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Une créature taurique est un hybride possédant la tête, les bras et le torse d'un humanoïde, mais le bassin et les jambes d'un animal, d'une créature magique ou d'une vermine. Certaines de ces créatures sont le résultat d'expériences de magie profane ou encore la punition d'un dieu pour une offense quelconque. Les créatures tauriques du même type forment une race unique avec leur propre culture, leur langage et leur religion. Il ne faut pas confondre les créatures tauriques avec les hybrides bipèdes d'humanoïdes et d'animaux (comme les minotaures ou les satyres), ces derniers ayant des traits distincts de ceux des deux créatures dont elles sont apparemment issues.
Les créatures tauriques parlent les langues des deux créatures qui les composent, ainsi que le langage qu'elles ont pu développer en tant que race.
Créature d'une créature taurique
“Créature taurique” est un archétype qui permet de former un hybride à partir de deux créatures. Il peut s'appliquer d'une part à n'importe quel humanoïde tangible de taille P ou M (qu'on désigne ensuite sous le terme “humanoïde de base”) et d'autre part à n'importe quelle créature tangible de type animal, créature magique ou vermine, de taille M ou G et possédant au moins quatre jambes (qu'on désigne ensuite sous le terme “créature de base”). Elle possède par ailleurs tous les attributs et pouvoirs spéciaux de la créature de base, excepté sur les points suivants.
Note de l'archiviste draconique : Créature magique n'est pas un type autorisé pour les créatures chimériques dans le Manuel des Monstres II. Cependant, le type disparu Monstre primitif l'était, et de fait la créature donné en exemple est un griffon, passé de monstre primitif à créature magique. Nous avons donc ajouté ce type, mais le MD devrait être prudent en l'utilisant.
- Type et taille : Une créature taurique change de type pour devenir un humanoïde monstrueux, sa taille est celle de la créature de base.
- Dés de vie : Une créature taurique possède un nombre de dés de vie égal à la somme de ceux de la créature de base et de l'humanoïde de base. Ils changent tous pour des d8. Un humanoïde qui possède habituellement une classe au lieu d'avoir des dés de vie en propre compte comme une créature à 1 DV.
- Initiative : Comme la créature de base
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base
- Classe d'armure : Une créature taurique obtient soit le bonus d'armure naturel de la créature de base, suit celui de l'humanoïde de base, en gardant uniquement la valeur la plus élevée des deux.
- Attaque de base/lutte : Une créature taurique a le bonus de base à l'attaque d'un humanoïde monstrueux de son total de dés de vie (hors niveaux de classe).
- Attaque : Une créature taurique conserve les armes naturelles et les dégâts de base de l'humanoïde de base et de la créature de base, à condition qu'elle soit capable de porter ces attaques sous sa nouvelle forme. Par exemple, si la créature de base possède une attaque de morsure, la créature taurique ne peut l'utiliser puisqu'elle n'a plus la tête adéquate. Si la créature perd ainsi son attaque principale, les autres attaques sont toujours toutes considérées comme étant secondaires.
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Une créature taurique conserve les pouvoirs spéciaux de l'humanoïde de base et de la créature de base, à condition qu'elle soit capable de porter ces attaques sous sa nouvelle forme. Par exemple, si la créature de base possède une attaque de souffle ou de regard, la créature taurique ne peut les utiliser puisqu'elle n'a plus la tête adéquate.
- Particularités : Une créature mutique conserve les particularités de l'humanoïde de base et de la créature de base (ainsi que vision dans le noir sur 18 mètres du fait de son changement de type).
- Jets de sauvegarde : Le bonus de base pour chaque jet de sauvegarde est - individuellement - égal au plus élevé des bonus de base de la créature de base ou de l'humanoïde de base.
- Caractéristiques : Une créature taurique possède les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de l'humanoïde de base et les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la créature de base.
- Compétences : Une créature taurique obtient un nombre de points de compétence égal au quota normal d'un humanoïde monstrueux de sa taille, de sa valeur d'Intelligence et de son nombre de DV (hors niveaux de classe). Toutes les compétences des listes de la créature de base et de l'humanoïde de base sont considérées comme des compétences de classe. Si la créature taurique acquiert une classe, elle obtient normalement les points de compétence de cette classe.
- Dons : Une créature taurique obtient un nombre de dons égal de son nombre de DV. Elle préfère habituellement les dons possédés par la créature de base ou l'humanoïde de base.
- Environnement : Comme la créature de base ou l'humanoïde de base, en choisissant le plus restrictif.
- Organisation sociale : Comme la créature de base ou l'humanoïde de hase, en choisissant celui qui utilise le moins de catégories.
- Facteur de puissance : Comme la créature de base +1.
- Trésor : Comme l'humanoïde de base.
- Alignement : Comme l'humanoïde de base.
- Évolution possible : Par la classe de personnage de l'humanoïde de base.
- Ajustement de niveau : +3 par rapport à l'humanoïde de base.
- Source : Manuel des Monstres II
Exemple de créature taurique
Cet exemple de créature taurique utilise un griffon comme créature de base et un hobgobelin homme d'armes de niveau 1 comme humanoïde de base.
Hobgobelin-griffon taurique Humanoïde monstrueux de taille C Dés de vie : 8d8+24 (60 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m, vol 24 m (moyenne) CA : 18 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle, +1 armure (rondache de bois j), contact II, pris au dépourvu 16 Attaques : épée longue (+11/+6 corps à corps), 2 griffes (+6 corps à corps) ; ou javeline (1-9 distance) Dégâts : épée longue id814/19.20, griffes 2d6+2, javeline 1 d6+4 Espace occupé/allonge : 1,50 ni x 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2) Particularités : odorat, vision dans le noir (i8 in), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Cnn 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection 112“, Intimidation +5, Perception auditive +13, Saut +13 Dons : Vigilance. Vigueur surhumaine Milieu naturel/climat : collines et montagnes chaudes ou tempérées Organisation sociale : solitaire, paire ou nichée (6-10) Facteur de puissance : Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : par la classe de personnage Bond (Ext). Lorsqu'il charge, un hobgobelin-griffon taurique peut effectuer une attaque à outrance (y compris à l'aide de ses pattes arrière, voir ci-dessous), bien qu'il vienne de se déplacer dans le round. Pattes arrière (En). Un hubgebelin-griffon taurique qui bondit sur Lin adversaire peut porter deux attaques de pattes arrières (+10 corps à corps) qui infligent 1416+2 points de dégâts chacune. Odorat (Ext). Un hobgebe.1 in-griffon taurique peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat. Compétences. Un hobgo-helin-griffon nitrique béné-ficie d'un bonus racial de 14 sur ses jets de Déplacement silencieux et de Saut.' Il bénéfi-cie également d'un bonus racial de +4 sur ses jets de Détection à la lumière du jour.
Tauric Creature: Monstrous Humanoid; 10 ft./5 ft.; Intimidate +5, Jump +13, Listen +8, Move Silently +5, Spot +7; Alertness, Great Fortitude, Iron Will; LA Base humanoid +3; Sample creature: Iron Will feat increases Will save to +4. See Monster Manual glossary for revised definition of rake.

