Table des matières
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire) de taille Gig
- Dés de vie : 18d8+234 (315 pv)
- Initiative : +2 (-2 Dex, +4 Science de l’initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 54 mètres (36 cases) (médiocre)
- Classe d'armure : 20 (-4 taille, -2 Dex, +16 armure naturelle), contact 4, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +18/+46
- Attaque : griffes (+30 corps à corps, 2d6+16/19-20)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+30 corps à corps, 2d6+16/19-20), morsure (+28 corps à corps, 2d8+8/19-20)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : trancher la corde d'argent, étreinte, engloutissement, éventration (4d6+24)
- Particularités : RM 28, cône d'antimagie, présence terrifiante, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +24, Vol +13
- Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, PistageB, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure)
- Environnement : plan Astral
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 17
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 19-32 DV (taille Gig), 33-54 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des plans
Planant silencieusement dans les brumes du plan Astral, assoiffé des âmes des voyageurs, cette créature chasse les corps astraux, les déchiquetant avant de les engloutir.
Un cuirassier astral est aussi grand qu'un géant des tempêtes, couvert de la tête à la queue de couches de plaques épaisses et bardées de piquants. Deux bras noueux se terminent en griffes acérées comme des rasoirs, et les constellations se reflètent dans les profondeurs de son œil unique. Son torse se prolonge en une interminable queue serpentine dotée d'une carapace.
Un cuirassier astral ne parle ni ne communique. Il dévore simplement ses proies et poursuit sa ronde dans le plan Astral.
Combat
Au combat, le cuirassier astral est un adversaire terrifiant quoique dénué d'imagination. Conscient du danger que représentent les jeteurs de sorts, il manœuvre pour garder autant d'adversaires que possible dans son cône d'antimagie tandis qu'il charge. Il essaie de maintenir ses ennemis dans le cône tour en griffant et déchirant ceux qui l'attaquent de dos ou de côté. À la moindre occasion, il tranche la corde d'argent des voyageurs astraux.
Trancher la corde d'argent (Ext)
Si le cuirassier astral peut attaquer son ennemi par derrière (en le prenant en tenaille, au dépourvu, ou en le poursuivant tandis qu'il fuit de terreur), il peut s'en prendre à la corde d'argent qui relie son corps astral à son double matériel. Cette corde, normalement intangible, est traitée comme un objet tangible affublé d'une CA égale à celle de son propriétaire, d'une solidité de 10 et de 20 points de résistance (voir frapper un objet). Une corde d'argent parfaitement visible et longue de 1,50 m suit tout voyageur astral avant de disparaître dans la matière même du plan. Le fait de l'attaquer ne suscite pas d'attaque d'opportunité de la part du voyageur astral assailli. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être renvoyé dans son corps sur-le-champ. Si la corde est tranchée, le corps physique de la créature et son écho astral sont instantanément tués.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le cuirassier astral doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte (au prix d’une action libre) sans s'exposer à la moindre attaque d’opportunité. S'il assure sa prise, il inflige des dégâts de morsure et peut tenter d'utiliser son pouvoir d'engloutissement.
Un cuirassier astral qui touche à l'aide ses griffes étreint comme ci-dessus. S'il assure sa prise, il porte son adversaire à sa gueule en entreprenant une action de mouvement et infligent des dégâts de morsure, comme ci-dessus.
Engloutissement (Ext)
Un cuirassier astral peur avaler un adversaire (de taille TG ou moins) dont il s'est saisi en remportant un jet de lutte au tour suivant. Une fois avalée, la victime subit 2d8+16 points de dégâts contondants par round, plus 2d8 points de dégâts dus aux sucs gastriques. Une créature engloutie peut tenter de s'extraire en effectuant un jet de lutte, ce qui l'amène dans la gueule du cuirassier astral, où elle doit réussir un autre jet de lutte pour se libérer totalement. Elle peut également tenter de se libérer en infligeant un total de 15 points de dégâts à l'estomac (CA 18) à l'aide de griffes ou d'une arme tranchante légère. Une fois dehors, les muscles referment la plaie et toute nouvelle victime doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour en sortir.
L'estomac du cuirassier astral peut contenir deux créatures de taille TG, quatre de taille G, huit de taille M, seize de taille P ou trente-deux de taille TP ou inférieure.
Éventration (Ext)
Si un cuirassier astral touche à l'aide de ses deux attaques de griffes, il déchire violemment l'abdomen de sa victime. Cette attaque inflige automatiquement 4d6+24 points de dégâts supplémentaires.
Cône d'antimagie (Sur)
L'œil unique du cuirassier astral émet en permanence un cône d'antimagie de 45 mètres de long, droit devant lui. Ce cône a le même effet que le sort Zone d'antimagie lancé comme par un ensorceleur de niveau 18, à une exception près (cf. ci-dessous). Chaque round, le cuirassier astral décide dans quelle direction il se tourne, sachant qu'il ne peut mordre que les créatures auxquelles il fait face.
Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés à l'intérieur du cône, à l'exception de ceux qui sont à l'origine de la présence des sujets dans le plan Astral (le sort de Projection astrale, par exemple). Ces effets sont “gelés” tant que les sujets restent dans le cône et ne peuvent être révoqués, bloquant ainsi les victimes dans le plan Astral, du moins tant qu'elles s'y trouvent.
Présence terrifiante (Ext)
Le cuirassier astral peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès qu'il attaque, charge ou survole des créatures. Dans un rayon de 60 mètres, elles en subissent les effets si elles ont moins de 20 DV. Si elles réussissent un jet de Volonté (DD 23), elles ne sont pas affectées et sont même immunisées contre cet effet pendant une journée entière. En cas d'échec, les créatures ayant 4 DV ou moins sont paniquées pendant 4d6 rounds, alors que celles ayant 5 DV ou plus sont simplement secouées pendant 4d6 rounds.
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Plan Astral, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.