoir, une créature de Malar peut récupérer 6 points de dégâts par round. Les sorts de magie profane et les armes bénites infligent des dégâts qu'elle ne peut régénérer à la créature de Malar.
Bond (Ext)
Sous forme de panthère à la traque seulement : si la créature de Malar bondit sur sa proie au cours du premier round d'un combat, elle peut faire une attaque à outrance, même si elle s'est déjà déplacée.
Étreinte (Ext)
Sous forme de glouton éventreur seulement : pour utiliser ce pouvoir, la créature de Malar doit parvenir à mordre sa proie.
Compétences
Quelle que soit sa forme, la créature de Malar bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses jets de Détection et de Perception auditive.
Elle bénéficie en outre sous sa forme de panthère à la traque, d'un bonus racial de +8 à ses jets de Déplacement silencieux*, Discrétion et Saut et de +12 à ses jets d'Équilibre.
*Ce bonus passe à +12 quaard elle évolue dans les zones de hautes herbes ou les sous-bois épais.
Dons
La créature de Malar bénéficié automatiquement de certains dons :
- Sous forme de glouton éventreur : Attaque en puissance, Attaques multiples et Science du critique (griffes).
- Sous forme de chauve-souris : Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol et Science du critique (morsure).
Dans les Royaumes
Dédaignée dans les régions civilisées comme le Cormyr et les Vaux, Malar - divinité de la chasse sauvage et de la destruction bestiale - reste cependant prisée dans le nord par les barbares, les rôdeurs mauvais et quelques druides.
Les adeptes du Sang noir, un culte rendu à Malar par des lycanthropes, célèbre régulièrement la Rencontre des boucliers, le jour supplémentaire de fête qui est ajouté tous les quatre ans au calendrier faerûnien, en organisant une grande chasse à la licorne en utilisant des créatures de Malar comme chiens. En d’autres occasions, moins officiellement festives, les adeptes les utilisent pour traquer les aventuriers.