Criocéphale
(Voir la page du sphinx)
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (médiocre)
- Classe d'armure : 20 (-1 taille, +0 Dex, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +10/+20
- Attaque : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6)
- Attaque à outrance : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3)
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +3
- Environnement : déserts chauds
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes)
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature est plus grande qu'un cheval. Elle dispose d'un corps de lion, de grandes ailes de faucon et d'une tête de bélier.
Ce sphinx est toujours de sexe masculin. Ni bon ni mauvais, il est loin de posséder l'intelligence de l'androsphinx.
Il poursuit constamment les sphinges, sa seconde préoccupation étant d'amasser autant de richesses que possible. Le meilleur marché qu'un aventurier puisse conclure avec lui est la promesse de ne pas se faire attaquer en échange de tous les trésors du personnage.
Combat
Le criocéphale se bat à l'aide de ses griffes et de ses cornes. Incapable de lancer le moindre sort, il n'applique que des tactiques rudimentaires.
Pattes arrière (Ext)
Bonus à l'attaque +15 corps à corps, dégâts 1d6+3.